盛極一時(shí)的格斗電競(jìng)?cè)缃裨鯓恿耍?/h1>

為電子競(jìng)技帶來(lái)啟蒙的格斗游戲,在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代煥發(fā)新的生機(jī)。

編輯阮文煥2017年11月15日 19時(shí)31分

在中國(guó)乃至世界范圍內(nèi),電子競(jìng)技已經(jīng)越來(lái)越被人們所認(rèn)可。其憑借較高的玩家參與度及觀賞性,逐漸成為市場(chǎng)的又一寵兒。據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年全球電競(jìng)總獎(jiǎng)金池達(dá)到6.4億元人民幣,其中MOBA類游戲以及射擊類游戲填充了大部分獎(jiǎng)池的金額。當(dāng)玩家與資本瘋狂涌入MOBA、射擊、RTS市場(chǎng),曾盛極一時(shí)的格斗電競(jìng)卻逐漸消失在玩家視野中。

但在我們身邊,卻還有一些玩家群體依舊對(duì)格斗電競(jìng)抱有極高的熱情。bilibili視頻網(wǎng)站中,就存在著大量基于mugen引擎的早期格斗游戲視頻,這些游戲還擁有大量玩家與觀眾。而在線上游戲方面,格斗游戲和網(wǎng)游RPG的融合也相當(dāng)出色,如歷經(jīng)9年仍氣勢(shì)如虹的街機(jī)格斗網(wǎng)游《地下城與勇士》以及《洛奇英雄傳》等都是很好的例子。比起日式的格斗游戲,這些游戲在格斗方面通過(guò)簡(jiǎn)化和添加原創(chuàng)元素,令其更加適應(yīng)當(dāng)前PC平臺(tái),并通過(guò)這種手段完成了創(chuàng)新。

不該被忽視的格斗電競(jìng)

如今我們所熟知的電競(jìng)比賽,都和興起于街機(jī)的格斗游戲有著較為密切的聯(lián)系。格斗類電子游戲一般被認(rèn)為源于任天堂FC游戲《街頭小子》(1984),但直到1991年卡普空《街頭霸王2》的出現(xiàn),此類型游戲才正式被劃分至一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域FTG(格斗類游戲)。此時(shí),正值家用機(jī)興起,街機(jī)走向沒落的時(shí)期,《街頭霸王2》憑借著創(chuàng)新的對(duì)戰(zhàn)玩法(PVP)和眾多細(xì)節(jié)表現(xiàn),使得本已門可羅雀的街機(jī)廳再度展現(xiàn)出輝煌。

《街頭霸王2》

但在中國(guó),卡普空的“街頭霸王”系列并不像其在歐美、日本的那樣風(fēng)靡,國(guó)內(nèi)玩家更為熟悉的是在2年后(1994年)開始發(fā)售的“拳皇”系列。“拳皇”系列是另一家游戲公司SNK的代表作之一,也因?yàn)檫@部作品,在很多中國(guó)玩家的心中,SNK和格斗游戲自此就被牢牢綁在了一起。除“拳皇”系列外,SNK于《街頭霸王2》同期發(fā)售的游戲《餓狼傳說(shuō)》也成為公司的金字招牌,在接下來(lái)的時(shí)間里也不斷被開發(fā)。在尚未有正式的“電子競(jìng)技”這一概念的當(dāng)年,玩家們已經(jīng)開始流行用《拳皇97》《街頭霸王2》等游戲中的格斗連技技巧論英雄了。

在國(guó)內(nèi)廣為人知的《拳皇97》

在大量的格斗游戲沖擊下,日本街機(jī)行業(yè)一段時(shí)間內(nèi)顯現(xiàn)出回光返照的態(tài)勢(shì),多地都開始舉辦小型的對(duì)抗比賽。1996年,美國(guó)加利福尼亞開始興起以“街頭霸王”系列游戲?yàn)橹鞯腂attle by the Bay的賽事,并于2002年更名為EVO(Evolution Championship Series),即北美格斗游戲比賽。而在這場(chǎng)關(guān)于街霸的賽事更名同年,日本也開始舉辦格斗電競(jìng)賽事“斗劇”。

