“吃雞”手游如果真的要取代《王者榮耀》,恐怕還需要等上一段時(shí)間。
“吃雞”手游下半年爆紅是意料之外,但也在情理之中的。在端游《絕對(duì)求生》積累了將近1年人氣和流量的背景下,免費(fèi)版本的“吃雞”手游自然也應(yīng)該得到玩家的青睞。任何一家廠商都無法在游戲制作中回避吃雞手游這個(gè)話題。國(guó)內(nèi)各游戲大廠針對(duì)紛紛推出自己的“吃雞”手游,來?yè)屨歼@一新品類的市場(chǎng)。
在這樣的情況下,熱門手游的《王者榮耀》,自然免不了被拿出來和“吃雞”進(jìn)行對(duì)比。業(yè)內(nèi)人士希望通過分析兩者的不同來判斷吃雞手游未來能否像《王者榮耀》一樣走紅,而更多的普通玩家則樂于旁觀這兩者之間的較量。
在這樣的情況下,有許多人認(rèn)為“吃雞”游戲?qū)⑷〈鶰OBA產(chǎn)品成為市場(chǎng)主流,而《王者榮耀》也將從手游神壇落下。這種戲碼固然十分具有戲劇性,然而透過喧囂的表象,當(dāng)我們遵從客觀事實(shí),從產(chǎn)品表現(xiàn)、真實(shí)數(shù)據(jù)、玩家體驗(yàn)等層面仔細(xì)思考其中的差別時(shí),就會(huì)有更為清晰且理性的答案:現(xiàn)階段唱衰《王者榮耀》,并不是一個(gè)正確的判斷。
■ 吃雞超過MOBA?需要時(shí)間才能證明
說到“吃雞”與MOBA,我們首先還是應(yīng)該溯本求源,從兩種類型游戲的端游產(chǎn)品表現(xiàn)進(jìn)行比較。不久前,《絕地求生》官方公布消息,玩家最高在線人數(shù)突破了200萬大關(guān)。這對(duì)于端游來說,已經(jīng)是一個(gè)十分驚人的成績(jī)。也證明了“吃雞”類游戲確實(shí)是今年以來最大的熱門,具有巨大的潛力。但事實(shí)上,《英雄聯(lián)盟》早在2011年的同時(shí)在線人數(shù)就已經(jīng)超過了200萬,在2014年同時(shí)在線人數(shù)就達(dá)到了750萬,而這還依舊不是《英雄聯(lián)盟》的峰值。在孕育了這種玩法的PC平臺(tái),“吃雞”顯然算是一顆新星,但MOBA卻早已經(jīng)過時(shí)間考驗(yàn)成為了站在了頂端,具有龐大的用戶基數(shù)和高忠誠(chéng)度的核心用戶。期間,也有無數(shù)的被寄予厚望的新類型產(chǎn)品曾挑戰(zhàn)MOBA類的高度,但最終都沒有經(jīng)過時(shí)間的考驗(yàn),無疾而終。目前來說,“吃雞”與MOBA相比無論是規(guī)模和用戶基數(shù)都有著太大的差距,說它能取代MOBA還為時(shí)尚早。
而我們?cè)侔岩暯寝D(zhuǎn)回到手游領(lǐng)域。2年前,《王者榮耀》的出現(xiàn)與崛起,使得MOBA這個(gè)在端游市場(chǎng)上占主流的電競(jìng)游戲類型,終于成功滲透至移動(dòng)端并占據(jù)統(tǒng)治地位。而今年下半年“吃雞”手游攜帶著端游產(chǎn)品所積累的人氣,沖擊國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),還將《王者榮耀》擠下了免費(fèi)下載榜第一的專屬寶座。一時(shí)之間,“吃雞”手游要取代《王者榮耀》的聲音甚囂塵上。
但事實(shí)上,《王者榮耀》到目前位置依舊是全球收入最高的手游。而“吃雞”手游雖然已經(jīng)開始嘗試付費(fèi)模式,但目前來看,仍舊距離第一梯隊(duì)的暢銷產(chǎn)品具有差距。其盈利能力和收費(fèi)模式仍然無法和MOBA類產(chǎn)品相比。此外,“吃雞”手游雖然短時(shí)間內(nèi)在下載榜上超過了《王者榮耀》,但需要考慮的是,這已經(jīng)是《王者榮耀》運(yùn)營(yíng)的第2個(gè)年頭,正在經(jīng)歷從游戲到電競(jìng)的轉(zhuǎn)型,更多地開始關(guān)注游戲內(nèi)的玩家環(huán)境。
另一方面則是“吃雞”手游自身的問題。FPS游戲在手機(jī)端的操作本身即存在一定的困難。這是“吃雞”手游無論如何都難以繞開的難題。就如同當(dāng)初《王者榮耀》MOBA玩法移植遇到的情況一樣。無法完美解決這個(gè)問題,“吃雞”手游必然很快會(huì)觸及到天花板。此外,F(xiàn)PS游戲的受眾面本身就小于MOBA,這決定了其絕對(duì)用戶規(guī)模的大小。而“吃雞”手游的玩法能夠一直保持吸引力,仍需要畫一個(gè)巨大的問號(hào)。畢竟,MOBA是經(jīng)過了十多年的歷史檢驗(yàn)出來的王者,而“吃雞”的時(shí)間只有一年不到。
