集中卻又多變的互動(dòng)玩法、能夠自圓其說(shuō)的故事講述、完整扎實(shí)的平臺(tái)跳躍體驗(yàn),讓《蠟燭人》這場(chǎng)冒險(xiǎn)深入人心。
在經(jīng)歷了Xbox One的獨(dú)占時(shí)期,又陸續(xù)登陸Steam、PS4后,制作人高鳴的摯友《蠟燭人》于4月12日點(diǎn)亮了移動(dòng)平臺(tái)。
這是一款口碑好得有點(diǎn)過(guò)分的游戲,它先后獲得多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),此前更是被微軟相中,成為參加GDC的首款國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲, Steam上的上百條評(píng)測(cè)中97%為好評(píng)。
“只能燃燒10秒的蠟燭”,這是《蠟燭人》提出的一個(gè)“噱頭”,但這并非它大受好評(píng)的全部,圍繞這個(gè)點(diǎn)子而來(lái)的——集中卻又多變的互動(dòng)玩法、能夠自圓其說(shuō)的故事講述、完整扎實(shí)的平臺(tái)跳躍體驗(yàn),才讓這場(chǎng)冒險(xiǎn)如此深入人心。
“只能燃燒10秒鐘的蠟燭”,在一次以“10秒”為主題的Game Jam中,高鳴想到了這樣一個(gè)點(diǎn)子,這成為《蠟燭人》的起點(diǎn)。
你身處一片無(wú)盡的黑暗之中,只能依稀辨出大致的輪廓。于是,你點(diǎn)擊屏幕點(diǎn)燃了燭芯,借助一閃而過(guò)的光亮,第一次窺見了世界的模樣。你發(fā)現(xiàn)自己困在一艘沉船里。當(dāng)你一路摸索登到高處后,遠(yuǎn)方的燈塔吸引了你的目光,那恒定的光令你向往,抱著釋放同樣光芒的希冀,我們的小蠟燭開始了冒險(xiǎn)。
這個(gè)小蠟燭能奔跑、能跳躍,就像所有平臺(tái)游戲都有的那樣,但賦予它不同之處的地方,就在于“點(diǎn)燃”這個(gè)簡(jiǎn)單動(dòng)作,玩家要通過(guò)照亮來(lái)刺破黑暗。
這個(gè)設(shè)計(jì)帶來(lái)的最大變化是,玩家沒法直觀地看到關(guān)卡,只能點(diǎn)燃自己進(jìn)行摸索,在掌握整個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)后,從中尋求那條破關(guān)的路線。游戲偏偏又加了一條10秒的限制,在每個(gè)關(guān)卡里總共能燃燒10秒,換句話說(shuō),蠟燭的燭油只夠支撐住10秒。這就需要玩家做出一定的考量,是持續(xù)燃燒還是一閃而過(guò),目的在于照亮?xí)r盡可能把握更多,從而將整個(gè)關(guān)卡盡收于心。
用黑暗來(lái)包裹所有的關(guān)卡,并將解關(guān)收在10秒光亮里,這種設(shè)計(jì)非常巧妙,但同時(shí)也藏有危機(jī),畢竟平臺(tái)跳躍很多時(shí)候需要做出精準(zhǔn)的操作,在忽閃的明暗間如何讓玩家不感到挫敗是個(gè)難題。
《蠟燭人》的做法是將明與暗相結(jié)合。這個(gè)未知的世界雖然無(wú)比黑暗,但其中同樣也涌動(dòng)著光亮,尤其是專屬于夜晚的熒光。更為重要的一點(diǎn)是,每個(gè)關(guān)卡中都散布著數(shù)根蠟燭,點(diǎn)燃之后可以提供一圈光亮,它們同樣也是一種收集要素。每次照亮留下的燭淚會(huì)得到保留,這成為在黑暗中摸索前進(jìn)的指導(dǎo),再加上每個(gè)關(guān)卡都卡得很緊,流程短小,中間還設(shè)有存檔點(diǎn),這些設(shè)計(jì)都緩解了10秒限制帶來(lái)的壓力。