日本格斗電競(jìng)賽事“斗劇”

傳統(tǒng)格斗電競(jìng)的失勢(shì)和新類型的崛起

傳統(tǒng)格斗游戲沒落似乎已經(jīng)成為事實(shí)。在千禧年前后,隨著家用游戲機(jī)的不斷更新?lián)Q代,以及PC游戲開始走入市場(chǎng),曾經(jīng)依賴性能取勝的街機(jī)已經(jīng)不再占有優(yōu)勢(shì)。而格斗游戲作為造就街機(jī)輝煌的一方,也難以抵擋平臺(tái)衰落帶來(lái)的頹勢(shì)。2012年,在日本舉辦了10年之久的格斗電競(jìng)賽事“斗劇”停辦;而與之相對(duì)比的,則是MOBA、FPS、RTS類PC端游戲在國(guó)際賽事中得到大量曝光,賽事獎(jiǎng)金也不斷上漲,吸引了大量玩家駐足。

雖然已經(jīng)離開了聚光燈,但是傳統(tǒng)的格斗游戲憑借其本身的魅力,依然擁有一定量的玩家群體。2017年,國(guó)際賽事EVO格斗大賽吸引了超過(guò)萬(wàn)名選手報(bào)名參賽,而卡普空杯格斗大賽也在對(duì)應(yīng)的群體中舉辦得如火如荼。

電競(jìng)賽事EVO

而在中國(guó),在以《地下城與勇士》(DNF)為代表的新格斗游戲的帶領(lǐng)下,格斗電競(jìng)也得到了較好的發(fā)展。2007年,騰訊選擇拿下這款2D橫版格斗過(guò)關(guān)游戲,次年公測(cè)當(dāng)天,便創(chuàng)造了19萬(wàn)人同時(shí)在線的成績(jī)。到了2016年,這款運(yùn)營(yíng)了9年的游戲玩家不減反增,同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)500萬(wàn),而其貼吧注冊(cè)人數(shù)也達(dá)到了923萬(wàn)之多。

基于數(shù)量眾多的玩家基礎(chǔ),游戲中的格斗元素也不斷被挖掘出來(lái)。游戲上線初期,運(yùn)營(yíng)方便開始舉辦全國(guó)格斗大賽,至今已有了十屆比賽,并為職業(yè)聯(lián)賽輸送了大量?jī)?yōu)秀的選手。另外,2011年開始的DNF F1天王賽、2014年開始的DNF職業(yè)聯(lián)賽均吸引了大量的玩家參賽和觀看?;诟?jìng)技游戲的公平考慮,運(yùn)營(yíng)方還特別設(shè)立了PK服,以方便賽事的進(jìn)行。

DNF職業(yè)聯(lián)賽相關(guān)展示

除了比賽本身,運(yùn)營(yíng)方騰訊還開設(shè)了與之配套的大型賽事欄目《職業(yè)第一人》,與賽事聯(lián)動(dòng)同步播出,以職業(yè)為核心,通過(guò)層層選拔各職業(yè)的第一人,為玩家提供職業(yè)的參考等信息。目前,該欄目?jī)H通過(guò)晉級(jí)賽事遴選出各職業(yè)的第一人,在未來(lái)節(jié)目中,還將以職業(yè)代表隊(duì)為單位,進(jìn)行單人和多人的擂臺(tái)賽,角逐出年度最強(qiáng)職業(yè)。

DNF往年職業(yè)聯(lián)賽數(shù)據(jù)展示

初看之下,《職業(yè)第一人》只是一個(gè)和賽事協(xié)同的節(jié)目,但其在中國(guó)格斗電競(jìng)未來(lái)的發(fā)展方向上的啟示作用卻不容小覷?!堵殬I(yè)第一人》首次提出以職業(yè)為核心,在節(jié)目中采用與賽事結(jié)合的方法。這不只是一種電競(jìng)形式上的創(chuàng)新,而是想通過(guò)節(jié)目說(shuō)明+賽事證明的方式,將游戲最強(qiáng)的職業(yè)展示給玩家,同時(shí)還開啟了格斗電競(jìng)的新方向,即游戲職業(yè)的格斗電競(jìng)。在這個(gè)方向下,我們很難判斷這個(gè)節(jié)目能否開創(chuàng)一個(gè)人人都有望成為職業(yè)玩家的“榮耀時(shí)代”,但就目前來(lái)看倒是個(gè)不錯(cuò)的嘗試。

