如何用一套適合手游的動作系統(tǒng)讓玩家找到如主機(jī)、PC游戲般硬核動作體驗(yàn),這是一項困難的工作。
在國產(chǎn)游戲的歷史中,《流星蝴蝶劍.net》曾經(jīng)寫下很多榮譽(yù)和輝煌。這款游戲出身于從單機(jī)向網(wǎng)游過渡的時期,吸引了許多玩家。如果說玩家的游戲時間與游戲感情成正比,那么《流星蝴蝶劍.net》就是屬于那種最容易培養(yǎng)鐵粉的游戲——光是單機(jī)關(guān)卡就能夠輕松燒掉上百小時的時間,更不用說天外有天的PvP競技。在官方運(yùn)營早早結(jié)束的情況下,許多玩家依然通過網(wǎng)吧或第三方平臺繼續(xù)著他們的武俠路。
由于有對古龍小說《流星?蝴蝶?劍》以及衍生游戲的雙重認(rèn)可,前兩年,還有玩家嘗試將《流星蝴蝶劍.net》PC版用模擬器的方式移植到移動平臺上去,可見即使到了移動時代,玩家們依然沒有忘記“流星”。所以當(dāng)手游版《流星蝴蝶劍》的消息傳出時,玩家圈子里的熱情還是很高的。
PC版《流星蝴蝶劍.net》追求的是硬核PvP競技,難度高,學(xué)習(xí)曲線陡峭。以觸屏操作為主的手游版準(zhǔn)備以什么樣的方式去傳承PC版的硬核?這是我在試玩手游版之前最好奇的。在死滿100次之后,我的好奇終于轉(zhuǎn)化為對手游版的一些理解——制作組無意于模仿一個珠玉在前的《流星蝴蝶劍》,而是重新塑造了一個《流星蝴蝶劍》,盡管它們都是一個硬核向的動作游戲。
《流星蝴蝶劍》手游版給人的第一印象是優(yōu)秀的畫面。景物細(xì)節(jié)豐富,人物動作流暢,這是制作組基本實(shí)力的體現(xiàn)。不過,游戲并沒有在畫面上一味“炫技”,給主角換上酷炫時裝,或是給招式帶上煙火般的光影特效等。完全不是這樣,所有招式的畫面處理都顯得內(nèi)斂低調(diào),一刀是一刀,一劍是一劍,即使是怒氣大招,也沒有滿屏的花花綠綠。
手游版中有比較多的單機(jī)劇情可以體驗(yàn),分為數(shù)個章節(jié)和關(guān)卡,在界面交互等方面以求穩(wěn)為主,評價以及成就、簽到等系統(tǒng)都是目前手游中常見的??墒?,如果以其他游戲的經(jīng)驗(yàn)開始攻略本作時,就會發(fā)現(xiàn)情況又完全不同。
比如在第一小關(guān)中,即使游戲?qū)ν婕铱刂频慕巧~楓進(jìn)行了數(shù)值調(diào)整,好讓我們不至于上來就死,但關(guān)底安排的Boss戰(zhàn)還是會讓新手玩家拿不到三星過關(guān)。在第一章的最后一關(guān)中,玩家們要面對主角的父親進(jìn)行一對一PK,如果沒有在此前去修習(xí)過劍系招式,這場PK中非但難以拿到三星,甚至連過關(guān)都顯得困難。我在這里吃到了游戲中的第一場敗績,開始了本作的“死亡之旅”。
在其他游戲都用美女引導(dǎo)員開場,用簡單的挑戰(zhàn)拼命討好玩家的時代,本作敢于在游戲一開始就讓玩家吃敗績,而且還是在自身戰(zhàn)力大于系統(tǒng)推薦戰(zhàn)力的情況下,這還真是有些與眾不同。
本作看似是一款畫質(zhì)高配版的ARPG,但在畫質(zhì)的表面之下追加了一整套的招式系統(tǒng)。從我吃到敗績開始,我漸漸熟悉了這一套擁有閃避、硬直、連擊和倒地判定的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。不熟悉也不行——如果無視這套系統(tǒng)的規(guī)律去戰(zhàn)斗,那么只有死路一條。
可以看出,制作團(tuán)隊對“硬核”兩個字的確有他們自己的追求。手游版沒有沿用PC版的搓招系統(tǒng),改為了以按鍵組合為核心的一套招式系統(tǒng)?;A(chǔ)招式是輕攻擊與重攻擊兩種,玩家可以自由組合兩種攻擊方式使出不同的組合,同時游戲還提供了數(shù)種不同的“絕技”用以配合輕重攻擊。
當(dāng)然,手游版不會丟掉以前PC版中就十分出彩的武器系統(tǒng),本作中的每一種武器都有自己的一套輕、重攻擊系統(tǒng)。測試版一共開放了3種武器:劍、槍、拳套。為了進(jìn)一步區(qū)分不同武器的特性,每種武器除了自帶特效的怒氣大招之外,還設(shè)定了不同的資源消耗模式,使得每種武器都有自己的使用節(jié)奏,豐富了實(shí)戰(zhàn)中的局面變化。