可以說,“吃雞”手游要短時(shí)間內(nèi)取代《王者榮耀》的統(tǒng)治地位,這種說法顯然不是那么理性——至少在較長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)難以實(shí)現(xiàn)。
事實(shí)上,這種觀點(diǎn)的另一個(gè)依據(jù),在于前段時(shí)間《王者榮耀》DAU數(shù)據(jù)的下滑。這讓許多人認(rèn)為,其統(tǒng)治力已經(jīng)不再。
確實(shí),根據(jù)極光數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的用戶規(guī)模在今年5月達(dá)到了2億,7月也就是暑期的DAU達(dá)到了7110萬。在此之后,其MAU和DAU數(shù)據(jù)都呈現(xiàn)了下滑趨勢(shì)。然而數(shù)據(jù)觸頂之后的下滑,未必就是衰退,反而意味著這款游戲不必為擴(kuò)張而費(fèi)盡心思,而是進(jìn)入了成熟期,針對(duì)忠實(shí)用戶開展深度運(yùn)營(yíng),打造自身IP價(jià)值,開展電競(jìng)與泛娛樂層面的布局。
眾所周知,一款游戲產(chǎn)品的電競(jìng)賽事如果能取得成功,產(chǎn)品將從中獲得強(qiáng)勁的推動(dòng)力。就在一些人因?yàn)椤锻跽邩s耀》DAU下滑而認(rèn)為其進(jìn)入衰退期的同時(shí),KPL的百度指數(shù)卻在9月-12月呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。賽事內(nèi)容觀看量達(dá)到了26.8億,單日最高觀賽觀眾達(dá)到了3800萬,明星選手夢(mèng)淚的微博粉絲數(shù)超過了80萬。除此之外,KPL開賽官方博文高達(dá)34萬轉(zhuǎn)發(fā),這在競(jìng)技游戲微博里是非常罕見的。隨著賽事進(jìn)行,KPL也得到了爆炸性的增長(zhǎng)。
相比追求DAU等數(shù)據(jù),《王者榮耀》顯然已經(jīng)走到了另一個(gè)層級(jí),關(guān)注KPL的核心玩家要比普通玩家更具價(jià)值,會(huì)令這個(gè)游戲真正形成電競(jìng)文化、游戲文化,日趨成熟。
更為關(guān)鍵的是,KPL的賽事體系建設(shè)已經(jīng)領(lǐng)先其他移動(dòng)電競(jìng)賽事一大截。騰訊牽頭聯(lián)合12家俱樂部發(fā)起的“KPL聯(lián)盟”,更是制定了收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)紀(jì)模式等在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域超前的舉措。這一系列舉措,讓KPL獲得了市場(chǎng)認(rèn)可,賽事商業(yè)贊助呈現(xiàn)出升級(jí)態(tài)勢(shì)。顯然,一個(gè)成功且成熟的賽事體系必定基于健康發(fā)展的游戲之上,《王者榮耀》的蓬勃面貌可見一斑。
除了KPL這一核心驅(qū)動(dòng)力外,《王者榮耀》的廣泛用戶群體,也是“吃雞”手游難以擁有的。在三線及以下城市,《王者榮耀》的滲透率達(dá)到了驚人的13.85%。在用戶年齡層上,35歲以上玩家占比能夠達(dá)到7.2%,甚至擁有60歲年齡段的用戶。在用戶性別分布上,女性玩家占比超過了一半,達(dá)到54.1%??傊?,《王者榮耀》囊括了男女老少、不同性別、不同年齡的玩家,在這一點(diǎn)上“吃雞”游戲還有很長(zhǎng)一段路要走。
而在泛娛樂布局方面,《王者榮耀》除推出真人劇、手辦之外,其綜藝節(jié)目《王者出擊》也在12月15日播出了第1期。在節(jié)目里我們可以看到Angelababy、林志玲、賈玲、王琳、奚夢(mèng)瑤等大牌娛樂明星。
綜上所述,《王者榮耀》并非是頹勢(shì)表現(xiàn),而是正處于MOBA類游戲最為關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型期。從游戲到電競(jìng),這是保證一款MOBA游戲用戶常年活躍的關(guān)鍵所在。此前的《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》都曾經(jīng)歷過這一變化。可以說,這次的數(shù)據(jù)變化,反而證明王者榮耀的用戶積累已經(jīng)成熟,開始走上正軌,開展電競(jìng)體系。包括《王者榮耀》近期海外的集中上線,更是證明了其這一階段的目的:擴(kuò)大版圖,打造全球化移動(dòng)電競(jìng)。
至少?gòu)哪壳皝砜矗噪u要取代《王者榮耀》可能仍然是一個(gè)偽命題。