作為一款移動電競MOBA品類手游,《光影對決》選擇了市面上鮮有的漫改題材,在系統(tǒng)上也做出了大幅度的革新。它或許不是顛覆MOBA的那個“天選之人”,但至少,我們在它身上看到了MOBA的新的可能。
隨著《DOTA 2》Ti獎金再攀新高達(dá)到2400萬美元,于北京鳥巢舉辦的《英雄聯(lián)盟》S7總決賽更是點燃了MOBA玩家的熱情。自10年前《DOTA》開始在大學(xué)宿舍蔓延,MOBA的種子便已種在了年輕玩家的心中。
MOBA,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲。其主要游戲內(nèi)容就是將固定人數(shù)(一般為10人)分為兩支隊伍,在一張地圖內(nèi)爭奪有限的資源,并以摧毀敵方基地為勝利目標(biāo)。脫離了RTS(即時戰(zhàn)略游戲)冗雜的操作,MOBA的世界更強(qiáng)調(diào)所謂的“英雄主義”:你可以實現(xiàn)拯救世界的奇跡。
S7半決賽中,SKT對陣中國戰(zhàn)隊RNG,F(xiàn)aker正是以救世英雄般的姿態(tài)操縱加里奧摧毀了中國戰(zhàn)隊最后的希望。這是屬于MOBA的魅力。拋開傳統(tǒng)電競來講,《王者榮耀》《虛榮》等游戲的走紅也帶動了MOBA在移動電競中的火熱。
可無論是點觸式的《虛榮》,還是大紅大紫的《王者榮耀》,都難以跳脫傳統(tǒng)MOBA的設(shè)定:符文、裝備、補(bǔ)兵、固定英雄..……移動電競中的MOBA類產(chǎn)品大多還是在扮演著簡化版《英雄聯(lián)盟》的角色。而這并非真正意義上的“創(chuàng)新”,那么,手游MOBA應(yīng)該如何跳出窠臼?
窮則變,變則通。雖然屬于《王者榮耀》《虛榮》的“好日子”仍在繼續(xù),但亦步亦趨的跟隨肯定無法在電子競技領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)對傳統(tǒng)的彎道超越。俗話說“居安思?!?,在這個太平盛世里,我們有必要談一談移動電競MOBA品類的創(chuàng)新思維,而在現(xiàn)在的市面上,漫改MOBA手游《光影對決》在這點上或許做得還不錯。
提起手游,從一個玩家角度出發(fā)的話,我們的第一印象便是廉價,操作可能偏向簡單無腦。然而對屬于電子競技領(lǐng)域的移動電競而言,它要做的同玩家的這份固有認(rèn)知背道而馳:只有提升競技深度及競技廣度,才能發(fā)揮出移動電競的競技性,并進(jìn)一步打造產(chǎn)品獨特的電競品牌。
“競技深度”與“競技廣度”指的是什么?簡單來說,前者即玩家在游戲中能將一件簡單的事做到如何地極致。舉例來說,在《CS:GO》中你可以苦練槍法以達(dá)到槍槍爆頭。后者則為一個電競產(chǎn)品在隨機(jī)性、自由度方面的拓展。
競技深度決定了一款電競產(chǎn)品的上限,競技廣度則很大程度上決定著一款電競產(chǎn)品的下限。
在《光影對決》中,類似于《風(fēng)暴英雄》的游戲模式,徹底拋棄了MOBA的一大基石:裝備系統(tǒng)。對于MOBA類電競游戲而言,裝備系統(tǒng)是用來增強(qiáng)游戲性體現(xiàn)競技廣度的重要方式。如《DOTA 2》中的跳刀、吹風(fēng)等裝備,為玩家提供了非常多的選擇以及可操作空間,滿足競技廣度以及多樣化體驗的更多需求。
