傳統(tǒng)MOBA已經(jīng)在整個(gè)中國(guó)火了十幾年了,從早期的《DOTA》到后來(lái)的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,大家也都在期待著2018可以看到一些全新的、不一樣的MOBA產(chǎn)品。它可能就是《英魂之戰(zhàn)》。
《英魂之戰(zhàn)》是一款由久游推出的多人在線(xiàn)休閑競(jìng)技手游。游戲把輕量RPG內(nèi)容與團(tuán)戰(zhàn)競(jìng)技內(nèi)容結(jié)合,玩家可以收集不同英雄,在競(jìng)技場(chǎng)地圖里進(jìn)行3人組、5分鐘的團(tuán)戰(zhàn),通過(guò)戰(zhàn)斗擊敗對(duì)手英雄來(lái)獲取游戲的勝利。
觸樂(lè)在之前的測(cè)試版本試玩評(píng)測(cè)中,稱(chēng)之為一款“一局5分鐘,不推塔、不補(bǔ)兵的輕競(jìng)技團(tuán)戰(zhàn)手游”,看到它有一股好產(chǎn)品的架勢(shì),非常適合碎片時(shí)間,整體素質(zhì)表現(xiàn)也不俗,節(jié)奏快,戰(zhàn)術(shù)與技能豐富多變,操作手感較好,在移動(dòng)平臺(tái),體量和玩法都比較優(yōu)秀,尤其適合那些懶得推塔、想要上去就是干的MOBA玩家。在如今的市面上,打得激情的MOBA可能沒(méi)有《英魂之戰(zhàn)》節(jié)奏那么暢快,節(jié)奏快的PvP網(wǎng)游可能又達(dá)不到《英魂之戰(zhàn)》的玩法有深度。
作為一家老牌網(wǎng)游廠商,久游曾推出過(guò)《敢達(dá)》系列、《勁舞團(tuán)》系列等知名產(chǎn)品,對(duì)于IP有較強(qiáng)的布局戰(zhàn)略。《英魂之戰(zhàn)》可以說(shuō)是個(gè)例外,雖然早有IP聯(lián)動(dòng)的規(guī)劃,但目前版本沒(méi)有IP內(nèi)容??梢钥吹剑糜螌?duì)這款游戲的本身素質(zhì)就有自信。
《英魂之戰(zhàn)》即將于2018年第一季度開(kāi)啟不刪檔測(cè)試,我們也借此機(jī)會(huì)采訪了久游運(yùn)營(yíng)總監(jiān)周靖與市場(chǎng)總監(jiān)翁志聞,請(qǐng)他們談了談久游對(duì)于《英魂之戰(zhàn)》游戲與目標(biāo)用戶(hù)的定位、他們?yōu)槭裁磳?duì)這樣一款產(chǎn)品有信心、以及游戲在未來(lái)的一些規(guī)劃。
觸樂(lè)(下簡(jiǎn)稱(chēng)“觸”):您會(huì)如何介紹《英魂之戰(zhàn)》這款手游?
周靖(下簡(jiǎn)稱(chēng)“周”):我們定義這款產(chǎn)品為極簡(jiǎn)動(dòng)作手游。在游戲內(nèi)容上,《英魂之戰(zhàn)》舍掉了競(jìng)技游戲中常見(jiàn)的宏觀調(diào)控的部分,盡可能地提升戰(zhàn)局的流暢度,將每一場(chǎng)戰(zhàn)局的重點(diǎn)鎖定在玩家之間相互對(duì)抗的部分。
當(dāng)然,極簡(jiǎn)、動(dòng)作兩個(gè)關(guān)鍵詞外,我們也兼顧了將趣味性帶給玩家。
觸:久游最初為什么會(huì)選擇發(fā)布這樣一款產(chǎn)品?這款游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模有多大?開(kāi)發(fā)周期大概是多久?
