《熒幕判官》:制作人想讓玩家體驗到的是什么?

陳任軒說,光穹游戲不想向商業(yè)主流低頭,因此他們幾乎是刻意制作了這樣一款“致郁”游戲。

編輯劉淳2018年05月07日 15時35分

溫馨提示:文章可能存在對游戲的輕微劇透,可先自行前去游玩之后再來閱讀。

“……接著為您報導(dǎo)一則震驚全省的人倫悲?。鹤蛱烨宄?點,臺北市大同區(qū)有一名男子,疑似在與父親吵架之后刺殺父親……”

?在游戲《熒幕判官》開頭的一段過場中,主持人通過像模像樣的新聞播報,將一樁慘絕人寰的人倫悲劇呈現(xiàn)在既是玩家又是觀眾的我們面前。在命案結(jié)果被確鑿地報道出來,更為具體的動機卻模糊不清時,你會不會僅根據(jù)這些信息就為主角下一個判決?有很多人的確會如此——至少制作人陳任軒在現(xiàn)實中就已經(jīng)見過了太多這樣的事。

這樣刻意做舊的播報出現(xiàn)在每個章節(jié)開頭,以一種外界的視角在觀察這樁弒父案

《熒幕判官》已經(jīng)在2018年4月登陸iOS與Steam平臺,憑借獨特的畫風(fēng)和敘事手法,這款游戲在國內(nèi)玩家中引起了不少話題討論,但是也因為游戲中的一些處理方式,這也讓我們有更多的疑問希望和制作人陳任軒交流。

陳任軒說,他沒法告訴我這樁弒父案指涉的具體新聞是什么,但可以確定游戲約有七成的內(nèi)容都取材自真實事件。游戲中那些涉及輿論殺人、刻板印象、家庭暴力等的社會議題,都是制作團隊光穹游戲(18Light Game)先搜集當(dāng)?shù)匦侣?,再加以改編,以最適當(dāng)?shù)姆绞椒诺接螒蚶锩娴摹?/p>

和所有小孩一樣,陳任軒從小就喜歡玩游戲,他尤其喜歡邏輯推理、密室逃脫類有思維含量的解謎游戲,不一樣的地方在于,他玩游戲的時候會想很多,比如說它為什么要這樣設(shè)計,怎么樣做才是合理的

在游戲所取材的上世紀(jì)八九十年代,我國臺灣地區(qū)正處于戒嚴(yán)到解嚴(yán)的歷史轉(zhuǎn)變之中,媒體資源稀少,信息傳播單一,人們習(xí)慣于僅靠從電視熒屏上獲取的信息,輕易對當(dāng)事人施加生殺予奪的評判,這是“熒幕判官”一詞的由來。即使現(xiàn)在有了網(wǎng)絡(luò)技術(shù),信息的獲取傳遞更加方便了,這種行為依舊三五不時地?fù)胶驮谏鐣狳c中,在現(xiàn)代語境下還有了一個更為時興的名稱——“鍵盤俠”。

“很少有人會去考慮更深層次的東西,人們依舊只愿意相信他們所看到的。”陳任軒想通過《熒幕判官》對這個主題的闡釋,讓玩家對“大眾審判”這種行為有所思考。

再審判

在拋出這個“民眾撻伐弒父悲劇”的議題后,《熒幕判官》并沒有繼續(xù)去講述后來的故事,而是調(diào)轉(zhuǎn)身讓玩家以主角王裕明的視角出發(fā),回溯其幼年、少年與青年的3個成長階段,在亦真亦幻的展開中講完3段故事,進(jìn)而使玩家理解他是如何一步步淪落至今天這個境地的。

幻燈片式展開的三幕劇是主角王裕明人生的縮影,童年時躲避老師、出逃幼兒園的冒險,被呈現(xiàn)為在看似華美的“城堡”里逃亡;中學(xué)時競選學(xué)生會會長與紈绔子弟的較量,被演繹成在羅馬競技場上展開的生死決斗;結(jié)尾的青年階段則直接跌入現(xiàn)實,在人生落敗后轉(zhuǎn)而將怨氣撒向父親。

