哪款游戲能夠滿足國人新的游戲需求,時間會給出答案。
今年年初,一款名叫《H1Z1》的PC游戲進入了中國玩家的視野,并在極短的時間內(nèi)就風(fēng)靡各大網(wǎng)吧與游戲論壇,有關(guān)這款游戲的相關(guān)視頻也在一時間傳遍各大網(wǎng)站。除上述影響外,這款游戲最大的貢獻就是將戰(zhàn)術(shù)競技游戲的理念帶進了中國玩家的生活中。而到了下半年,一款在《H1Z1》玩法基礎(chǔ)上全面升級的《絕地求生》(《PUBG》),甚至能說是帶來了中國有史以來最大的一次游戲熱潮。
一款游戲的爆紅,往往能為產(chǎn)業(yè)帶來全新的營業(yè)增長點,《PUBG》這款游戲也是一樣的,國內(nèi)已成紅海的手游行業(yè),似乎有很大希望借著這種游戲模式的爆紅迎來下一個快速發(fā)展期。但是,我們現(xiàn)在面臨最大的問題是,哪款產(chǎn)品能夠代表此類游戲,在手游紅海中殺出一條自己的道路。
在談國人需要什么戰(zhàn)術(shù)競技類手游之前,我們不妨先從整體來看看,什么樣的手游能夠滿足國人的娛樂需求。以之前火爆的MOBA類手游距離,大部分這類游戲都是源自《LOL》與《Dota》這2款PC端游戲。那么這類游戲為何能成為手游玩家的選擇呢?我認為最大的因素在于一個字:快。
MOBA類端游的成功也源于此,作為競技類游戲,無論是《LOL》還是《Dota》一局比賽都很少超過1小時,玩家可以在體驗到短平快的游戲樂趣。而到了移動平臺,這種直接了當?shù)臉啡t被進一步強化,很多時候我們只需要在等公交或是坐地鐵的時間,就能進行一把讓我們感到快樂的游戲。
而在戰(zhàn)術(shù)競技類游戲中,雖然每位玩家的游戲時間各不相同,但無論是落地成盒還是死斗決戰(zhàn)圈,都能最大的優(yōu)化玩家在游戲中的體驗。抽象的形容也許無法讓讀者感同身受,那么不如就來設(shè)想這樣的一個場景:一個手游玩家在上班的地鐵上打開了一款同類型游戲,由于匹配到的玩家都略強于自己,很不幸的在3分鐘內(nèi)落地成盒,這時候他就可以毫無壓力的立馬再開一局,獲得游戲樂趣的途徑簡單又快速。而換成MOBA類手游,一局比賽即使大逆風(fēng),也得10分鐘以上才能結(jié)束,還存在著被隊友指責的風(fēng)險,就游戲樂趣的獲取速度上,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲是更勝一籌的。而自帶掛機屬性的伏地魔玩法,更是賦予了玩家更多在戰(zhàn)術(shù)選擇上的自由,比如說你在地鐵上發(fā)現(xiàn)了空座,就能馬上躲進草叢里,將自己的戰(zhàn)斗狀態(tài)從游戲轉(zhuǎn)換現(xiàn)實。
既然這種戰(zhàn)術(shù)競技游戲與移動平臺有著如此之高的適配性,那么國內(nèi)的游戲廠商自然不會放過這樣一個機會,從今年第3季度由《絕地求生》帶來的新一波熱潮開始算起,無論是國內(nèi)大廠還是手游小作坊,都想靠這類游戲的爆紅獲取利益。特別是在最近2個月,國內(nèi)手游大廠集中發(fā)力,有的公司直接推出了全新的游戲作品,而有的公司則選擇在原有產(chǎn)品的優(yōu)秀架構(gòu)上,推出相應(yīng)的游戲模式。就后者而言,比較有特點的是CF手游空降競技開黑版本《荒島特訓(xùn)》。
《穿越火線》這個IP作為一款射擊游戲在國內(nèi)玩家中的影響力還是十分巨大的,而《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》并沒有選擇依靠IP的影響力坐吃山空,它走的是一條自己的路。在《絕地求生》走紅之后,它也很快更新了名為“荒島特訓(xùn)”的游戲模式。但與市面上其他作品相比,在戰(zhàn)術(shù)競技這種游戲模式上,其擁有一定的特殊性。
首先是優(yōu)化。在保證畫質(zhì)和游戲性能不降低的情況下,CF荒島特訓(xùn)基于騰訊的技術(shù)積累做了許多優(yōu)化,簡單來說就是低端機能暢玩,高端機也不寒酸。優(yōu)良的適配性帶來數(shù)量巨大的潛在用戶,加上騰訊在由QQ與微信建立起的用戶優(yōu)勢,在市場推廣上CF荒島特訓(xùn)就有著占足先機。
其次是游戲內(nèi)容?!洞┰交鹁€:槍戰(zhàn)王者》的荒島特訓(xùn)無論是細節(jié)還是總體玩法,都存在著微創(chuàng)新元素。像毒圈改沙塵暴這樣對游戲體驗影響較小的改動暫且不說,就玩家的反饋而言,最讓他們滿意的改動主要有跳傘改滑翔、僵尸房的加入以及槍械射擊手感這3個。與其他淘汰槍戰(zhàn)類沿用PC游戲的跳傘不同,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的荒島特訓(xùn)模式從每局游戲開始進入戰(zhàn)場的方式,就顯示了自己的與眾不同。而僵尸房的加入,更是讓游戲的可玩性更上一層樓。
最后是許多玩家提到的射擊手感問題?,F(xiàn)階段,玩家對荒島特訓(xùn)模式在射擊手感上的意見,主要是槍械缺乏彈道以及輔助瞄準影響真實性這個2點。首先是彈道,其實從根本上來講這個問題涉及FPS的2種設(shè)計理念,擬真的戰(zhàn)術(shù)模擬與爽快的激情射爆孰優(yōu)孰劣至今尚無定論,但就我個人而言,移動平臺的射擊游戲加入過多追求真實性的設(shè)計其實有些畫蛇添足。而輔助瞄準,則是《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》從上線以來就采用的系統(tǒng),至于它到底適不適合戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,這個恐怕只能靠時間與玩家反饋來決定。不過,現(xiàn)階段還沒有看見玩家對輔助瞄準有特別強烈的不滿。
綜上所述,CF手游空降競技開黑版本《荒島特訓(xùn)》與市面上許多同類產(chǎn)品相比,算是頗有新意。除此之外,之前提到過的用戶優(yōu)勢,也有助于騰訊推廣自己的產(chǎn)品。
上一個讓MOBA類游戲大規(guī)模手游化的產(chǎn)品《王者榮耀》就是靠的這種“創(chuàng)新設(shè)計+推廣優(yōu)勢”獲得的成功。至于這次CF荒島特訓(xùn)能否讓戰(zhàn)術(shù)競技類游戲也手游化,就看它未來的表現(xiàn)如何了。不過,就《王者榮耀》的經(jīng)驗來看,它現(xiàn)在做的還算不錯。