周:縱觀MOBA市場(chǎng)的發(fā)展,我們認(rèn)為在手游這個(gè)領(lǐng)域,明年或許會(huì)有一些全新式樣的MOBA產(chǎn)品推出,傳統(tǒng)MOBA在原有狀態(tài)下會(huì)完成一個(gè)升級(jí)。
我們選擇做《英魂之戰(zhàn)》,主要原因也是這一點(diǎn)。這款產(chǎn)品基于當(dāng)前的MOBA游戲進(jìn)行了玩法的提煉,本身節(jié)奏明快玩法純粹,并且更注重用戶(hù)個(gè)人的實(shí)力啊、操作啊這個(gè)部分。在我們看來(lái),這樣的一款產(chǎn)品,是未來(lái)比較大的一個(gè)趨勢(shì)。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)方面,我們采用以久游的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為主,配合我們邀請(qǐng)加入的在競(jìng)技游戲領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)豐富的韓國(guó)專(zhuān)家們,大家一起辦公、一起打磨產(chǎn)品,都抱著做一款好游戲這樣的共同目標(biāo)來(lái)共事。
而游戲的美術(shù)部分,我們專(zhuān)門(mén)邀請(qǐng)了韓國(guó)美術(shù)團(tuán)隊(duì),完全由他們擔(dān)綱,力爭(zhēng)給予我們游戲玩家更好的視覺(jué)體驗(yàn)。
整體開(kāi)發(fā)的周期,從前期立項(xiàng)到前面CBT的版本,歷時(shí)差不多一年半。相對(duì)于手游來(lái)說(shuō),這個(gè)周期是偏長(zhǎng)了一點(diǎn)。主要目的,還是我們希望打造一款相對(duì)來(lái)說(shuō)比較精品的競(jìng)技型游戲給到廣大的用戶(hù)。
觸:在前幾次的測(cè)試中,玩家的反饋主要會(huì)集中在哪幾個(gè)方面,開(kāi)發(fā)方面對(duì)這些反饋有沒(méi)有進(jìn)行比較大的改動(dòng)?
周:在前幾次的測(cè)試當(dāng)中,用戶(hù)的主要反饋還是集中在這樣幾點(diǎn)。
首先是英雄數(shù)量,在第一次CBT測(cè)試中開(kāi)放的英雄數(shù)量是八個(gè),對(duì)于目前玩家已經(jīng)習(xí)慣的MOBA中的英雄設(shè)定來(lái)說(shuō)數(shù)量還是偏少的,但我們的理念是要把每個(gè)英雄的特色做精,在這方面確實(shí)非常的花時(shí)間。之后主要改進(jìn)的方向就是開(kāi)發(fā)更多特色化的英雄,使游戲本身更富有變化。另外在這部分內(nèi)容,我們也有嘗試做一些維度的拓展,在之后的版本中,會(huì)去聯(lián)動(dòng)一些二次元向的動(dòng)漫角色加入到我們的游戲,豐富我們的英雄數(shù)量,通過(guò)這樣的IP聯(lián)動(dòng),去吸引更多二次元向的用戶(hù)。
玩家反饋比較集中的再一點(diǎn),就是在地圖玩法這一塊。對(duì)于目前的地圖架構(gòu)來(lái)說(shuō)的話(huà),整體還是偏小的,地形的復(fù)雜程度我們認(rèn)為還有不足、還不夠。
我們接下來(lái)也會(huì)就這一方向,進(jìn)行深入地挖掘。所以在未來(lái)版本中的地圖玩法上,我們會(huì)盡可能地去開(kāi)發(fā)多元?jiǎng)?chuàng)新的玩法規(guī)則,也可能會(huì)去參考一些游戲作品,加入一些搶點(diǎn)、積分戰(zhàn)、護(hù)送任務(wù)等等類(lèi)似這樣的玩法,豐富我們本身地圖上的一些戰(zhàn)術(shù)策略。
觸:你們?nèi)绾味ㄎ弧队⒒曛畱?zhàn)》的目標(biāo)用戶(hù)?會(huì)通過(guò)什么去吸引他們?