去掉裝備系統(tǒng)后,《光影對決》用精靈天賦的方式替代了局內(nèi)角色養(yǎng)成。在《光影對決》中,玩家目前共可選擇7款不同的精靈作為守護(hù)萌寵與其一同奔赴戰(zhàn)場。這些可愛的小家伙們除了會朝玩家賣個萌外,還能提供專屬的守護(hù)天賦及寵物專屬技能。簡而言之,精靈的寵物專屬技能是作為《英雄聯(lián)盟》中召喚師技能的替代而出現(xiàn),另一方面專屬天賦與精靈天賦的相輔相成則擔(dān)起了擴(kuò)展競技廣度的重任。
攜帶不同的精靈不僅將給你帶來不同的“召喚師技能”,精靈的專屬天賦也不盡相同。舉例來說,《光影對決》中露比與艾力這兩個不同的精靈寵物,都可供玩家在戰(zhàn)前配置時選擇帶入殘酷的戰(zhàn)場。露比的專屬技能是為玩家提供抵擋防御的護(hù)盾,艾力則能令玩家所操控英雄的下次攻擊100%暴擊,在戰(zhàn)斗開始前選擇要拎上戰(zhàn)場的是矛還是盾,決定了玩家在這次戰(zhàn)斗中究竟扮演一個怎樣的角色。
除此之外,玩家在局內(nèi)擊殺小兵可以獲得升級精靈天賦的金錢。拿艾力的“蠻力沖撞”與露比的“飛花盾”進(jìn)行比對,雖然升級完成后都將為你的角色提供“生命+200、雙抗性+10”的作用。但艾力的“蠻力沖撞”還有“令命中敵人受到16%易傷”的加成,露比的“飛花盾”則是在“激活技能時提供額外護(hù)盾”實現(xiàn)加成。隨著局內(nèi)精靈天賦等級的提升,選擇了不同精靈的兩位玩家,他們間的差距也將越來越大。因此,即使敵方玩家操縱著和你完全相同的英雄,你們兩人的成長路線也可能大相徑庭。
《光影對決》中游戲角色的多樣化與可拓展性,通過精靈天賦的設(shè)計得到了極大補(bǔ)充,競技的廣度也因此得到了一定提升?!队⑿勐?lián)盟》《王者榮耀》中后期顯得羸弱的召喚師技能,到了《光影對決》這里,借助精靈天賦的被動加成煥發(fā)出屬于新的光芒。相比《英雄聯(lián)盟》中一成不變的“閃現(xiàn)”,在《光影對決》里,你幾乎可以選擇任何你喜歡的寵物專屬技能。
不同于《DOTA 2》《英雄聯(lián)盟》等傳統(tǒng)MOBA類電競產(chǎn)品,《光影對決》將復(fù)雜的博弈和戰(zhàn)術(shù)布置放在了戰(zhàn)前策略階段。當(dāng)玩家因《DOTA 2》復(fù)雜的裝備系統(tǒng)而眼花繚亂時,《光影對決》的玩家已經(jīng)提前完成布置,并以一種運籌帷幄的大將姿態(tài)正式加入了戰(zhàn)場。
隨著《DOTA 2》7.07新版本的更新,不少英雄得到了極大程度的加強(qiáng)?!禗OTA 2》的全新版本有一個顯著特點:幾乎所有英雄滿級時都擁有強(qiáng)力到變態(tài)的天賦。這一點改動與《光影對決》的技能專精系統(tǒng)不謀而合。
在《光影對決》中,每個英雄的技能都有2~3個可選專精。隨著玩家對英雄熟練度的提升,專精系統(tǒng)也將逐步實現(xiàn)解鎖。專精系統(tǒng)同樣歸屬于戰(zhàn)前的策略階段,在比賽開始前,玩家可以挑選英雄并進(jìn)行不同的技能專精搭配。
每個技能專精都將使局內(nèi)對抗時達(dá)到滿級的該技能得到進(jìn)一步強(qiáng)化?!豆庥皩Q》的專精系統(tǒng)與《暗黑3》的技能符文系統(tǒng)十分相似,不同的技能通過玩家不同的選擇與搭配,會帶來完全不一樣的游戲體驗及實戰(zhàn)效果。
但《光影對決》中的技能專精系統(tǒng)又與《暗黑3》的技能符文系統(tǒng)略為不同。畢竟,作為一款移動電競MOBA品類游戲,《光影對決》還擁有局內(nèi)成長要素,而非像《暗黑3》一樣只講究符文搭配?!豆庥皩Q》的技能專精系統(tǒng)對玩家的局內(nèi)發(fā)育提出了更高要求:誰先將技能升到滿級,誰就有優(yōu)勢來掌控比賽。
