新機(jī)遇、新挑戰(zhàn),戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技時(shí)代,《穿越火線》依然領(lǐng)跑。
車(chē)、槍、球,可以說(shuō)是所有游戲類(lèi)型中經(jīng)久不衰的三個(gè)品類(lèi)。其中槍則又是其中群眾基礎(chǔ)最好,也是玩家最喜聞樂(lè)見(jiàn)的一個(gè)。而說(shuō)到槍?zhuān)鋵?shí)這個(gè)話題也基本上等同于討論刺激性、競(jìng)技性最強(qiáng)的射擊類(lèi)游戲了。
借著CF荒島特訓(xùn)目前的熱度,我們來(lái)聊一聊CF——這個(gè)屹立近十年的FPS游戲IP,在過(guò)去的這些年當(dāng)中,究竟在FPS領(lǐng)域甚至是游戲行業(yè)中扮演了怎樣不一般的角色。
我們還得從FPS的起源說(shuō)起。
上世紀(jì)90年代,隨著id?soft和《德軍總部3D》、《DOOM》的火熱,基于2D技術(shù)的FPS游戲第一次真正登上歷史舞臺(tái)。而在幾年后,id?soft推出的第一款實(shí)時(shí)3D演算,同時(shí)可16人連線對(duì)抗的《雷神之錘》,則讓FPS迅速?gòu)腜VE進(jìn)化到了PVP,開(kāi)啟了一個(gè)全新的時(shí)代——《雷神之錘》不僅是FPS競(jìng)技的奠基者,同時(shí)也是整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)的先驅(qū)。
到了《雷神之錘3》發(fā)售后,歐美地區(qū)的電子競(jìng)技氛圍逐漸形成。也正是從這時(shí)起,國(guó)內(nèi)逐漸有了FPS電競(jìng)的萌芽,也出現(xiàn)了一批民間高手,甚至有參加世界范圍比賽的情況,曾名噪一時(shí)的RocketBoy孟陽(yáng),就是從《雷神之錘》系列開(kāi)始嶄露頭角的。
不過(guò),真正讓射擊游戲正式大步踏入中國(guó)市場(chǎng),并讓職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)這個(gè)概念真正在國(guó)內(nèi)FPS競(jìng)技圈得到確立的,則無(wú)疑是那款曾經(jīng)獨(dú)霸幾乎所有國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧的CS。
網(wǎng)吧時(shí)代,CS是靠自建房間在局域網(wǎng)內(nèi)對(duì)戰(zhàn),幾乎每一家網(wǎng)吧也都會(huì)搭建專(zhuān)門(mén)的房間甚至服務(wù)器。再往后,浩方、175這樣的互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)也應(yīng)運(yùn)而生。但始終都有幾個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題存在:
其一,是玩家交互與社交的薄弱,使得大部分玩家之間缺乏真正的交流,難以形成更為集中的電競(jìng)對(duì)抗氛圍;
其二,是平臺(tái)分散,且不同平臺(tái)、不同的網(wǎng)吧局域網(wǎng)內(nèi),玩家的個(gè)人歷史戰(zhàn)績(jī)不能被相互認(rèn)可和繼承,導(dǎo)致用戶(hù)要么每天面對(duì)同樣的一群對(duì)手,要么更換一個(gè)局域網(wǎng)服務(wù)器,一切從零開(kāi)始;
其三,則是不同平臺(tái)間反外掛作弊的機(jī)制和能力參差不齊,以至于部分平臺(tái)曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)幾乎人人開(kāi)掛,宛若神仙打架的“外掛房”。
直到2008年《穿越火線》,也即是CF的出現(xiàn),才讓這種局域網(wǎng)玩法真正跨向了互聯(lián)網(wǎng)玩法,也因?yàn)辇嫶蟮尿v訊社交體系,不但給玩家展開(kāi)了巨大的對(duì)戰(zhàn)空間,也為FPS競(jìng)技打上了社交屬性的烙印,并一舉解決了上述局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)所存在的弊端。
