主角是一個(gè)性格浮夸、玩世不恭、胸?zé)o大志的“點(diǎn)穴手”,游戲?qū)⒅v述他如何經(jīng)歷磨難,獲得友誼,并最終戰(zhàn)勝挑戰(zhàn),收獲內(nèi)心深處真正的尊嚴(yán)。
不少硬核動(dòng)作游戲玩家都知道《風(fēng)卷殘?jiān)啤愤@款游戲,但他們可能沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)單雋。
“獨(dú)立游戲”對(duì)于青年時(shí)期的單雋來(lái)說(shuō)也許意味著意氣風(fēng)發(fā)與拓落不群,這個(gè)曾經(jīng)主導(dǎo)制作過(guò)《風(fēng)卷殘?jiān)啤返挠螒蜷_(kāi)發(fā)者曾經(jīng)獲得了媒體與玩家的關(guān)注,《風(fēng)卷殘?jiān)啤芬渤蔀樽钤缫慌蚝M獍l(fā)行的中國(guó)獨(dú)立主機(jī)游戲之一。
國(guó)產(chǎn)3D武俠動(dòng)作格斗類(lèi)游戲《風(fēng)卷殘?jiān)啤酚?011年正式在Xbox 360平臺(tái)發(fā)售,給當(dāng)時(shí)的玩家留下了深刻的印象——這款游戲的風(fēng)格與當(dāng)時(shí)形勢(shì)大好的網(wǎng)絡(luò)游戲格格不入。角色動(dòng)作剛勁有力,拳拳到肉的打擊感與舒暢自如的操作連貫性,配合動(dòng)作末尾揮灑的水墨風(fēng)格,一度令很多玩家懷疑這款游戲并非國(guó)產(chǎn)?;貞浧稹讹L(fēng)卷殘?jiān)啤返脑O(shè)計(jì)理念,單雋表示:“我想提供給玩家一種生動(dòng)的武俠動(dòng)作意境,想讓每一個(gè)玩家組合的不同招式都有模有樣,要讓角色的所有動(dòng)作都有整體感,而不是看起來(lái)像是一堆慌亂的出招?!?/p>
單雋從小就癡迷于武俠與游戲,初中開(kāi)始嘗試畫(huà)格斗漫畫(huà)。盡管家境并不寬裕,但他仍堅(jiān)持自己的興趣,不久后開(kāi)始嘗試戰(zhàn)旗類(lèi)桌游的設(shè)計(jì)和簡(jiǎn)單的即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲編程。在朋友的引薦下,19歲時(shí)他參與了中科大舉辦的全國(guó)大學(xué)生游戲比賽并一舉奪冠,同時(shí)在比賽中結(jié)識(shí)了日后一起創(chuàng)業(yè)的同伴。
大學(xué)期間,單雋自主開(kāi)發(fā)了四五款游戲,其中就有《風(fēng)卷殘?jiān)啤返那吧?。在這些游戲被同學(xué)和其他玩家試玩的過(guò)程中,單雋一直都像個(gè)孩子一樣滿(mǎn)足而愉悅:“我發(fā)現(xiàn)自己獨(dú)立開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲,能影響到他人,這種感覺(jué)非常觸動(dòng)我?!痹谶@段時(shí)間里,他如饑似渴地學(xué)習(xí)游戲研發(fā)知識(shí),與人交流游戲經(jīng)驗(yàn)。后來(lái),很多他的社團(tuán)朋友們也進(jìn)入了游戲行業(yè),其中就有陳星漢,陳星漢親切地稱(chēng)呼他為“死黨”。
從上海交通大學(xué)畢業(yè)后,抱著能否在商業(yè)游戲里貫行自己制作理念的疑惑,單雋進(jìn)入了彼時(shí)掌握網(wǎng)絡(luò)游戲大旗的盛大網(wǎng)絡(luò),23歲時(shí)他成為盛大最年輕的游戲項(xiàng)目經(jīng)理。
一心想制作出像《暗黑破壞神》一樣優(yōu)秀游戲的單雋,對(duì)當(dāng)時(shí)如日中天的傳奇類(lèi)網(wǎng)游與商業(yè)游戲興趣寥寥。對(duì)他來(lái)說(shuō),市場(chǎng)上很多流水線化的網(wǎng)絡(luò)游戲是“反教育”的,因?yàn)椤八麄儾桓嬖V你游戲設(shè)計(jì)者和玩家的交互體驗(yàn),玩家只是被動(dòng)地被粗糙的獎(jiǎng)勵(lì)牽著走,從而和其他玩家角逐,最后只會(huì)使人變得更浮躁”。出于這樣的理由,27歲的單雋離開(kāi)了盛大,開(kāi)始嘗試自己獨(dú)立研發(fā)游戲。
2006年,微軟為了擴(kuò)大Xbox 360的市場(chǎng),發(fā)布了XBLA孵化項(xiàng)目,向中國(guó)獨(dú)立游戲制作者們拋來(lái)了橄欖枝。XBLA孵化項(xiàng)目面向全球獨(dú)立游戲制作人,一個(gè)普通的獨(dú)立游戲制作者需要在開(kāi)發(fā)者聚集的社區(qū)里獲得高評(píng)價(jià),才能殺出重圍,正式登陸Xbox 360,競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。
為了把握住這個(gè)機(jī)會(huì),單雋開(kāi)始制作一個(gè)游戲Demo。由于制作團(tuán)隊(duì)只有他和胡嶺兩個(gè)人,項(xiàng)目方一度懷疑他們的初衷,并拒絕提供開(kāi)發(fā)機(jī)。但在這種糟糕的外部環(huán)境下,他們?nèi)耘f完成了作品,后來(lái)這個(gè)游戲成為了國(guó)人第一個(gè)上線XBLA的游戲。