相比于PC版《流星蝴蝶劍.net》通過搓招來解決技能豐富度的問題,手游版減少了技能的絕對數(shù)量,但增加技能間排列組合的多樣性。一般的動作手游做到這一步就停下來了——所有的技能組合都能連招,帶給玩家類似《真·三國無雙》那樣的爽快連擊快感。但《流星蝴蝶劍》顯然并不把無雙式的爽快當(dāng)作體驗(yàn)的重點(diǎn),游戲反而設(shè)計了更多的機(jī)制讓它們可以打斷連招。
比如,游戲?qū)Ω】蘸偷沟氐呐卸ê車?yán)格,玩家面對浮空的敵人時,判定面積非常小,倒地的敵人更是免疫大部分的招式追打,這導(dǎo)致實(shí)戰(zhàn)中我方的很多招式無法實(shí)現(xiàn)以爽快為主題的連擊效果。
此外,游戲?qū)⑽淦鹘^技分為紅、黃、藍(lán)3種顏色,彼此之間互相克制,這使得玩家出招需時時忌憚敵方的反擊,在PvP中這是博弈的關(guān)鍵。游戲中閃避和怒氣的無敵幀都很短,即使閃避也不能取消已經(jīng)發(fā)出的招式動作,這使得PK中進(jìn)攻的風(fēng)險更大,出招失誤的“后悔藥”幾乎是沒有的。
游戲在第一場教學(xué)關(guān)卡中就明確說明,本作不鼓勵無腦連擊,貪刀的結(jié)果只能是慘死——顯然,從設(shè)計思路來說,制作者們非常認(rèn)同“黑暗之魂”系列游戲的價值觀。玩家在《流星蝴蝶劍》手游中摸透武器特性還不夠,那只能應(yīng)付按范式出招的NPC,當(dāng)遇到有霸體的Boss或是PvP實(shí)戰(zhàn)時,還必須明白敵方有哪些技能可以打斷自己的連擊。這就讓游戲的節(jié)奏有了更深的深度。
當(dāng)真正理解《流星蝴蝶劍》手游整個動作系統(tǒng)的思路之后,再回頭來看游戲的劇情關(guān)卡,我就能理解它為什么給人那么難的感覺了。游戲這種難并不是制作方為了讓玩家挫敗而挫敗,而是制作方在用一個個關(guān)卡向玩家展示游戲的招式系統(tǒng),通過快速的灌輸和實(shí)戰(zhàn)“打醒”玩家,以便玩家從固化思維中盡早跳出來,玩家可以從失敗中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),用在之后的戰(zhàn)斗當(dāng)中。
如果說PvE關(guān)卡的設(shè)計注重學(xué)習(xí)和培養(yǎng)成長感,那么在游戲核心的PvP方面,玩家比拼的完全是之前練習(xí)的成果。
游戲現(xiàn)階段開放兩種PvP模式,一種是“論劍”,就是大家熟悉的1v1天梯模式。在這個模式中,系統(tǒng)會將玩家數(shù)值拉平,且無法使用道具,武器只有外觀的不同,沒有數(shù)值上的強(qiáng)弱之分。玩家只有依靠對技能的了解才能取勝。此外游戲也開放了“盟主”等多人競技玩法,可以讓玩家找到在網(wǎng)吧開黑時的樂趣。
因此可以說,早年間的PC版《流星蝴蝶劍.net》作為武俠版的競技游戲,其關(guān)鍵內(nèi)核是玩家之間見招拆招的對抗?!读餍呛麆Α肥钟我矊⒑诵姆旁趯股?,在追加多種PvE玩法的同時,還比較注意PvP的公平性,這一點(diǎn)是與PC版殊途同歸的。
在移動平臺制作動作游戲本來就是戴著枷鎖跳舞,有太多的不自由。畫面要考慮各種機(jī)型,動作要考慮手游觸屏的限制,PvP不可能用異步方式進(jìn)行,關(guān)卡設(shè)計還得考慮玩家的碎片時間等等,限制很多。因而,將PC版動作游戲原封不動地搬到手機(jī)上是不現(xiàn)實(shí)的,必須對系統(tǒng)進(jìn)行改造,而改造的方式往往直接體現(xiàn)制作方對游戲內(nèi)核的追求。
《流星蝴蝶劍》這款手游始終在宣傳自己的硬核與難度,如何用一套適合手游的動作系統(tǒng)讓玩家找到如PC版格斗競技的感覺,這是一項困難的工作,還容易吃力不討好?!读餍呛麆Α肥钟斡米约旱睦斫饨o出了它的答案——它的確沒有放棄硬核的路線,甚至還有些迎難而上的意思。這點(diǎn)意思非常寶貴,不如讓我們持續(xù)關(guān)注,看它邁過測試階段之后會有怎么樣的發(fā)展和表現(xiàn)吧。