CF得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),讓FPS這一市場(chǎng),在CS依靠局域網(wǎng)及對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)發(fā)展碰到天花板的時(shí)候,打破了瓶頸。讓更多的玩家參與進(jìn)來(lái),為FPS游戲市場(chǎng)提供了一個(gè)發(fā)展及擴(kuò)大用戶(hù)池的機(jī)會(huì)。
另一方面,雖然電競(jìng)是由國(guó)外興起,但受制于贊助商,用戶(hù)基數(shù)等原因,導(dǎo)致在中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未被打開(kāi)前的各種尷尬局面,甚至有大型賽事停辦的情況發(fā)生(如在CS界一度擁有極高地位,且身為世界三大綜合電競(jìng)賽事之一的CPL早在2007年就停辦)。
在國(guó)內(nèi),雖然時(shí)至今日電競(jìng)市場(chǎng)仍沒(méi)有一個(gè)龐大且統(tǒng)一的生態(tài)體系,但在自身體系內(nèi)還是有許多廠商在做各種嘗試,也取得了不俗的成效。CF也是為開(kāi)創(chuàng)國(guó)內(nèi)成熟賽事體系貢獻(xiàn)很大的電競(jìng)項(xiàng)目之一。
在CF問(wèn)世前,電子競(jìng)技的概念在FPS游戲領(lǐng)域內(nèi)雖然已經(jīng)廣泛存在,但對(duì)于多數(shù)普通玩家來(lái)說(shuō),在網(wǎng)絡(luò)上、電視上(相關(guān)禁令出臺(tái)前)觀看職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)之間的對(duì)決,或與其他愛(ài)好者一起討論比賽,幾乎就是他們參與電子競(jìng)技的全部方式——?jiǎng)e說(shuō)是親自參賽,就算只是線下觀戰(zhàn),也僅僅是屬于極少數(shù)一線城市玩家的專(zhuān)享福利。
在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,電子競(jìng)技都是一個(gè)頂層(職業(yè)圈層)極其狹窄,且與愛(ài)好者圈層之間完全脫離的畸形形態(tài)。
這一現(xiàn)狀,一直維持到了2008年前后,直至CF的問(wèn)世以及其大眾化電競(jìng)理念的產(chǎn)生,才得到了根本性的轉(zhuǎn)變。
2008年,騰訊開(kāi)始大力推進(jìn)“百城聯(lián)賽”,積極推動(dòng)CF的線下與線上賽事化進(jìn)程。同年游戲中加入的“戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)”,則是讓玩家更有組織地參與到地區(qū)性賽事當(dāng)中。組建自己的戰(zhàn)隊(duì)只需要在線上就能完全搞定,這促成了大量的以網(wǎng)吧、學(xué)校、地區(qū)為基點(diǎn)的CF戰(zhàn)隊(duì),讓玩家從過(guò)去自己一個(gè)人或幾個(gè)朋友匹配,變成了可以更有組織性與規(guī)模的戰(zhàn)隊(duì)式管理。讓電競(jìng)這事離民間又近了一大步。
很快,在2009年年初,第一屆CF冠軍杯打響。最終總決賽在當(dāng)時(shí)的亞洲最高樓——上海環(huán)球金融中心舉辦的首屆CF冠軍杯,讓“百城聯(lián)賽”這件事升格成為了真正意義上的國(guó)家級(jí)比賽,間接地促進(jìn)了電競(jìng)?cè)窕倪M(jìn)程。
接下來(lái),2011年的全民星賽等大眾化賽事的誕生,更讓高端職業(yè)競(jìng)技和大眾民間競(jìng)技真正達(dá)到了并存的狀態(tài),獲得了共同發(fā)展的機(jī)會(huì)和空間,并改寫(xiě)了近十年來(lái),高規(guī)格線下賽事與民間非職業(yè)選手基本無(wú)緣的歷史。
至此,以大眾為基礎(chǔ),同時(shí)為民間愛(ài)好者提供向上晉級(jí)通道的一個(gè)完整且親民的電競(jìng)賽事體系便在CF當(dāng)中完全成型,而CF也在國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)內(nèi),第一次將正規(guī)化、專(zhuān)業(yè)化的競(jìng)技賽事推向普羅大眾,從而建立起一個(gè)健康的競(jìng)技生態(tài)。
當(dāng)然,在兼顧大眾賽事的同時(shí),CF也沒(méi)有忘記打造金字塔頂端的職業(yè)賽事體系。在WCG賽事停辦后,CF選擇了打造自主賽事品牌的道路。
