《蓋世英雄》:并非神仙掐架,而是諸神之戰(zhàn)

從中國玩家的角度來看,我們自然希望能夠看到越來越多像《蓋世英雄》這樣的出海產(chǎn)品能在國際市場上取得成功。

編輯阮文煥2017年12月19日 17時46分

戰(zhàn)爭一直以來都是手游的流行題材,戰(zhàn)爭潛臺詞下的對抗性也不斷激發(fā)著玩家們的戰(zhàn)爭欲望?;蛘咧笓]千軍橫掃六合,重新書寫另類帝王篇歷史;或者在虛構的奇幻大陸上對抗邪惡的軍團,從而拯救整個世界;再或者不分正邪善惡,在多個勢力混戰(zhàn)的局勢中掌握內(nèi)政外交的戰(zhàn)略,也非常精彩。

總之,雖然都是戰(zhàn)爭題材,但可發(fā)揮的方向各不相同,再配合不同的元素組合與美術風格,雖然都是戰(zhàn)爭題材手游,但玩法、風格卻可以截然不同。如今,在各類風格的戰(zhàn)爭主題手游基本飽和的市場之下,在玩法和風格上進行更獨特的嘗試也是大勢所趨,在這樣的市場環(huán)境下,心動網(wǎng)絡旗下的卡牌玩法手游《蓋世英雄》主打神話戰(zhàn)爭主題,或許是一個不錯的嘗試。

戰(zhàn)斗畫面和技能特效絢麗的《蓋世英雄》

神仙掐架也可以正經(jīng)

《蓋世英雄》的設定很有點意思,這款游戲以北歐神話為框架,游戲中的各色英雄的設計上都能見到經(jīng)典北歐神話中諸多神祇的影子,但并不是完全照搬,而是在經(jīng)典形象的基礎上進行創(chuàng)造,加上游戲在寫實向卡通畫風基礎上進行夸張?zhí)幚?,使得每個角色呈現(xiàn)出來的最終效果都獨具特色,令人印象深刻。

北歐神話中造成眾神毀滅的元兇芬里爾

《蓋世英雄》還借用了中世紀領主的概念,玩家在游戲中要做的是扮演領主,雇傭英雄、建設領地、發(fā)展勢力,并在世界中冒險。北歐神話與中世紀兩朵火花的碰撞下,成就了《蓋世英雄》具有自己特色的主題與世界觀。

前面已經(jīng)提到,在如今戰(zhàn)爭手游同質(zhì)化嚴重的市場環(huán)境下,缺的就是讓人眼前一亮的感覺,通過較為獨特的題材組合以及較高水平的美術設計,二者的結合讓《蓋世英雄》帶給玩家的第一印象還是非常不錯的。

可以扮演的角色,玩家可以從女王和國王中選擇其一

雖然較起真來,“領主率領北歐眾神開戰(zhàn)”這種神仙打架的主題感覺似乎有點無厘頭,但《蓋世英雄》真的是一款嚴肅的戰(zhàn)爭手游。游戲中并沒有什么刻意搞笑的內(nèi)容,故事反而非常嚴肅,主線關卡的故事部分中,領主為拯救世界而率領眾英雄與黑暗邪惡勢力戰(zhàn)斗。同時在PvP也有合理的背景設定,讓玩家有一個更好的理由進行PvP:整個世界分為三大陣營,光明、黑暗、均衡這3個勢力互相競爭、互相制約,玩家可以選擇其一,參與陣營間的對抗。

《蓋世英雄》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)也非常正經(jīng)的,雖然游戲背景是神仙打架,但排兵布陣、英雄的組合搭配、技能的使用時機、角色的培養(yǎng)與煉成、后方的補給與領地建設等等內(nèi)容一應俱全。玩家需要在經(jīng)營、建設、培養(yǎng)、策略、戰(zhàn)略等多方面入手,并在戰(zhàn)斗中集中檢驗自己的綜合實力。所以,總的來說,《蓋世英雄》并不是網(wǎng)絡上戲稱“外掛”的那種“神仙打架”,而是一款內(nèi)容豐富并且兼具深度的“諸神之戰(zhàn)”。

游戲中的活動不少,都圍繞戰(zhàn)斗展開

英雄培養(yǎng),挑戰(zhàn)不斷

《蓋世英雄》核心玩法之一是英雄的培養(yǎng)。玩家在領地的酒館建筑中能夠招募英雄,英雄分為3個定位方向:前排英雄的任務是吸收傷害,中排與后排英雄主要提供輸出。同時,根據(jù)不同英雄的技能效果不同,會提供控制和增減益效果。玩家需要根據(jù)英雄的定位對陣容進行組配,對英雄進行培養(yǎng)。