周:《英魂之戰(zhàn)》作為一款動(dòng)作類(lèi)的產(chǎn)品,首先動(dòng)作類(lèi)游戲的受眾都是我們的目標(biāo)用戶(hù);另外一點(diǎn),其實(shí)傳統(tǒng)MOBA游戲在早期的定位也是屬于ARTS,就是說(shuō)也是屬于動(dòng)作類(lèi)的RTS。所以說(shuō),傳統(tǒng)的MOBA用戶(hù)也是我們的目標(biāo)用戶(hù)群體。其次,就是一些橫版格斗、偏動(dòng)作類(lèi)的產(chǎn)品,也都是我們的目標(biāo)用戶(hù)群體。
我們游戲本身其實(shí)具備吸引此類(lèi)玩家的一些特質(zhì),比如整體的打擊感比較強(qiáng),對(duì)戰(zhàn)中可以通過(guò)角色的切換和技能的排列組合實(shí)現(xiàn)超高連擊combo,帶給用戶(hù)流暢度非常高的爽快感,技能也相對(duì)比較華麗,應(yīng)該說(shuō)會(huì)符合上面提到的廣大玩家的口味。當(dāng)然,還包括游戲的畫(huà)面,各方面的綜合表現(xiàn)力。
觸:有種說(shuō)法是當(dāng)初騰訊的內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),《王者榮耀》打敗《全民超神》,在產(chǎn)品方面一大原因是《王者榮耀》沒(méi)有數(shù)值養(yǎng)成坑,沒(méi)有裝備強(qiáng)化、升階等等去影響公平競(jìng)技。《英魂之戰(zhàn)》保留數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)的考慮是什么?會(huì)不會(huì)有影響競(jìng)技的擔(dān)憂(yōu)?
周:英魂之戰(zhàn)目前是保留了一些戰(zhàn)前裝備的配置。游戲內(nèi)的設(shè)定是存在裝備養(yǎng)成的這樣一條線(xiàn),每一套裝備都是通用的,適用于所有的英雄,在這一點(diǎn)上不存在任何的限制。也就是意味著,相同的英雄可以搭配不同方向?qū)傩缘难b備,來(lái)組合他的戰(zhàn)前策略。比如說(shuō),一個(gè)物理系的英雄,他的裝備選擇方向可以有5-8種,根據(jù)選擇的不同裝備,他在游戲當(dāng)中的玩法、定位也都是不一樣的。
這一塊可能跟傳統(tǒng)的MOBA類(lèi)游戲不太一樣。我們希望通過(guò)這樣的方式,加大用戶(hù)在戰(zhàn)前策略方面考慮的比重,而在游戲當(dāng)中,玩家心思應(yīng)該更多地圍繞著戰(zhàn)場(chǎng)上整個(gè)地圖的策略、臨場(chǎng)操作,極快節(jié)奏地在戰(zhàn)術(shù)與操作上尋求突破。
《英魂之戰(zhàn)》中整體裝備成長(zhǎng)對(duì)于基礎(chǔ)屬性的提升上限大約在10%左右,對(duì)于所有的用戶(hù)來(lái)說(shuō),不管是付費(fèi)用戶(hù)也好、還是免費(fèi)用戶(hù)來(lái)說(shuō),這個(gè)門(mén)檻都不會(huì)太高,我們是真的把“注重每一位用戶(hù)的體驗(yàn)”考慮進(jìn)了產(chǎn)品內(nèi)容里。
觸:《英魂之戰(zhàn)》后續(xù)的付費(fèi)點(diǎn),預(yù)計(jì)主要會(huì)在哪幾個(gè)方面?
周:付費(fèi)點(diǎn)方面的話(huà),還是圍繞前面說(shuō)到的——我們會(huì)開(kāi)發(fā)更多的英雄,有了更多的英雄之后也就意味著會(huì)有更多不一樣的皮膚。皮膚里面也會(huì)拆分一些檔次,其中會(huì)有一些特別的、傳奇性的皮膚,特效各方面都會(huì)比較華麗。這是主要收費(fèi)點(diǎn)之一。
觸:在未來(lái)對(duì)《英魂之戰(zhàn)》宣傳推廣上,你們的側(cè)重點(diǎn)會(huì)是什么?會(huì)有怎樣的營(yíng)銷(xiāo)方案?