2012年, CFPL第一季開(kāi)始——中國(guó)由此誕生了首個(gè)專(zhuān)業(yè)級(jí)的職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)賽賽事,也向業(yè)界展現(xiàn)了以賽季為周期,以聯(lián)盟化方式運(yùn)作的職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,相較于其它形式的電競(jìng)賽事,有著怎樣獨(dú)特的魅力。
同時(shí),CFPL設(shè)立的末位淘汰制和TGA大獎(jiǎng)賽的晉級(jí)名額,開(kāi)辟了從民間戰(zhàn)隊(duì)到職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),從普通玩家到職業(yè)選手的公開(kāi)上升通道,讓職業(yè)電競(jìng)不再神秘,同時(shí)也讓電競(jìng)賽事不再只是純粹的觀賞性節(jié)目,而是成為每一個(gè)有能力的玩家都可以嘗試的機(jī)會(huì)。
由此,CF基本打通了內(nèi)部的生態(tài)系統(tǒng),同時(shí)也讓早先中國(guó)玩家呼喚了許久的電競(jìng)夢(mèng)變得觸手可及。同年,CF也達(dá)成了最高同時(shí)在線400萬(wàn)人的成就。
隨后,2013年,CFS正式舉行,CF開(kāi)始擁有自己的國(guó)際賽事品牌。2016年《穿越火線》國(guó)際邀請(qǐng)賽正式開(kāi)賽。這有步驟有節(jié)奏的一系列動(dòng)作,讓CF再次升格為了國(guó)際性的電競(jìng)項(xiàng)目,也讓其完成了基于自身的電競(jìng)生態(tài)環(huán)境閉環(huán)。
這是CF在推動(dòng)FPS賽事化、電競(jìng)化上的又一次發(fā)力。而在整個(gè)中國(guó)FPS電競(jìng)化的過(guò)程里,CF可以說(shuō)是以一己之力推動(dòng)著變革。同期雖然CS依然靠著對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)擁有著大量活躍用戶(hù),也有形形色色的FPS網(wǎng)游登臺(tái)亮相,但真正完成整個(gè)生態(tài)環(huán)境建設(shè),將網(wǎng)游電競(jìng)化、電競(jìng)網(wǎng)游化帶來(lái)指導(dǎo)性參考的,僅有CF一個(gè)。
當(dāng)手游時(shí)代來(lái)臨,F(xiàn)PS這個(gè)過(guò)去被認(rèn)為只能在PC和家用機(jī)平臺(tái)上才能獲得良好體驗(yàn)的玩法類(lèi)型,也開(kāi)始越來(lái)越多地出現(xiàn)在移動(dòng)端。
不過(guò),在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,F(xiàn)PS手游的體驗(yàn)往往很難令那些資深玩家感到滿意。操作手感,瞄準(zhǔn)精度,手機(jī)機(jī)型適配,以及運(yùn)行優(yōu)化等多方面的缺陷,始終困擾著這個(gè)手游領(lǐng)域的重要品類(lèi)。
最終真正改變這個(gè)品類(lèi)的,仍然是CF——2015年12月,CF手游《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》正式公測(cè)。有自身的大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),有CF端游的豐富經(jīng)驗(yàn),同時(shí)在端游產(chǎn)品手游化,以及重度手游產(chǎn)品開(kāi)發(fā)與軟硬件優(yōu)化方面都有著深厚技術(shù)積累的騰訊,讓CF手游從誕生之初便確立了在同品類(lèi)當(dāng)中的巨大優(yōu)勢(shì)。
公測(cè)伊始,CF手游就交出了一份令人滿意的答卷:上線三日即獲1000萬(wàn)注冊(cè)用戶(hù)。
這個(gè)數(shù)據(jù),較之同時(shí)期的同品類(lèi)產(chǎn)品,具備顯著優(yōu)勢(shì)。同時(shí)也證明了,即使沒(méi)有PC端鍵盤(pán)加鼠標(biāo)的操作模式,F(xiàn)PS在手機(jī)屏幕上一樣可以帶給玩家很好的體驗(yàn)。同樣,告別了終端的限制,在人手一臺(tái)智能手機(jī)的時(shí)代,這個(gè)市場(chǎng)規(guī)模比端游更具想象空間。
