青春時(shí)代的籃球回憶:心動(dòng)推出競(jìng)技手游《青春籃球》

日漫風(fēng)校園加上回憶,依舊有挑戰(zhàn)的樂趣。

編輯阮文煥2017年11月20日 19時(shí)09分

曾經(jīng)發(fā)行了《ICEY》并在手機(jī)上重制了《To The Moon》的心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)最近推出了自己的新作品《青春籃球》。初上線的《青春籃球》不僅博得了蘋果編輯的青睞并獲得新游推薦,也在公測(cè)當(dāng)天進(jìn)入體育類游戲排行榜前三。截止11月20日,《青春籃球》在TapTap平臺(tái)的下載量已經(jīng)突破20萬,有近2000位玩家給出了評(píng)測(cè)與反饋。

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《青春籃球》TapTap主頁

和游戲市場(chǎng)上大多數(shù)體育游戲不同,《青春籃球》一改體育游戲均與球星、俱樂部等掛鉤的傳統(tǒng),采用了清新明亮的日漫校園風(fēng),以真實(shí)的“青春”故事為背景,玩家將扮演校園中充滿活力的籃球少年,據(jù)稱這是受到了當(dāng)年著名動(dòng)漫《灌籃高手》的啟發(fā)。在籃球賽固有的激情之外,游戲多了一分獨(dú)屬于學(xué)園的明媚與愜意。這讓玩多了“嘻哈風(fēng)”籃球手游的玩家們頓時(shí)眼前一亮,不少玩家也因此而入坑《青春籃球》。

游戲的畫風(fēng)非常鮮明

《青春籃球》的游戲模式采用固定的3v3對(duì)抗賽,每局3分鐘,目前沒有1v1或者其他種類的比賽。開局跳起爭(zhēng)球,球權(quán)轉(zhuǎn)移后需要出三分線以后才能再次組織進(jìn)攻,很標(biāo)準(zhǔn)的半場(chǎng)籃球賽規(guī)格。

每場(chǎng)比賽后,系統(tǒng)會(huì)對(duì)玩家的表現(xiàn)進(jìn)行評(píng)分(最高雙S)并選出MVP,敗方球員表現(xiàn)足夠優(yōu)秀也可以獲得雙S的評(píng)級(jí)。另外在每局結(jié)束之后,玩家還會(huì)根據(jù)表現(xiàn)獲得一些稱號(hào),如“神機(jī)妙傳”會(huì)頒給傳球頻繁且作用明顯的玩家;“死不傳球”則相反,并且會(huì)顯示為紅色字體,代表制作方并不鼓勵(lì)玩家這樣做。

提醒玩家積極配合的紅色字體

玩家寫的長(zhǎng)篇評(píng)測(cè)

《青春籃球》的操控方式大體上依舊和主流的籃球手游差不太多:“輪盤+技能欄”的操作方式,并且技能欄會(huì)隨著游戲人物攻守狀態(tài)進(jìn)行自動(dòng)切換。左下角的虛擬搖桿控制人物進(jìn)行移動(dòng),實(shí)際上有8個(gè)移動(dòng)方向,方向間的轉(zhuǎn)換還算是比較順滑,不仔細(xì)甄別的話和全方向移動(dòng)感覺上區(qū)別不大。由于是半場(chǎng)比賽,這樣的操控也不會(huì)帶來什么不便。在游戲等待匹配時(shí)玩家還可以操縱人物進(jìn)行各種動(dòng)作的練習(xí),既避免了等待時(shí)的枯燥,又讓玩家有了“熱身”的機(jī)會(huì)。

等待匹配時(shí)的練習(xí)畫面

屏幕右下方慣例是各種功能鍵,可以實(shí)現(xiàn)投籃、傳球、突破或蓋帽、搶斷、干擾等動(dòng)作,按是否持球與攻守轉(zhuǎn)換而切換到不同的功能。有所創(chuàng)新的地方在于,其他同類游戲中的灌籃一般都是方向鍵配合投籃指令來完成,制作組在本游戲中把“灌籃”指令的鍵位獨(dú)立出來,這是一個(gè)非常好的改動(dòng),可以有效避免在其他籃球手游中出現(xiàn)的誤操作問題。另外,按鍵將會(huì)隨著人物習(xí)得更多技能而自己定制,讓玩家用自己最熟悉、最擅長(zhǎng)的技能去保證最好的發(fā)揮。

這樣細(xì)致的動(dòng)作劃分帶給了玩家很高的挑戰(zhàn)性,同時(shí)又充分保留了競(jìng)技游戲?qū)Σ僮鞯囊?,更提升了游戲的深度。玩家的進(jìn)攻技能,如背打、突破等,都有一個(gè)CD時(shí)間,因此不能連續(xù)發(fā)動(dòng)。這也在很大程度上考驗(yàn)了玩家的運(yùn)球技巧、微操水準(zhǔn)以及配合能力(簡(jiǎn)單點(diǎn)說,就是傳球的積極性),如果你覺得人物開始不服從指令,那么請(qǐng)先考慮是不是你的操作出現(xiàn)了連打。