《風(fēng)卷殘?jiān)啤泛臅r(shí)3年多,游戲研發(fā)到第三年左右,團(tuán)隊(duì)的資金已近窮竭,直到他們帶著游戲在ChinaJoy上展出,才收獲媒體和玩家的關(guān)注。最終,這款游戲憑借過(guò)硬的質(zhì)量成功登陸了XBLA和Steam。
《風(fēng)卷殘?jiān)啤纷顬槿朔Q(chēng)道的是游戲的打擊感。角色動(dòng)作爽利敏捷不顯拖沓,鍵位設(shè)置簡(jiǎn)單,便于施展順暢犀利的動(dòng)作招式;敵人被設(shè)計(jì)得各有特色,動(dòng)作連貫且極富侵略性,玩家需要判斷戰(zhàn)斗局勢(shì),把握距離,熟悉敵人的出招,合理利用細(xì)節(jié)。而個(gè)別向經(jīng)典武俠作品致敬的片段(如《決戰(zhàn)紫禁之巔》等)也頗具趣味,新手玩家能在游戲中時(shí)刻體會(huì)到武林風(fēng)云的壓迫感。
然而單雋也清楚,《風(fēng)卷殘?jiān)啤凡⒉煌昝?。例如游戲的難度僅靠堆砌敵人的數(shù)量而提升,這樣的難度設(shè)計(jì)缺乏動(dòng)態(tài)性,這也是當(dāng)初團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小且缺乏足夠的關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)造成的?!拔覀兿胱鲆豢罡玫挠螒?,這是今后做游戲需要克服的。”
時(shí)隔多年,單雋想把自己積累的獨(dú)立武俠動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)重新整合,做出一款更受當(dāng)下玩家喜愛(ài)的動(dòng)作游戲,這就是《不是英雄》的制作初衷。
單雋并不想做一款無(wú)限謳歌英雄主義的游戲:“傳統(tǒng)的武俠游戲主角都是凜然正氣,道德楷模,這顯得跟現(xiàn)實(shí)脫節(jié)?!彼J(rèn)為現(xiàn)實(shí)中有很多平凡的小人物,他們可能并不高大偉岸,也不會(huì)一生下來(lái)就習(xí)得絕世秘籍,只需稍加點(diǎn)撥就可無(wú)敵于天下。
相反,身處于真正的武林乃至現(xiàn)實(shí)世界,人們都要承受極大的壓力。多少平凡的人學(xué)會(huì)了低頭,學(xué)會(huì)了用盡各種手段為稻粱謀,學(xué)會(huì)了暫時(shí)茍且,甚至學(xué)會(huì)了承認(rèn)自己的暫時(shí)茍且。江湖在動(dòng)輒翻江倒海、風(fēng)云易變的表面下,遺忘和犧牲了多少平凡人的自尊。后世只會(huì)留下英雄的大名,而不是那些放低身段辛勤奮斗的大多數(shù)。
單雋也很清楚,獨(dú)立游戲并不是“真正可以獨(dú)立于世界之外”的游戲,在他看來(lái),“獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者”只是非常平凡的一個(gè)稱(chēng)號(hào),他也不把自己的游戲和“獨(dú)立游戲”畫(huà)上等號(hào)。
《不是英雄》是一款關(guān)于游戲的游戲。在游戲中,主角明確地認(rèn)識(shí)到自己身處于游戲之中,并且承擔(dān)著一個(gè)微不足道的角色,他的命運(yùn)就是這么悲劇化。
主角的設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于單雋制作的另一款游戲《快斬狂刀》。這個(gè)原本會(huì)在《快斬狂刀》中出現(xiàn)的“點(diǎn)穴手”性格浮夸,玩世不恭,胸?zé)o大志,他的招式動(dòng)作更是為武林正道中人不齒,為了勝利,主角可以跪著、匍匐著和人打,繞后踢、戳眼踢襠,專(zhuān)攻下盤(pán)、擅長(zhǎng)“掏鳥(niǎo)”(令想要追求公平對(duì)戰(zhàn)的敵人大跌眼鏡)。
隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家會(huì)解鎖其他令人為之捧腹的動(dòng)作樣式,其中甚至包括人類(lèi)最原始的遠(yuǎn)程攻擊——口水。這些看似荒誕不經(jīng)的動(dòng)作,只為了塑造一個(gè)一開(kāi)始就放棄表面上的尊嚴(yán)、只圖茍且的主角,游戲?qū)⒅v述他如何經(jīng)歷磨難,獲得友誼,并最終戰(zhàn)勝挑戰(zhàn),收獲內(nèi)心深處真正的尊嚴(yán)。
《不是英雄》將汲取《風(fēng)卷殘?jiān)啤放c《快斬狂刀》制作過(guò)程中的優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn),保留優(yōu)秀的動(dòng)作體驗(yàn),同時(shí)添加Roguelike元素。游戲畫(huà)面清新明亮,風(fēng)格滑稽輕松。在這種看似荒誕的動(dòng)作體驗(yàn)中,玩家既可以感受到一種玩世不恭的嘲諷,也可以體會(huì)小人物內(nèi)心深處的堅(jiān)韌不拔。