而CF手游并沒(méi)有停留于華麗的在線數(shù)據(jù)上,借鑒之前CFPL摸索出來(lái)的經(jīng)驗(yàn),騰訊又為手游打造了一整套CFM賽事金字塔體系。頂部是CFPL-M,再往下通過(guò)全國(guó)公開(kāi)賽、全國(guó)高校聯(lián)賽、QGC、WGC等各層級(jí)、渠道賽事,吸收更多玩家入局,甚至成為其中的職業(yè)選手。
這既是FPS游戲從PC到手機(jī)的一次成功跨越,也是傳統(tǒng)電競(jìng)向移動(dòng)電競(jìng)的一次成功跨越。
當(dāng)然,游戲市場(chǎng)的風(fēng)向總是如此變幻莫測(cè)。
在PUBG(PlayerUnknow’s BattleGrounds)成為年度爆款之后,F(xiàn)PS類(lèi)游戲也迎來(lái)了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)——戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技,為這一經(jīng)典品類(lèi)賦予了新的含義。以PUBG為代表的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)玩法,不僅在PC領(lǐng)域獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,而且在移動(dòng)端,也掀起了新一輪爭(zhēng)奪細(xì)分類(lèi)型市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)。
即使是在歷史上沒(méi)有趕上好時(shí)機(jī),或者在前面提到的幾個(gè)階段沒(méi)做出什么成績(jī)來(lái)的開(kāi)發(fā)商,也終于有機(jī)會(huì)重新站到起跑線后,準(zhǔn)備再次出發(fā),來(lái)分一杯羹。至少一切看上去是這樣的。
但機(jī)會(huì)也總是公平的。
CF手游憑借自身的積累與經(jīng)驗(yàn),以及快速響應(yīng)能力與產(chǎn)品開(kāi)發(fā)實(shí)力,也推出了相應(yīng)玩法的新版本CF荒島特訓(xùn),并在11月15日上線后不久,便迅速登頂AppStore免費(fèi)榜,已經(jīng)成為手游上,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)玩法的領(lǐng)跑者。
當(dāng)然,“領(lǐng)跑者”并非僅在榜單成績(jī)上體現(xiàn),而是接下來(lái)可預(yù)期的,一整套有針對(duì)性,有方法論的賽事組織與玩法挖掘——這才是騰訊在電競(jìng)類(lèi)游戲上的成功之處。12月初,CF手游針對(duì)“荒島特訓(xùn)”版本設(shè)立的“百萬(wàn)賞金賽”就將在TGC期間進(jìn)行,而這也是FPS戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技化趨勢(shì)興起以來(lái),國(guó)內(nèi)第一次舉辦高規(guī)格的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游賽事。
射擊類(lèi)游戲的歷史,歷經(jīng)了從單機(jī)到聯(lián)機(jī),從局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)到網(wǎng)游,從端游到手游的多個(gè)跨越式發(fā)展,更經(jīng)歷了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從雛形到萌芽,從發(fā)展到成熟的整個(gè)變遷過(guò)程。
而在中國(guó)射擊品類(lèi)游戲的發(fā)展過(guò)程里,CF既是每一次歷史的親歷者,也是所有重大歷史轉(zhuǎn)折的推動(dòng)者。
只是不知,射擊品類(lèi)市場(chǎng)正在進(jìn)行當(dāng)中的這一次“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”變革,究竟會(huì)如何繼續(xù)演變下去,而在領(lǐng)跑手游市場(chǎng)后,CF又會(huì)以怎樣的姿態(tài)來(lái)繼續(xù)推動(dòng)新的歷史進(jìn)程。