正是因?yàn)椤肚蚯虼笞鲬?zhàn)》擁有由里至外比較成熟社交體系,才在不借助既有社交網(wǎng)絡(luò)的情況下支撐起了其全球共4億用戶(hù)的優(yōu)秀數(shù)據(jù)。
由巨人網(wǎng)絡(luò)、阿里體育聯(lián)合主辦,統(tǒng)一冰紅茶獨(dú)家冠名的2017《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽(BGF)各賽區(qū)預(yù)選賽已經(jīng)在2018年1月全部結(jié)束。2月10日,也就是今天,BGF的重頭戲、最終的全球總決賽在上海舉行。“國(guó)際級(jí)的萬(wàn)人移動(dòng)電競(jìng)賽事”“超高規(guī)格場(chǎng)館梅賽德斯-奔馳文化中心”,這是屬于此次《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽的關(guān)鍵詞。
今天的比賽中有許多亮點(diǎn):明星助陣、六強(qiáng)廝殺,即使是如此大型的線(xiàn)下場(chǎng)館,依然容納不下現(xiàn)場(chǎng)球?qū)殏冄笠绲臒崆椤T谶@場(chǎng)精彩也熱鬧的總決賽背后,可能很多人忽略了一件事:是什么幫助這款手游成為第一個(gè)走入梅奔場(chǎng)館的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品?答案可能有些令人意外:是《球球大作戰(zhàn)》本身較為成熟的社交系統(tǒng)。
我們必須正視的是:每個(gè)游戲產(chǎn)品都有自己或強(qiáng)或弱的社交系統(tǒng),卻還沒(méi)有一款移動(dòng)電競(jìng)作品如《球球大作戰(zhàn)》這般將社交化深植入產(chǎn)品的骨骼之內(nèi)。正是因?yàn)椤肚蚯虼笞鲬?zhàn)》擁有由里至外比較成熟社交體系,才在不借助既有社交網(wǎng)絡(luò)的情況下支撐起了其全球共4億用戶(hù)的優(yōu)秀數(shù)據(jù),并能夠令它在移動(dòng)電競(jìng)品類(lèi)中脫穎而出。
《球球大作戰(zhàn)》注重游戲內(nèi)社交的思路不是跟風(fēng)和異想天開(kāi),而是服務(wù)于游戲運(yùn)營(yíng)目標(biāo)的。
從產(chǎn)品的本質(zhì)來(lái)說(shuō),不同于MOBA、FPS等相對(duì)硬核的游戲,《球球大作戰(zhàn)》帶給玩家的是休閑與電競(jìng)結(jié)合的新體驗(yàn),偏輕度的玩法幫助《球球大作戰(zhàn)》更快地吃透和吸引更大眾化的玩家,迅速積累用戶(hù)基礎(chǔ),這是《球球大作戰(zhàn)》游戲本身取得成功的基礎(chǔ)保證。
“易上手、難精通”是對(duì)《球球大作戰(zhàn)》玩法最好的概括,在初期用戶(hù)大量進(jìn)入的基礎(chǔ)之上,如何令這些輕度用戶(hù)快速轉(zhuǎn)化為深度用戶(hù),并通過(guò)自傳播吸引更多的用戶(hù)進(jìn)入游戲,成為《球球大作戰(zhàn)》運(yùn)營(yíng)的長(zhǎng)期目標(biāo)。
在《球球大作戰(zhàn)》中結(jié)識(shí)朋友絕不是一件難事。無(wú)論是通過(guò)分享自己的二維碼以供朋友添加,還是尋找附近的人、感興趣的人,UI上閃亮的小人都在提醒著你3個(gè)字:“去社交”?;凇肚蚯虼笞鲬?zhàn)》本身的玩法,玩家通常樂(lè)于招徠自己的朋友加入游戲或在游戲里認(rèn)識(shí)新朋友,因此游戲玩法和玩家的主動(dòng)欲望相互促進(jìn),激勵(lì)出更大的火花,這成為《球球大作戰(zhàn)》能夠最終發(fā)展起強(qiáng)社交屬性的催化劑。
當(dāng)然,在《球球大作戰(zhàn)》的游戲世界內(nèi),社交關(guān)系不只有“朋友”那么簡(jiǎn)單的一種。通過(guò)鼓勵(lì)普通玩家關(guān)注核心玩家是《球球大作戰(zhàn)》提升用戶(hù)黏性的核心手段。在這樣的“關(guān)注”與“被關(guān)注”關(guān)系之中,《球球大作戰(zhàn)》提供了諸如觀(guān)戰(zhàn)、送禮品等諸多提升玩家交互能力的方式。