剛剛結(jié)束的DNF第5屆職業(yè)聯(lián)賽以及《職業(yè)第一人》節(jié)目,收看人數(shù)達(dá)到了3600多萬(wàn),觀看頻次更達(dá)到了8000多萬(wàn)。再往前追溯到前幾屆的賽事相關(guān)數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn)其崛起速度驚人,這有力印證了格斗電競(jìng)的強(qiáng)大市場(chǎng)潛力。在職業(yè)聯(lián)賽之后,即將在11月25日舉行的DNF F1天王賽將會(huì)是更具國(guó)際關(guān)注度的格斗電競(jìng)盛事,屆時(shí)中美日韓四國(guó)聯(lián)播將牽動(dòng)著全球格斗電競(jìng)愛好者的目光。

DNF全新節(jié)目《職業(yè)第一人》

結(jié)語(yǔ)

市場(chǎng)的變化之快,任何游戲都有可能被拉下神壇。從格斗游戲開始,關(guān)于游戲類型的爭(zhēng)論就始終沒有停止,RTS沒落、FPS沒落,甚至是對(duì)MOBA游戲前景的議論都已甚囂塵上。因此,隨著機(jī)能的提升、市場(chǎng)的發(fā)展,任何游戲的火熱都是暫時(shí)的。

不過(guò),這并不代表失去關(guān)注的焦點(diǎn)就難以為繼。格斗游戲,其本身對(duì)于技巧性、戰(zhàn)斗打擊感,以及給玩家?guī)?lái)快感等方向上的摸索,是其他游戲很難比擬的。盡管游戲已經(jīng)不再如90年代般如日中天,但是仍有一批玩家始終堅(jiān)守這一陣地。當(dāng)格斗游戲的難度降低之后,卡普空的《街頭霸王4》系列各版總銷量超過(guò)750萬(wàn)份,也能說(shuō)明這個(gè)類型游戲的吸引力。而在一片哀號(hào)之下,任天堂僅靠一個(gè)新的IP《ARMS》也完成了超過(guò)百萬(wàn)的銷量。

對(duì)于電競(jìng)比賽來(lái)說(shuō),格斗化的電競(jìng)本身也擁有一定的魅力。沒有了MOBA中的運(yùn)營(yíng)、補(bǔ)刀、推塔等要素,格斗游戲展現(xiàn)出來(lái)的對(duì)抗將更加直接激烈,在觀賞性上也會(huì)使觀眾更有血脈僨張的感覺。

目前格斗游戲,過(guò)多的受制于前幾代街霸的成功模版,以至于游戲很難有創(chuàng)新,不能很好的適應(yīng)平臺(tái)的發(fā)展和玩家口味的變遷。格斗游戲能不能有其他元素?以及如何對(duì)原有的模式,進(jìn)行適應(yīng)新環(huán)境的創(chuàng)新,才是重現(xiàn)格斗游戲輝煌需要思考的方向。

DNF職業(yè)聯(lián)賽展示

像《地下城與勇士》這樣,不再拘泥于單純的格斗,而是將格斗作為核心,和RPG的結(jié)合,并加強(qiáng)社交等互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下玩家的訴求的作品,也許能為將來(lái)格斗游戲的繼續(xù)發(fā)展提供借鑒意義。但另一方面,官方也需要加強(qiáng)宣傳上的投入,主動(dòng)進(jìn)行相關(guān)賽事的推動(dòng)、傳播,而不是單純依靠玩家的熱情,這樣才能使得這類型游戲持續(xù)保持活力。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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