翁志聞(下簡(jiǎn)稱(chēng)“翁”):我們把英魂之戰(zhàn)這款產(chǎn)品定義為一款通過(guò)口碑傳播的產(chǎn)品。我們會(huì)非常注重玩家的體驗(yàn)、以及玩家的反饋,以這樣一款兼具二次元風(fēng)格的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),我們會(huì)比較看重TapTap平臺(tái)上的玩家反饋。目前這款產(chǎn)品在通過(guò)CBT測(cè)試后,在Taptap上的評(píng)分是9.6分,我們未來(lái)也會(huì)繼續(xù)跟進(jìn)taptap等來(lái)自各個(gè)渠道的反饋意見(jiàn),并會(huì)根據(jù)玩家的需求、意見(jiàn)和建議來(lái)調(diào)整我們的產(chǎn)品,希望能夠通過(guò)此類(lèi)交互反饋來(lái)促進(jìn)《英魂之戰(zhàn)》在玩家群體當(dāng)中的自傳播。
觸:您對(duì)《英魂之戰(zhàn)》正式上線(xiàn)的成績(jī)或者排行榜排名會(huì)有一個(gè)預(yù)期嗎?
翁:對(duì)于《英魂之戰(zhàn)》正式上線(xiàn)的成績(jī)或者排行榜排名,我們看得比較淡。不論是事業(yè)部層面還是產(chǎn)品層面,對(duì)這款產(chǎn)品的要求和期望都不在這個(gè)點(diǎn)上。如果一定要給這款產(chǎn)品制定一個(gè)目標(biāo)的話(huà),我們更希望廣大玩家能夠認(rèn)同這是一款玩起來(lái)非常輕松,并能帶來(lái)快樂(lè)的極簡(jiǎn)動(dòng)作手游。不論是在TapTap也好,各大安卓應(yīng)用商店也好,蘋(píng)果App Store也好,只要能夠得到比較正面的肯定與支持,表示愿意去玩這樣一款游戲的話(huà),我覺(jué)得就已經(jīng)達(dá)到了我們對(duì)于這款游戲的基本預(yù)期。
觸:對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)這塊市場(chǎng),您是如何看待的?移動(dòng)電競(jìng)會(huì)是《英魂之戰(zhàn)》的一個(gè)發(fā)展方向嗎?
翁:在我們看來(lái),移動(dòng)電競(jìng)并不是一塊市場(chǎng),作為《英魂之戰(zhàn)》的的運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),我們認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)是我們可以提供給玩家的一種服務(wù)。特別是像《英魂之戰(zhàn)》這樣一款定位輕松、極簡(jiǎn)的動(dòng)作手游來(lái)講的話(huà),肯定有相當(dāng)多的玩家有通過(guò)電競(jìng)平臺(tái)展現(xiàn)自己的意愿,我們很樂(lè)意為這部分玩家提供這種形式的服務(wù)。不過(guò),具體《英魂之戰(zhàn)》在移動(dòng)電競(jìng)方面會(huì)走到哪一步,目前還無(wú)法做出準(zhǔn)確的預(yù)測(cè),只能視業(yè)界的發(fā)展?fàn)顩r而定。
觸:韓國(guó)游戲近幾年在中國(guó)市場(chǎng)比較乏力,但也出了“吃雞”這樣的爆款,您是怎樣看待目前韓國(guó)游戲在中國(guó)市場(chǎng)的前景的?覺(jué)得其優(yōu)勢(shì)和弱勢(shì)分別在哪些方面?