英雄的培養(yǎng)方向還是比較多的。傳統(tǒng)的等級裝備自然不會少,大部分角色養(yǎng)成手游都包含的進階向的英雄培養(yǎng),如提升角色品質(zhì)的升星、提升英雄基礎屬性的天賦、特定英雄組合后額外增益的羈絆,這些也都有。同類手游中不常見的培養(yǎng)方式在《蓋世英雄》也能看到,甚至還有很多相對獨創(chuàng)的培養(yǎng)方式,比如部分英雄允許玩家完成角色的進階任務,進階為傳奇英雄。同時,零零散散的內(nèi)容,如裝備鑲嵌寶石、裝備等級強化等,也都是培養(yǎng)英雄的其他途徑之一。

和傳統(tǒng)卡牌游戲一樣,英雄也是靠抽

很多角色養(yǎng)成玩法的游戲隨著版本的不斷更新,角色養(yǎng)成的內(nèi)容會不斷細化,一方面增加游戲的新內(nèi)容和新玩法,不至于讓老玩家產(chǎn)生疲軟,另一方面也是提高玩家在游戲活躍度的好辦法。不過看似一舉多得的方法也有弊端,那就是增加了新玩家的游戲負擔,讓新玩家在角色能力上很難融入老玩家,階級分化嚴重。此外,過于細化的角色培養(yǎng)讓游戲玩起來也過于繁雜。《蓋世英雄》在運營初期就已經(jīng)將角色培養(yǎng)系統(tǒng)設計得如此龐大,玩法上的確很豐富,但這對于那些討厭麻煩、沒有耐心的玩家們就可能不是好消息了。

我還算得上是一個有耐心的玩家,但看著自己麾下5個主力英雄,每個英雄每一個階段的6次升星、每個英雄的6件裝備、每件裝備的若干個寶石孔,也有點頭大。因為每件裝備都要升級和鑲嵌寶石,我還無法一鍵完成,只能一件裝備一件裝備地手動操作,面對這么龐大的工程確實有點心有余而力不足??紤]到得到新英雄后從零開始的培養(yǎng)以及對非主力英雄的培養(yǎng),我真的希望《蓋世英雄》能夠適當化繁為簡,至少在前期,將過多的內(nèi)容整合起來。

角色培養(yǎng)稍顯麻煩

《蓋世英雄》檢驗英雄培養(yǎng)的方式卻不像英雄培養(yǎng)這么繁瑣,反而非常干凈利落。玩家通過不斷挑戰(zhàn)一個又一個關卡來獲得培養(yǎng)英雄的各色資源,關卡的挑戰(zhàn)與角色培養(yǎng)憑借資源聯(lián)系起來,構成一個互相作用、互相促進的良性循環(huán)圈。每個關卡都需要一定的戰(zhàn)斗力能能完成,達成三星評價對角色和陣營的搭配要求更高一些,而且關卡還有普通、精英、煉獄3個難度等級,不斷鼓勵玩家向更高等級挑戰(zhàn)。

技能施放時會影響戰(zhàn)局,不過影響力有限,還是要看數(shù)值高低定勝負

在關卡挑戰(zhàn)中戰(zhàn)斗力不夠就會卡關,只能通過培養(yǎng)英雄一途解決卡關問題,而且目前游戲由于處于測試階段,關卡并沒有劇情故事來推動,只能慢慢推圖,除了過關后的裝備、英雄等獎勵,目前推圖沒有其他明顯的鼓勵機制,導致玩家推圖動力不足,加上角色培養(yǎng)與推圖二者相輔相成,一環(huán)斷了另一環(huán)也難以為繼,希望在正式運營中這幾個方面能夠有所改善。

卡關意味著要么刷舊關卡要么刷活動

領地建設,經(jīng)營后方

游戲的另一個核心玩法是領地的經(jīng)營。每名玩家都擁有自己的領地,領地中擁有各種設施,比如提供鐵礦資源的礦場、提供金幣收入的民居,還有很多功能性建筑,如決斗場、戰(zhàn)爭學院、酒館等可以獲得額外的玩法。如,酒館獲取英雄、鐵匠鋪可以進行碎片合成、決斗場可以通過挑戰(zhàn)獲取爵位的提升等。