在這個(gè)過(guò)程中,普通玩家因?yàn)閷?duì)核心玩家的關(guān)注提升了水平,核心玩家因?yàn)槭艿狡胀ㄍ婕业淖冯S與矚目而更為樂(lè)于產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容則同時(shí)吸引著更多的普通玩家關(guān)注、送禮,這樣良性的粉絲生態(tài)便逐漸建立了起來(lái)。
和微博、知乎等社交媒體一樣,如果這個(gè)社交完全是扁平化的,所有用戶(hù)看起來(lái)都差不多,那么不管對(duì)身處其中的新人還是老人來(lái)說(shuō)都缺乏足夠的吸引力,只有讓核心用戶(hù)聚攏普通用戶(hù),一起發(fā)光發(fā)熱,才能保證這個(gè)生態(tài)圈是有活躍的?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》游戲中踐行的就是這樣的思路,由核心玩家聚攏普通玩家,通過(guò)強(qiáng)烈的互動(dòng)和一定的差異化維持住游戲社交圈的動(dòng)力之源。
在產(chǎn)品細(xì)節(jié)方面,《球球大作戰(zhàn)》見(jiàn)縫插針地加入了許多鼓勵(lì)社交的元素。比如資料頁(yè)面的語(yǔ)音展示、照片墻的點(diǎn)贊功能,以及資料頁(yè)內(nèi)的留言等等,這些小的交互行為可能并不顯眼,但是積少成多,它們都是制作團(tuán)隊(duì)塑造游戲社交系統(tǒng)時(shí)不可缺少的環(huán)節(jié)。
依靠完善的功能性、有聲有色的玩家個(gè)人資料頁(yè)面,《球球大作戰(zhàn)》確確實(shí)實(shí)在幾年之內(nèi)成長(zhǎng)為了一個(gè)名副其實(shí)的線(xiàn)上社交平臺(tái)。
當(dāng)游戲中的社交圈子發(fā)展到一定的規(guī)模之后,面對(duì)全球4億用戶(hù)的巨大人群,即使處于放養(yǎng)狀態(tài),也足以令這個(gè)圈子保持比較高的活躍度。當(dāng)然,《球球大作戰(zhàn)》沒(méi)有滿(mǎn)足于此,在這款游戲的運(yùn)營(yíng)者看來(lái),建立一個(gè)成功的社交平臺(tái)是這款游戲的第一步,將線(xiàn)上弱關(guān)系轉(zhuǎn)化為線(xiàn)下強(qiáng)關(guān)系才是他們看重的發(fā)展思路和階段性目標(biāo)。
《球球大作戰(zhàn)》中有一個(gè)特別的社交功能,也就是搜索“附近的人”,《球球大作戰(zhàn)》中的一個(gè)游戲模式與這個(gè)功能具有相當(dāng)強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,這就是“獵魔模式”。在這一玩法中,玩家可以尋找現(xiàn)實(shí)世界地圖中存在的“爪牙”,并與周邊好友、大神一同完成對(duì)它的擊殺,并獲取獎(jiǎng)勵(lì)。這種偏向AR的玩法不僅把游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界連接在一起,還讓游戲里的玩家有了真正面對(duì)面的機(jī)會(huì)。
在最新8.0版本更新的“星際大獎(jiǎng)賽”中,《球球大作戰(zhàn)》還通過(guò)高額懸賞調(diào)動(dòng)了玩家在游戲內(nèi)的活躍度,吸引一些曾經(jīng)暫別游戲的球?qū)毤娂娂尤霊?zhàn)斗?!靶请H大獎(jiǎng)賽”提供的獎(jiǎng)勵(lì)代幣能夠被玩家用于兌換全新的頭飾、腰飾或是印痕等道具,進(jìn)一步提升了玩家在線(xiàn)上社交行為中的成就感。
從2017年4月起,《球球大作戰(zhàn)》在全國(guó)各地的電競(jìng)館或網(wǎng)吧內(nèi)開(kāi)展了“城市獵魔趴”活動(dòng)。這個(gè)活動(dòng)的名稱(chēng)就是脫身于游戲中的“獵魔模式”,它提供了一個(gè)機(jī)會(huì)讓游戲與現(xiàn)實(shí)兩相呼應(yīng),球?qū)殏冊(cè)诰€(xiàn)下相聚,以年輕化的態(tài)度及共同的身份走近彼此。在許多地方,《球球大作戰(zhàn)》的玩家真切地由虛無(wú)縹緲的線(xiàn)上走到了線(xiàn)下,并相聚在一起。