游戲體量小、流程短,但每個章節(jié)的表現(xiàn)方式都非常獨特,比如第二章,主角與競爭對手模擬羅馬元老院在臺上唇槍舌戰(zhàn),你來我往中上演了一場文字實體化的QTE對決

3個場景的樣貌非常不同,主題各異,玩法不一,其中有解謎、有格斗、有潛行,但有一處核心的共同點就是,它們都展現(xiàn)了外界如何對一個人造成毀滅性的打擊,其中有家庭的缺失、權(quán)力的霸凌、教育的殘害,正如每一片雪花都鑄就了最終的雪崩。

借助這些社會議題,陳任軒試圖讓玩家產(chǎn)生共鳴,并展示出同情,結(jié)尾處甚至讓人質(zhì)疑兇手是否另有其人,但與此同時,他又拒絕給出一個明確的答案,而是留下一個沒有定論的開放式結(jié)局。陳任軒希望玩家在為主角的經(jīng)歷所打動時能進(jìn)一步思考——以主角的視角出發(fā)看到的世界是否是全部的真實。

這是繼開場之后,游戲讓玩家做出的第二次審判。

這個處理方式來自《十二怒漢》的啟發(fā),陳任軒想借此營造一種開放的解讀空間,但他在游戲中還想強調(diào)另外一點——無論如何,主角都已經(jīng)被社會判了死刑,這個事實無法更改,也不容撤銷。

?“玩家可能會想,跟裕明走了那么久了,最后一定是一個好結(jié)局?!薄粋€“厲害”“精彩”的“逆轉(zhuǎn)”結(jié)局, 玩家要“當(dāng)英雄”“戰(zhàn)勝一切”“打贏一切”,到最后正義得到伸張,真相大白天下,尤其是游戲還特意設(shè)計了一些劍拔弩張、激奮昂揚的玩法來撩撥玩家的預(yù)期。

但陳任軒想提供給玩家的不是這樣的體驗,他不想像大多數(shù)游戲一樣迎合這種預(yù)期,相反他想在游戲里給玩家添堵,“玩家在玩到一半的時候會開始沒有宣泄口, 之后取而代之就是彷徨,不知道怎么下決定,情緒也沒辦法疏解釋放?!?/p>

“因為這樣的結(jié)局才是真正的結(jié)局,才夠現(xiàn)實,大家在玩游戲的時候都想要當(dāng)英雄,都希望能把過錯推給反派,”陳任軒解釋道,“只有這樣玩家才不會只把游戲當(dāng)作一個娛樂性的工具,也才能意識到現(xiàn)實問題的嚴(yán)重性所在?!比绻贤婕?,就“代表又逃進(jìn)游戲里面,不會對現(xiàn)實產(chǎn)生聯(lián)結(jié)” 。

不論玩家在游玩過程中有什么想法,陳任軒希望大家明白的一點是,“被判社會死刑”的結(jié)局是一個既定事實

陳任軒知道如此處理注定不會讓所有玩家滿意,他將這樣的開放式結(jié)局視為一種灰色的設(shè)計,就像網(wǎng)絡(luò)為判官行為帶來的變化,它使媒體的形象變得更為龐大了,“這種改變不一定特指好的或是壞的,它也是一個灰色地帶。”

他希望這樣的灰色處理能讓玩家不再逃避,而是有一種自我的反思與審視——我自己在現(xiàn)實中是不是也做過類似的審判?