玩家可以將領主的玩法當成一個模擬經(jīng)營游戲來玩,收獲資源,并將資源再次投入來獲得更多的資源,這種模擬經(jīng)營核心玩法投入進去還是非常有趣的。領地經(jīng)營玩法中收獲的資源也能夠用于角色培養(yǎng),這種設計巧妙地將角色培養(yǎng)、推圖和經(jīng)營建設結合到了一起,環(huán)環(huán)相扣。我個人覺得,目前游戲版本中的經(jīng)營玩法稍顯薄弱薄弱,如果能夠再豐富一下絕對是游戲的另外一個亮點。

完成各色任務可以獲得大量鉆石

細分卡牌市場,進軍國際市場

《蓋世英雄》是心動網(wǎng)絡推出的卡牌玩法的戰(zhàn)爭策略手游,但實質(zhì)上,《蓋世英雄》是心動網(wǎng)絡2015年研發(fā)的三國戰(zhàn)略手游《橫掃千軍》的國際版?!稒M掃千軍》的骨架,換上西方神話與中世紀的背景與設定,就成了《蓋世英雄》。

一方面,國內(nèi)卡牌、戰(zhàn)爭策略、三國題材等手游市場環(huán)境已不是當年躺著就能撿錢的時代,市場大環(huán)境并不樂觀,用戶過飽和、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,細分市場領域中有資本的大廠走精品化路線,沒實力的小廠只能靠換皮IP和運營發(fā)力獲得創(chuàng)收,就算如此,細分市場中的產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象也明顯起來,競爭更加激烈。

另一方面,放眼國際市場,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)和中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2017年Q1移動游戲產(chǎn)業(yè)報告——海外市場專題》,2016年全球移動游戲市場為369億美元,增速高達21.3%,2016年中國自研手游海外收入高達46.5億美元。平均每年每用戶在移動游戲上花費48.02美元,正式超越PC端用戶46.22美元的均值,游戲用戶已經(jīng)在移動游戲上形成了穩(wěn)定的付費習慣。

國產(chǎn)企業(yè)手游出海并不是近幾年的事情,經(jīng)過了多年的嘗試與探索,已經(jīng)驗證了我國移動游戲企業(yè)在策略、卡牌類型上更容易突破歐美等傳統(tǒng)市場,而且這類產(chǎn)品也比其他類型的移動產(chǎn)品擁有更長的生命周期和營收能力,如上線3年的《列王的紛爭》目前依是我國出海手游中最賺錢的移動游戲產(chǎn)品。目前國內(nèi)出口的手游在類型上也多集中在策略、卡牌類型以及中歐背景戰(zhàn)爭、魔幻等題材上,如《列王的紛爭》《王國紀元》等均屬此列。

越來越多的國內(nèi)產(chǎn)品出海遠航(圖片來源見水?。?/figcaption>

《橫掃千軍》在國內(nèi)表現(xiàn)還算不錯,以近3個月的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,《橫掃千軍》均能夠在App Stpre中的總榜、暢銷榜雙榜排名前200以內(nèi),作為一款兩年前的三國題材戰(zhàn)爭策略手游,《橫掃千軍》的市場表現(xiàn)算得上是不錯了。因此,在這樣的國際國內(nèi)市場大環(huán)境下,讓一款在國內(nèi)市場運營表現(xiàn)不錯的產(chǎn)品出海遠航是一個明智的選擇。《蓋世英雄》是心動網(wǎng)絡對國產(chǎn)卡牌手游細分市場的一次布局,同時也是向海外市場進軍的先頭部隊。

《橫掃千軍》近3個月的市場表現(xiàn)

結語

《蓋世英雄》借用已成熟并經(jīng)過國內(nèi)市場檢驗的玩法和數(shù)值,披上北歐神話和中世紀領主的外衣,將中國味道十足的《橫掃千軍》變成一款西方魔幻卡牌策略戰(zhàn)爭手游進軍國際市場。

從目前的產(chǎn)品表現(xiàn)來看,游戲西化的大方面做得不錯,大背景設定抓住了眼球,但是細節(jié)尚需打磨,關卡中的劇情銜接等方面還需要一定程度的完善。但值得一提的是,游戲在運營上倒是絲毫不吝嗇,30級的時候各色任務活動的鉆石獎勵就給到了6000多,非付費玩家也能在游戲中活得很好。

和同類游戲相比,目前在游戲運營上對玩家比較友好

從中國玩家的角度來看,我們自然希望能夠看到越來越多像《蓋世英雄》這樣的出海產(chǎn)品能在國際市場上取得成功,越來越多的產(chǎn)品能進入國際舞臺,上演精彩的諸神之戰(zhàn),而非亂象紛飛的“神仙掐架”。

1

編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

查看更多阮文煥的文章
關閉窗口