除了線(xiàn)下落地活動(dòng)外,必須提到的是,《球球大作戰(zhàn)》建立了完備的移動(dòng)電競(jìng)賽事體系,令線(xiàn)下對(duì)戰(zhàn)的玩家之間更具有凝聚力。自城市挑戰(zhàn)賽等中小型賽事做起,幾年間,《球球大作戰(zhàn)》的賽事發(fā)展腳步?jīng)]有停歇,線(xiàn)上公開(kāi)賽、BPL、TTC、校園挑戰(zhàn)賽,直到2017年1月舉辦首屆《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽。一年后,《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,總決賽進(jìn)駐梅奔場(chǎng)館舉辦,這與其完備的賽事體系和繼續(xù)上升的影響力是密不可分的。
極具普及度的賽事體系如同絲線(xiàn)一般在城市、高校以及線(xiàn)上牽引著玩家,令玩家與玩家之間通過(guò)對(duì)抗這種偏硬核的電競(jìng)交流方式更為密切地聯(lián)系在了一起。對(duì)于《球球大作戰(zhàn)》玩家而言,在城市、高校中可以看到落地活動(dòng),在線(xiàn)上到線(xiàn)下可以看到統(tǒng)一完備的賽事,也為玩家從線(xiàn)上到線(xiàn)下,甚至是線(xiàn)上與線(xiàn)下相結(jié)合提供了更多機(jī)會(huì)。
“出門(mén)大家都是球?qū)殹?,隨著游戲社交屬性的繼續(xù)發(fā)展,游戲社交活動(dòng)的更多舉辦,走出手機(jī)屏幕、走出“宅”的境界,更多投入到線(xiàn)下交流中去可能成為《球球大作戰(zhàn)》玩家之間社交的常態(tài)化。
這種從線(xiàn)上到線(xiàn)下交流的趨勢(shì)在今天的比賽地梅奔場(chǎng)館內(nèi)尤為強(qiáng)烈。隨著場(chǎng)上一次漂亮的較量,或是選手的登臺(tái)亮相,一個(gè)小的戰(zhàn)斗或是舞美細(xì)節(jié)都能調(diào)動(dòng)起觀(guān)戰(zhàn)玩家熱烈的歡呼聲。這一定程度上是深度化社交帶來(lái)的內(nèi)心認(rèn)同感與歸屬感的體現(xiàn),玩家與玩家之間扎扎實(shí)實(shí)地被《球球大作戰(zhàn)》這款產(chǎn)品及其賽事緊密聯(lián)接在了一起。
“贏了一起狂,輸了一起扛?!边@句電競(jìng)名言不再僅僅適用于戰(zhàn)隊(duì)選手間的互相信任,《球球大作戰(zhàn)》通過(guò)社交化的努力將這句話(huà)延伸至了選手與玩家之間,以及玩家與玩家之間,使每位玩家都能成功參與到賽事中來(lái),感同身受。
所以,從某種程度上可以這樣說(shuō),在今天的梅奔場(chǎng)館中向“波拉哩勇者圣杯”發(fā)起沖鋒的絕非只有6支世界頂尖戰(zhàn)隊(duì),相反,萬(wàn)千參與到BGF中的球?qū)殏兺瑯映洚?dāng)了見(jiàn)證人的角色。這些歡呼與加油聲即為最好的佐證。
在今天的《球球大作戰(zhàn)》2017全球總決賽上,巨人網(wǎng)絡(luò)首次公布玩家規(guī)模突破4億。制作團(tuán)隊(duì)公布的一組玩家數(shù)據(jù)也表明了這款游戲運(yùn)營(yíng)當(dāng)中的一些特別之處,比如《球球大作戰(zhàn)》中女玩家的比例接近四成,00后以45%的占比占據(jù)了球球的“半壁江山”。
強(qiáng)競(jìng)技社交體系的搭建不僅在內(nèi)容供給上為《球球大作戰(zhàn)》玩家提供了豐富的可選擇性,同時(shí)也使得玩家互相之間的凝聚力與對(duì)游戲產(chǎn)品的黏著力得到了極大加強(qiáng)。官方通過(guò)對(duì)賽事的運(yùn)營(yíng),也便于更好地鼓勵(lì)輕度用戶(hù)在競(jìng)技中轉(zhuǎn)化為深度硬核用戶(hù)。
顯然,無(wú)論是從游戲產(chǎn)品自身出發(fā)的線(xiàn)上社交搭建、提供和提倡多樣化關(guān)系選擇,還是線(xiàn)下活動(dòng)、賽事的逐漸展開(kāi),都是致力于為玩家創(chuàng)造更為優(yōu)良的社交化體驗(yàn)。這種正確的思路當(dāng)然也會(huì)反哺游戲本身,促進(jìn)玩家和運(yùn)營(yíng)方一起繼續(xù)成長(zhǎng)。
今天,萬(wàn)千球?qū)毾嗑墼诿繁假悎?chǎng),這一天必然會(huì)拉開(kāi)《球球大作戰(zhàn)》在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的新篇章。