周:其實(shí)在我看來(lái),全球業(yè)界都面臨同樣的問(wèn)題——缺少能被玩家廣泛接受的獨(dú)特性和創(chuàng)意。
基于這樣的情況,其實(shí)大家都在不斷地試圖挖掘新的、富有特色的玩法,而“吃雞”就是一個(gè)非常典型的案例。
在射擊游戲領(lǐng)域,藍(lán)洞公司其實(shí)并不是這個(gè)領(lǐng)域的領(lǐng)軍團(tuán)隊(duì),而他們做了這樣一款將大逃殺本身的玩法規(guī)則融入在射擊游戲的產(chǎn)品在玩家領(lǐng)域也引起了非常大的反響。在影響擴(kuò)大化的同時(shí),游戲中經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的各類(lèi)有意思的事件都有著驚人的傳播性。
而這樣的努力是全球所有游戲公司都在追求的,大家都在盡力去做的,并沒(méi)有所謂哪個(gè)地區(qū)的公司更加擅長(zhǎng)的說(shuō)法。包括中國(guó)內(nèi)地的許多研發(fā)商也是一樣,大家都在試圖發(fā)掘一些玩法上的特色和創(chuàng)新點(diǎn),試圖尋找下一個(gè)風(fēng)口,只不過(guò)目前的話(huà)“吃雞”在市場(chǎng)上更為突出。
相應(yīng)的,我們倒是看到了韓國(guó)公司所擅長(zhǎng)的一些閃光點(diǎn)。比如韓國(guó)的MOBA專(zhuān)家們對(duì)于“手感”的追求,對(duì)于“操作”的癡迷。全球化是世界的潮流,作為廠商來(lái)說(shuō)最大的課題還是要發(fā)揮出各個(gè)合作伙伴的特色,為市場(chǎng)提供新鮮有趣的產(chǎn)品。
觸:久游作為一個(gè)老牌端游廠商,代理了不少日韓游戲。對(duì)于挑選和代理日韓游戲,您有沒(méi)有什么經(jīng)驗(yàn)可以分享?
周:其實(shí)我們事業(yè)部主要做的都是日本游戲,所走的也基本都是強(qiáng)IP的戰(zhàn)略路線(xiàn)。這次《英魂之戰(zhàn)》算是個(gè)例外,目前的版本并沒(méi)有加入IP的內(nèi)容,目的在于讓市場(chǎng)在其余附加條件之外來(lái)檢驗(yàn)這款游戲的基礎(chǔ)構(gòu)架是否良好,借此來(lái)獨(dú)立驗(yàn)證游戲的核心玩法。當(dāng)然,作為一個(gè)專(zhuān)門(mén)運(yùn)作IP的團(tuán)隊(duì),《英魂之戰(zhàn)》在IP聯(lián)動(dòng)上也早有部署,我們有準(zhǔn)備在之后的版本中加入進(jìn)去。
觸:2018年馬上就要到了,您認(rèn)為未來(lái)一年國(guó)內(nèi)手游、乃至更大的游戲市場(chǎng)會(huì)有哪些趨勢(shì)?久游會(huì)如何應(yīng)對(duì)這些趨勢(shì)?
周:本身我作為一個(gè)游戲用戶(hù)來(lái)說(shuō)的話(huà),在新的一年,我可能更期待看到MOBA游戲會(huì)有一些特色化升級(jí)的產(chǎn)品,打破大家對(duì)傳統(tǒng)MOBA的設(shè)定。
傳統(tǒng)MOBA已經(jīng)在整個(gè)中國(guó)火了十幾年了,從早期的《DOTA》到后來(lái)的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,大家也都在期待著2018可以看到一些全新的、不一樣的MOBA產(chǎn)品。在玩法的規(guī)則上面、在英雄的設(shè)定、對(duì)戰(zhàn)操作上面,都能有比較大的革新。
之前有提到《英魂之戰(zhàn)》這款產(chǎn)品是一個(gè)全新類(lèi)型的MOBA產(chǎn)品,作為久游在2018年上半年的一個(gè)主要嘗試的領(lǐng)域,我們希望可以給廣大用戶(hù)更多不一樣的用戶(hù)體驗(yàn)。
觸:非常感謝兩位接受我們的采訪。