紅圈內(nèi)即是不甚顯眼的CD槽,CD時(shí)間雖短但在爭(zhēng)分奪秒的球場(chǎng)上足以影響勝負(fù)

需要一定操作要求的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作

由于手機(jī)游戲操控方式的特性,不同角色之間的移動(dòng)速度差異不大,角色的奔跑速度也稍慢,要達(dá)到對(duì)游戲得心應(yīng)手的操作需要玩家適應(yīng)。好在灌籃的動(dòng)作還是很有爆發(fā)力的,反應(yīng)也夠迅速,扣籃成功后還有慢速回放,將成就感放到最大。

扣籃畫面慢速回放

命中率方面,《青春籃球》做了比較模糊的處理,但還不會(huì)給玩家莫名其妙的手感。其它游戲中的投籃是需要完成一個(gè)QTE來決定命中率,這種方式會(huì)給玩家更明顯的把控自由?!肚啻夯@球》中沒有這種設(shè)定,投籃命中率和真實(shí)賽場(chǎng)上一樣,不到最后時(shí)刻無法判斷這一球最終的命運(yùn)。不過可以肯定的是,在對(duì)方隊(duì)員進(jìn)行干擾的情況下,投籃命中率會(huì)降低到一個(gè)很低的水平,這一點(diǎn)同樣適用于傳球,在傳球過程中如果對(duì)方球員干擾或己方球員距離過遠(yuǎn)還在跑動(dòng),那么不但這一球可能會(huì)被搶斷,隊(duì)員還有可能摔倒。從這一點(diǎn)上來看,其設(shè)定還是比較偏向于真實(shí)的。

“論公平,唯競(jìng)技”,《青春籃球》主打無VIP的競(jìng)技理念,游戲當(dāng)中不僅沒有PVE劇情和象征貴族身份的VIP等級(jí),而且游戲人物也不設(shè)定等級(jí)劃分和特有屬性,正如官方所說,角色除個(gè)性展示差異外,在比賽中無能力差異。而玩家通過課金所獲得頭飾、皮膚等外觀物品,都僅是象征意義地加1點(diǎn)屬性而已。

不僅是在氪金上堅(jiān)持“公平競(jìng)技”,開發(fā)組在游戲匹配機(jī)制的平衡、勝負(fù)體驗(yàn)的優(yōu)化等方面也投入了很多精力,確保玩家能在匹配池中尋找到和自己屬性(輔助和進(jìn)攻)相匹配的隊(duì)友,提高匹配精準(zhǔn)度,不會(huì)出現(xiàn)三位同隊(duì)隊(duì)友都是同一屬性的玩家,營(yíng)造“公平”的競(jìng)技環(huán)境。

課金并不會(huì)影響到游戲的平衡性

《青春籃球》游戲中角色的能力分為技能和潛能,技能指玩家在球賽中可以使用的技巧,如背后運(yùn)球等;潛能則指角色的數(shù)值屬性。前者需要對(duì)應(yīng)的技能碎片,后者需要潛能點(diǎn)以及對(duì)應(yīng)的段位,這都是需要玩家進(jìn)行游戲來獲取的。當(dāng)然課金購買禮包、進(jìn)行健身鍛煉是一種更有效率的選擇,不過段位無法通過課金提升,因此重課玩家也不會(huì)僅僅依靠充值就可以碾壓全場(chǎng)。

商城畫面

此外,《青春籃球》還和國(guó)內(nèi)的知名UP主們展開合作,游戲中不僅有國(guó)內(nèi)著名聲優(yōu)夏磊、馮駿驊以及國(guó)民女團(tuán)ATF成員李淑寧等人擔(dān)任CV,還能聽到中國(guó)BOY、逆風(fēng)笑、Q君等知名UP主那耳熟能詳?shù)穆曇?。不僅如此,知名UP主柚子還被植入到了游戲當(dāng)中,成為游戲人物和玩家一起在籃球場(chǎng)上征戰(zhàn)。與UP主的聯(lián)動(dòng),不僅給游戲帶來了一批二次元用戶,也讓不少出沒于B站的玩家感到非常親切。

UP主聲優(yōu)們

游戲中植入的知名UP主柚子

在上線公測(cè)前,《青春籃球》在TapTap共進(jìn)行了三輪測(cè)試。測(cè)試過程當(dāng)中,《青春籃球》也暴露出了一些問題,如網(wǎng)絡(luò)卡頓、閃退等。面對(duì)玩家的反映,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的回應(yīng)很積極,并在第一時(shí)間著手解決問題。與此同時(shí)還保持與玩家的積極溝通,通告游戲制作內(nèi)容,拉近與玩家的距離。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)的公告

上線不到一周時(shí)間的《青春籃球》已然具備了吸引籃球愛好者的潛力,在“籃球手游”中站穩(wěn)了腳跟。如果你對(duì)學(xué)生時(shí)代大家一起打籃球的歲月分外懷念,這款畫風(fēng)清新、氛圍輕松但在操作上充滿挑戰(zhàn)的游戲也許值得你關(guān)注一下。閑時(shí)拿出手機(jī)和朋友們開黑,就和那時(shí)一樣。

美好的回憶……

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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