灰色

“灰色”是陳任軒反復(fù)提到的一個詞,他用這個詞形容圍繞《熒幕判官》的一切,從故事到角色、從玩法到美術(shù),甚至包括玩家的評價,游戲在各個層面提供給玩家的都是一種灰色的體驗。

灰色非黑非白,也不是非黑即白,它是一種曖昧不清的體驗,你很難簡單用好或不好的二元邏輯來給出界定。

這很像18Light創(chuàng)建時立下的宗旨,“期許以資訊搭載娛樂,透過游戲改變?nèi)藗兊纳睢?,陳任軒始終覺得游戲“不應(yīng)只能帶來快樂和成就感,它所能承載的東西可以更多”,比如像《熒幕判官》這樣“在劇情當(dāng)中融合社會議題,讓玩家在享受娛樂之余,還能思索深刻的故事”。

18Light 6名核心成員與所有實習(xí)生的集體照,陳任軒引以為豪的地方在于,他們雖然還只是一個學(xué)生團隊,但一直在以業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)要求自己,同時,他們會在新人進(jìn)組后耗費一個下午的時間,只是為了給對方取一個合適的綽號

選擇這種注定不會太過討喜的灰色體驗,陳任軒坦言,“對一個游戲開發(fā)商來說,其實不是一個聰明的做法”,按他設(shè)想,商業(yè)作品的正確做法應(yīng)該“導(dǎo)向一個正能量的結(jié)尾”,但如果這樣做就失去了鞭撻的力度,也失去了思考的可能。

這種做法自然沒法得到所有人的歡心,隨之而來的結(jié)果是玩家評價的兩極分化嚴(yán)重,爭議不僅集中于似是而非的開放式結(jié)局上,也包括略顯單薄的玩法及不同尋常的畫風(fēng)。

相當(dāng)一部分玩家吐槽:這不就是華容道推箱子嗎?不就是QTE格斗嗎?這玩法未免也太簡單了吧?“你說它簡單,但仔細(xì)看其實不簡單,你說它復(fù)雜,其實就是小游戲組成的?!?陳任軒稱,這是有意讓玩法和時代背景、人物個性與環(huán)境連接,每個章節(jié)機制與劇情及主題對應(yīng),并且在其中加入大量細(xì)節(jié)與隱喻,“真正有趣的地方在游戲結(jié)束后才開始”。

海格力斯大戰(zhàn)九頭蛇、孔子像、兔子、老鷹、蜘蛛精,與擠成固定形狀的海綿——游戲里加入了大量隱喻,但這樣做成本其實更高,陳任軒希望實現(xiàn)的效果是“思維上困難度很高,但游玩上卻很輕松”

“剛開始推箱子,是因為主角一開始沒有反抗能力,他不能做一些英雄打斗式的做法;到了第二章的時候,他開始把一些想法變成了武器、防具,他開始武裝自己,因為他要在這個社會上生存下來;到了第三章,你就會發(fā)現(xiàn)他的幻想完全都消失了,因為現(xiàn)實的打擊對他來說只剩下死命搏斗?!?/p>

同樣的詬病落到了游戲的美術(shù)風(fēng)格上,游戲畫面采用的是八十年代臺灣地區(qū)的古早味風(fēng)格,靈感來自同時期的海報與課本圖畫,有人讀出了魔幻色彩,也有人只覺得丑陋不堪。陳任軒告訴我,畫風(fēng)的選擇同樣是種主觀表達(dá),光是顏色變化就用了很多心思,“剛開始顏色很繽紛,后來越來越單調(diào)暗沉,思想開始隨波逐流” 。

這種怪誕風(fēng)格出自美術(shù)李方琳之手,它很容易讓人產(chǎn)生非常多的聯(lián)想

這樣處理下來的結(jié)果就是,游戲每個方面都是灰色的,它可能招人喜歡,也可能惹人生厭。盡管我們知道,在陳任軒的設(shè)想中,灰色本身也是判決的一部分,玩家需要自行體驗,去思考它所有的意義。“如果沒有思考,它就是非常簡單的游戲,開始思考討論,這個游戲有趣的地方就出來了?!?/p>

“其實我們知道游戲該怎么做才好玩?!标惾诬幉粺o自信,比如說游戲后兩章節(jié)的打斗部分,簡潔緊湊,扣人心弦,符合大眾期待,完全可以單做成一個詭異的格斗游戲。甚至在更早之前,工作室就做過一款符合主流審美的解謎游戲《麥克尼西亞》,這款游戲利用了異性相吸、同性相斥的物理學(xué)特性,在對外展出后在國際上拿到了不少獎項。