有未知的黑暗,也有有限的光亮,《蠟燭人》最終帶給玩家的體驗(yàn)是,在對(duì)未知的畏懼與好奇之間,在每次利用閃爍窺探世界的有限視野中查看周遭,尋找方向,以確定下一步的路線。每一次點(diǎn)燃都是危險(xiǎn)與機(jī)遇的并存,讓人片刻安定,而后步入黑暗繼續(xù)冒險(xiǎn),如此循環(huán)也將玩家探索的熱情保持下去。
高鳴設(shè)下的10秒鐘法則并不是刻意為難玩家,它看似很短暫,其實(shí)已經(jīng)足夠。
雖然小蠟燭只有點(diǎn)燃這一個(gè)動(dòng)作,但光亮帶來(lái)的效果是多種多樣的,其中有的是因?yàn)楣?、有的是因?yàn)闊?,有的只用閃爍、有的需要長(zhǎng)亮,但歸根結(jié)底,這些不同都在于環(huán)境對(duì)點(diǎn)燃做出的反饋。
要談平臺(tái)跳躍類游戲,不得不提“超級(jí)馬力歐”,任天堂在這個(gè)系列里貢獻(xiàn)了堪稱業(yè)界典范的關(guān)卡設(shè)計(jì)。任天堂的關(guān)卡是有美感的,在逐步遞進(jìn)和升級(jí)中,讓玩家在其中學(xué)習(xí)和提升。其設(shè)計(jì)理念是在一個(gè)簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)操作上,延伸出來(lái)多種互動(dòng)可能,也是從一個(gè)核心機(jī)制出發(fā),在關(guān)卡中逐漸引入新的元素加以組合疊加。
高鳴曾借拆解分析過(guò)“超級(jí)馬力歐”,我想《蠟燭人》可能從中學(xué)到了不少經(jīng)驗(yàn)。
小蠟燭的“點(diǎn)燃”即是馬力歐中的“跳躍”,以這個(gè)核心機(jī)制為基礎(chǔ),點(diǎn)燃被賦予了非常多的意義。蠟燭點(diǎn)燃會(huì)帶來(lái)光亮,也能帶來(lái)熱量。你可以想見光和熱會(huì)帶來(lái)什么,它們可以驅(qū)散黑暗、點(diǎn)燃物體、消融冰雪,也能生成影子。
《蠟燭人》的關(guān)卡設(shè)計(jì),就是在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行了多樣化的演繹,并做到可以保證每一關(guān)的體驗(yàn)都不相同。
如果說(shuō)沉船章節(jié)還顯得稍為傳統(tǒng)的話,那么后續(xù)的每個(gè)章節(jié)都意味著一次轉(zhuǎn)變。每一關(guān)的場(chǎng)景都在變化,里頭的元素在變化,解謎的方式也在發(fā)生變化。
比如游戲里的很多植物都有趨光性,一遇光亮,它們有的會(huì)凸出全身的刺制造障礙,有的會(huì)張開枝葉與花瓣搭橋鋪路,還有的會(huì)在光亮影響下改變移動(dòng)方向。當(dāng)然除了這些,點(diǎn)燃自己還可以融化結(jié)冰的水面、讓隱形的臺(tái)階顯形、用影子來(lái)操控機(jī)關(guān),以及躲避那些循光而來(lái)的敵人……
隨著游戲推進(jìn),這些元素看上去越來(lái)越多,也越來(lái)越復(fù)雜,但對(duì)應(yīng)到操作,卻始終落到點(diǎn)燃這一處上。玩家不需要應(yīng)付愈發(fā)繁瑣的操作,只用在光亮與外界的交互中思考點(diǎn)燃可能對(duì)環(huán)境造成的影響,究竟哪里可以為己所用,哪里又可能帶來(lái)危險(xiǎn),由此找到對(duì)應(yīng)黑暗世界的解法。?