而這便是MOBA的節(jié)奏感所在。為什么《DOTA 2》的新版本要大幅度增強(qiáng)英雄們的終極天賦?就是因為舊版本時時存在過于冗長的比賽,而天賦得到增強(qiáng)后可以加快游戲的節(jié)奏,率先到達(dá)“奇點”的一方將獲得勝利。這個道理在《光影對決》中同樣行得通,但相較《DOTA 2》是有過之而無不及,《光影對決》的技能專精系統(tǒng)可以讓玩家選擇所有技能滿級后的專精。這一點對于控制比賽時長、加快比賽節(jié)奏有百利而無一害。
除過天賦系統(tǒng)以及技能專精,《光影對決》帶給玩家最大的驚喜莫過于局內(nèi)換人。玩家比賽時可以在基地里任意切換至其他英雄,這個基本模式與《守望先鋒》的英雄切換有幾分相似。
FPS的模式應(yīng)用到MOBA身上,不得不說,這是一個創(chuàng)意十足的大膽之舉。局內(nèi)換人可能會帶來天賦重置與對英雄的不熟悉,但這些其實都只是新手玩家可能遇到的“攔路虎”。
從MOBA資深玩家的角度來講,局內(nèi)換人也是一個令人激動且值得期待的全新機(jī)制。
“ADC不給力!”“坦克你會不會玩?”相信熟悉MOBA的你不會對這些無奈的抱怨感到陌生。MOBA中英雄的定位往往限制了一名高手的發(fā)揮,再強(qiáng)的選手也不可能使用水晶室女來拯救世界,這幾乎是所有《DOTA 2》玩家的共識。當(dāng)你已被定位成輔助、坦克或核心時,整整三四十分鐘的一場戰(zhàn)斗,你都將扮演這一個固定角色。
而在《光影對決》中,局內(nèi)換人系統(tǒng)近乎完美地解決了這一問題。你可以使用前期強(qiáng)勢的英雄為團(tuán)隊打下一片江山,局勢稍顯不對時,也可以通過局內(nèi)換人完成輔助到核心位的華麗轉(zhuǎn)身。
作為一個中單選手,你的節(jié)奏掌控力無人可匹敵,然而ADC中后期的頻繁失誤,往往讓你無力回天。這樣的場景在各類MOBA中極為常見。但這一次你有了全新的選擇:將自己變成那個ADC,實現(xiàn)真正意義上的“你行你上”。
對高手們來說,局內(nèi)換人增強(qiáng)了游戲的隨機(jī)性與自由度,為其提供了發(fā)揮空間來釋放游戲潛能。但在團(tuán)隊配合上,局內(nèi)換人帶來的負(fù)面效果也不容忽視,1局5個ADC5個輔助的局面想必沒人愿意看到。如何善用這個系統(tǒng),說服隊友,并保持團(tuán)隊凝聚力,將是《光影對決》留給玩家的考驗。
除了游戲功能設(shè)置上的創(chuàng)新,《光影對決》在游戲模式上也有一定改變。比如“四方亂斗”模式: 12人被分成4支隊伍,每隊3人,展開混戰(zhàn),擊殺數(shù)多的一方勝出。這個模式與《DOTA 2》的RPG地圖“亂戰(zhàn)先鋒”十分相似,也讓人想起了《魔獸世界》中的戰(zhàn)場設(shè)定。
“四方亂斗”還引入了收集能量的設(shè)定:當(dāng)玩家獲取的能量達(dá)到100%時,將獲得“諸神的祝?!睆?qiáng)力BUFF,能夠增益全員的各項屬性。說到底,功夫一橫一豎,贏的站著,輸?shù)奶上?,四方大亂斗就是一個“不服就干”的游戲模式。實際操作時,你的手指也許跟不上游戲中角色的華麗招式,但隨著敵人一個又一個倒下,激烈打斗中你一定會感到一種酣暢淋漓的爽快。
“創(chuàng)新”可以說是《光影對決》的關(guān)鍵詞。作為一款移動電競MOBA品類手游,它選擇了市面上鮮有的漫改題材,在系統(tǒng)上也做出了大幅度的革新?!豆庥皩Q》或許并不是顛覆MOBA的那個“天選之人”,但至少,我們在它身上看到了許久未曾變動的MOBA的新的可能。