盡管游戲拿了不少獎項,也有發(fā)行商表示很看好,但因為《麥克尼西亞》的項目構(gòu)想太大,沒有上百萬投入根本無法繼續(xù)開發(fā),陳任軒他們考慮過后,做出了暫時封存的決定

但他們不想這么做,陳任軒想跳出游戲傳統(tǒng)的框架,堅持這種灰色體驗?!稛赡慌泄佟穼λ允前l(fā)給玩家的一封邀請函,邀請大家來體驗一份不那么好玩、甚至有些沉甸的游戲。

18樓

選擇這種灰色需要付出代價,陳任軒深知這一點,但他堅持游戲還能做出更多表達(dá)。更極端一點的說法是,如果采取市面上的通行做法,在他看來就同《熒幕判官》的主題一致,是與社會的一次同流合污,而這種盲從源自自身的恐懼。

“你會害怕,你會非常害怕,你害怕出了社會你會變成什么樣的人,你害怕你的夢想已經(jīng)跟大家不一樣了,你害怕你不敢挑戰(zhàn)這個世界,你害怕資金不夠,做什么都畏畏縮縮:我應(yīng)該要跟大家先一起去怎么樣,然后再出來。你沒有想到你在害怕的時候,已經(jīng)有更多人在挑戰(zhàn)這個世界了?!?/p>

陳任軒也害怕過,王裕明的形象里面其實有他自己的投射,陳任軒來自單親家庭、隔代教養(yǎng),“曾被排擠、被看不起,甚至被自己家人講閑話”,游戲第一章出逃幼兒園的故事,其實就改編自自己兒時的經(jīng)歷。 “如果我不強迫我自己,我大概也可能會走偏。”

從高中立志做游戲開始,他就堅定了獨立開發(fā)的路,他強迫自己以一種孤注一擲的姿態(tài)跳進(jìn)去,因為“你不全心投進(jìn)去不會有這么大的回響” 。從高中結(jié)識志同道合的朋友開始,到大一時組建學(xué)生團隊開發(fā)游戲,再到大四在學(xué)校扶持下創(chuàng)業(yè)成立公司,他在游戲開發(fā)的路上已經(jīng)走過了8個年頭。

和友人一同考進(jìn)臺灣龍華科技大學(xué)的游戲系后,他倆就有意識地想要“找最厲害的同學(xué)“,他們先后找到兩名伙伴,4人在一間公寓的18層開始了游戲開發(fā)之路。這是工作室名稱“18Light”的由來。

當(dāng)時他們一無所有,為了做游戲,在學(xué)校外面租了間宿舍當(dāng)作工作室的開發(fā)基地。 “那個時候其實環(huán)境很糟”,4人辦公用的桌子都不夠,睡覺的地方正對著垃圾,夏天天氣非常熱,他們買了一臺電風(fēng)扇,風(fēng)緩慢地從左掃到右。

這是18Light在18樓的第一次聚會,那時候桌椅數(shù)量不夠,陳任軒直接在床上拿筆記本電腦工作,負(fù)責(zé)美術(shù)的白佳民(左一)則在地板上手繪

因為沒有做游戲的經(jīng)驗,他們先是開始訓(xùn)練,找各種資源學(xué)習(xí)理論、技能;寒暑假大家提前一個禮拜返校,聚在宿舍里每天做游戲,工作室 “就是從這樣一個小小宿舍的空間出來的”。

2013年,團隊的第一個項目《麥克尼西亞》誕生,之后一路參展得獎,但因想法鋪得太大,也沒有足夠的財力,就被暫時擱置下來。在聚集到6名核心成員之后,團隊在2016年投入了新項目的制作,他們這次想做點體量小的東西。

在例行的頭腦風(fēng)暴討論會上,團隊成員分享各自的故事以尋求靈感,話題不經(jīng)意轉(zhuǎn)到了現(xiàn)今的社會形態(tài)上,那時候湊巧也發(fā)生了一些社會事件,他們就想有沒有可能去呈現(xiàn)這個議題。這就是后來的《熒幕判官》。