這是《蠟燭人》在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的迷人之處,簡(jiǎn)潔、凝練、富于變化。
在傳統(tǒng)關(guān)卡的平臺(tái)跳躍部分以外,貫穿每個(gè)關(guān)卡的是一段動(dòng)畫演出,里頭有個(gè)聲音在娓娓道來(lái),講著蠟燭人的冒險(xiǎn)故事。講述的方式不新奇還有些老套,但卻因此有了一種故事書的質(zhì)感。
我們可能不理解小蠟燭為何要前往燈塔,但我們能明白那種向往,成為一個(gè)能投射恒定持久光亮的燈塔,對(duì)只能區(qū)區(qū)燃燒10秒的小蠟燭來(lái)說(shuō),該有著多大的誘惑力。
我不知道這是否會(huì)造成劇透,但如你所見,一只蠟燭終究無(wú)法成為燈塔,任憑你如何拼盡全力燃燒。這也使得小蠟燭期待中的這次會(huì)面,演變成了一場(chǎng)慘烈的Boss追逐戰(zhàn),敗退而逃的小蠟燭最后跌入了深淵,這也是游戲早期版本定下的結(jié)局。
對(duì)于這場(chǎng)緊湊扎實(shí)層層推進(jìn)的Boss戰(zhàn),我更愿意將其理解為小蠟燭的幻想、理想與現(xiàn)實(shí)落差之中的一次潰敗,而這種潰敗多像現(xiàn)實(shí)的生活。
我不知道后續(xù)的章節(jié)是早有的想法還是后來(lái)的創(chuàng)意,但后續(xù)DLC在實(shí)現(xiàn)完整表達(dá)上功不可沒。你將見證蠟燭人在跌進(jìn)無(wú)盡深淵后,如何在更深的黑暗中掙扎爬起、繼續(xù)前進(jìn),并在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中與自己實(shí)現(xiàn)和解。
有一個(gè)關(guān)卡讓我印象最深,小蠟燭在比往常濃重許多的黑暗當(dāng)中,一路跌跌撞撞地向前緩慢邁步,迷宮般的曲折路途遍布障礙,可供點(diǎn)燃的蠟燭少了許多,到最后只剩一片抹不掉的黑。但是當(dāng)你每次點(diǎn)燃自己時(shí),遙遠(yuǎn)的前方似乎總有光亮在回應(yīng)你,追隨著這點(diǎn)光亮的指引,小蠟燭穿過(guò)漫長(zhǎng)的黑暗,最后發(fā)現(xiàn)那是鏡面反射的自己的光芒。
完整版結(jié)尾的演出令人印象深刻,相信每一個(gè)人回望時(shí),都會(huì)跟我一樣被觸動(dòng)。那些點(diǎn)點(diǎn)滴滴的冒險(xiǎn),最終串起的燃燒的線,正是我們一路艱難跋涉的佐證。
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《蠟燭人》講的是一個(gè)非常王道,或者說(shuō)套路的故事,但其中暗含的普世化隱喻,讓每個(gè)人都能在這場(chǎng)幾個(gè)小時(shí)的冒險(xiǎn)中,找到一點(diǎn)屬于自己的感觸。更重要的是,這路途的艱難險(xiǎn)阻并非只是故事里的描述,而是我們用微弱光亮一步步丈量出來(lái),并漸漸體會(huì)到的。
當(dāng)然不得不承認(rèn),《蠟燭人》也存在不少瑕疵。比如我個(gè)人不喜歡它在視角上的把控、對(duì)落點(diǎn)的判定,還有存檔點(diǎn)的設(shè)置——當(dāng)蠟燭快耗盡時(shí)來(lái)到存檔點(diǎn),剩余秒數(shù)會(huì)被鎖定,比如說(shuō)我不小心在存檔前燒了9秒,然后存了個(gè)檔,剩下的那段路只有1秒時(shí)間可以用,這導(dǎo)致我后半段路程多次恰好倒在終點(diǎn)線前,移動(dòng)平臺(tái)觸屏操作也不夠舒服,這些或多或少影響到了游戲體驗(yàn),但在整體的完成度面前,我愿意去包容這些缺陷。
在當(dāng)下奇技淫巧當(dāng)?shù)?,人們大談高端?chuàng)意、樂于宏大敘事之時(shí),很少有人愿意靜下心來(lái),踏踏實(shí)實(shí)地做一款好玩的游戲。簡(jiǎn)單質(zhì)樸的《蠟燭人》為業(yè)界提供了一個(gè)范例,這種穩(wěn)扎穩(wěn)打步步推進(jìn)的做法,在我看來(lái)才能真正推動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)步。
我想,這恐怕也是這個(gè)小小的蠟燭人如此深入人心的原因所在。