一路東借西湊資金,經(jīng)歷兩年的開發(fā)后,《熒幕判官》在陳任軒即將迎來24歲生日時于PC、iOS雙平臺發(fā)售。他很滿意自己當(dāng)初獨立開發(fā)的選擇,如果選擇做主流商業(yè)游戲,“你做了一個大家可能會玩的游戲,然后賺了錢,你拿著錢,但是沒有享受制作游戲的樂趣。”而人生 “其實很短暫”。

相比進(jìn)入大公司成為一顆螺絲釘,陳任軒更喜歡現(xiàn)在的狀態(tài),大家?guī)讉€人聚在一起,在一些思想碰撞后做出個很神奇的作品,“全部人都很專心,一起做同一件事情” ,同時“做一個自己喜歡的游戲,又能活下來”,對他來說這就夠了。

“我們做獨立游戲的就是希望達(dá)到這樣一個程度,我們可以開心地做游戲,讓玩家開心地玩?!?/p>

“雖然玩我們的游戲也不會開心啦。”他笑。

陳任軒還是民間組織“學(xué)生游戲夢”的團長,這是臺灣地區(qū)最大的學(xué)生游戲開發(fā)社群。他們與臺北開發(fā)者論壇合作,定期將開發(fā)團隊聚集起來相互交流,也會協(xié)助舉辦類似Game Jam的活動,并借此機會來推廣學(xué)生游戲作品

邀請函

關(guān)于游戲里的那些疑問,陳任軒沒有給出一個答案:“我不給出答案,我只要給出一個結(jié)論,我就是判官了;我自己不當(dāng)判官,讓大家去當(dāng),我丟出一個情況,讓大家去想象?!彼俅沃厣炅艘槐?,“因為大家在玩游戲的時候,已經(jīng)太習(xí)慣不思考玩游戲了?!倍螒颉懊髅骶涂梢杂|發(fā)這么多的情感”。

陳任軒說過,他把《熒幕判官》作為發(fā)給玩家的一封邀請函,現(xiàn)在這封邀請函已經(jīng)發(fā)放到了玩家手中,觀看故事的觀眾也給出了自己的評判。這正是陳任軒希望的,他希望《熒幕判官》這個游戲本身也能成為一個被評判的事物,不管是好的評論、壞的評論,都將成為圍繞游戲而來的文化的一部分。

團隊正在新辦公地點開會討論。陳任軒承認(rèn),因為經(jīng)驗和資金的不足,《熒幕判官》在很多方面做得還不夠好,比如說情緒的累積、節(jié)奏的編排,同時有一個構(gòu)想中的完整章節(jié)直接被取消,但這是他們在已有條件下做出的最大努力

“《熒幕判官》在臺灣地區(qū)是吵起來了,大家都在討論一些東西。”陳任軒很高興玩家們能接受這種嘗試,一票主播在網(wǎng)站上直播游戲,有人匆匆玩完后吐槽這是款爛游戲,也有人很認(rèn)真地去尋找其中的細(xì)節(jié),還有人受觸動后講起了自己的故事。

只是在對岸,這些討論還不夠熱烈,不僅如此,“弒父”“怪力亂神”“隱喻”“媒體價值”等關(guān)鍵詞,觸發(fā)了各種不可抗的外力,導(dǎo)致游戲在TapTap上被下架,也給正在洽談中的引進(jìn)發(fā)行蒙上了層陰影,這是讓陳任軒遺憾的地方。

游戲的TapTap頁面已不復(fù)存在,但相關(guān)論壇討論帖還可以查看。與此同時,游戲在最近公布了將于年內(nèi)登陸任天堂Switch的消息

《熒幕判官》在臺灣地區(qū)取得的超出意料的熱度,讓18Light將同等量級的新企劃提上了日程。新作的玩法暫時還無法對外公開,但據(jù)稱非常適合傳達(dá)他們的新議題。繼“大眾審判”過后,陳任軒他們還想繼續(xù)講點什么,這點有待官方揭曉。但可以確定的一點是,盡管這款新作可能會向市場傾斜,它將含有同等量級的隱喻與省思。

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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