無論最終游戲的成就將會怎樣,不可否認的是,回合制游戲在手游時代的復(fù)興必然是一場戰(zhàn)役。
在《魔力寶貝》的端游火遍全國時,我才剛上小學,雖然已經(jīng)接觸過幾次網(wǎng)絡(luò)游戲,也看過別人玩過幾次這個游戲,但等到我真正有時間也有條件去玩《魔力寶貝》的時候,《魔力寶貝》這款游戲卻已經(jīng)隨著時間的流逝不再人氣爆棚。
即便《魔力寶貝》不再火爆,也總會給這個世界留下一些痕跡。在它的人氣逐漸下降之后,國內(nèi)出現(xiàn)了一大批與之有著類似玩法的端游,有的至今仍舊火爆,有的因為自身的缺點而在激烈的游戲競爭中悄然死去。無論如何,網(wǎng)游社交、回合制戰(zhàn)斗、玩家分工這些《魔力寶貝》最大的特質(zhì),影響了整整一代的國產(chǎn)網(wǎng)游。
多年以前,我還接觸到一款名為《魔力》的手游。那是一款塞班平臺的國產(chǎn)手游,現(xiàn)在回想起來,大抵是個山寨游戲。雖然有和《魔力寶貝》相似的名字,并且在世界觀、劇情與玩法上基本是照搬,但它卻是一款單機游戲。即便是這樣,這款游戲還是讓當時上五年級的我玩得非常開心??梢?,作為國內(nèi)回合制網(wǎng)游的開拓者之一,《魔力寶貝》的素質(zhì)相當優(yōu)秀,只要將其稍作改編,即使變成一款不含社交元素的單機游戲,依舊能讓玩家十分快樂。
那么,如果《魔力寶貝》真的登陸了移動平臺,并且還不是以山寨的形式,會是一種什么樣的感覺呢?
開始《魔力寶貝手游版》的第一步是創(chuàng)建角色,游戲中一共有8名可選人物,各自有4種人物形象,一共32套模型,加之職業(yè)的不同,雖然沒能做到自由定制,但規(guī)避了同屏人物較多時,重復(fù)性較高的問題。
在創(chuàng)建好游戲角色后,就像當年一樣,一切從“死者戒指”開始,玩家將在劇情的引導(dǎo)下,開始自己的第一個任務(wù)、進行第一場戰(zhàn)斗、獲得第一只寵物,可以比較快速地掌握游戲的基本玩法。雖然這樣的設(shè)計可能會壓縮一些游戲世界觀、故事基礎(chǔ)的說明,但鑒于這款游戲體量較大,之后還有很多細節(jié)可以通過任務(wù)補充,因此也算是利大于弊了。
從我得到的反饋而言,很多從端游時代走過來的老玩家,在游戲的開始就感受到了情懷元素。熟悉的法蘭城,多年前那個被稱為勇者的異界人,從“死者戒指”開始的冒險以及熟悉的稱號系統(tǒng),都讓他們產(chǎn)生了恍然如夢般的感覺。
但游戲也存在一些新東西,相比十幾年前的端游,游戲顯然針對手游特色做了一些細節(jié)修改,比如偏自動化的游戲引導(dǎo)。
在游戲中,主線以及支線都會直接以小窗口的形式顯示在畫面的右方,在游戲的初期劇情中,玩家只需要簡單地重復(fù)點擊右側(cè)任務(wù)窗口,就能比較輕松地度過前期的開荒階段。而在游戲的前期,只要跟著主線任務(wù)走,就能很快地湊齊一隊分工明確的小隊,戰(zhàn)法牧齊全。而游戲的重點——寵物,在流程前期也會贈送給玩家兩只。
當然,NPC隊友們不可能久用,在網(wǎng)游中比較靠譜的還是真人隊友。在新手玩家通過流程任務(wù)基本了解了游戲的戰(zhàn)斗后,可以通過系統(tǒng)自帶的組隊尋找合適的同伴,根據(jù)每個角色的技能與職業(yè)分配職責。
游戲中的職業(yè)系統(tǒng)可以被看作是網(wǎng)游“牧法戰(zhàn)”鐵三角的變種,但在深度上勝于前者?!赌Я氊愂钟伟妗分幸还灿心κ?、騎士、魔術(shù)師等7個職業(yè),每個職業(yè)都有自己的一套打法。譬如傳教士不僅治療能力突出,在面對不死系敵人時還擁有極強的控場能力。還有騎士,雖然在定位上是以肉盾為主流玩法,但反擊技能也能提供不俗的輸出。
一開始玩家能夠根據(jù)自己喜好選擇一個職業(yè),若是在游戲后期,發(fā)生了缺乏輸出或是缺乏治療這樣的情況,也能在30級以后自由轉(zhuǎn)職,比較方便。
在如今的手游中,偏自動化的設(shè)計可以說比比皆是,在《魔力寶貝手游版》中,不僅僅接交任務(wù)可以直接一鍵完成,戰(zhàn)斗、采集這些都能靠直接點擊任務(wù)窗口自動進行。
其中,戰(zhàn)斗的自動進行在游戲中分為兩個部分,一個是戰(zhàn)斗界面的自動戰(zhàn)斗,另一個是在進行“消滅多少個敵人”這類任務(wù)時,玩家會自動在可能遭遇相關(guān)敵人的區(qū)域移動。由于《魔力寶貝手游版》依舊是采用“踩雷式”的遇敵方式,玩家若想重復(fù)刷同一種敵人,就要在大地圖上來回移動,操作重復(fù)率很高,從這一點上考慮,自動化的設(shè)計實際上是比較人性的。
回合制戰(zhàn)斗中的自動化也是一樣的,在刷怪以及完成許多支線任務(wù)的過程中,玩家也會在戰(zhàn)斗上有許多重復(fù)性操作,因此在戰(zhàn)斗界面中加入自動化設(shè)計也算是一個幫玩家減壓的好辦法。
總之,初上手《魔力寶貝手游版》,可以感受到的大多數(shù)改變都是針對手游平臺的細節(jié)改動,這些改動大多數(shù)都是必要的,以減低玩家門檻和操作難度為目的。不過到了游戲中后期,一些高難度Boss戰(zhàn)還是需要玩家去認真思考戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù),在戰(zhàn)斗深度上,《魔力寶貝手游版》仍舊繼承了端游的一些精華。
在談?wù)摗赌Я氊愂钟伟妗返膽?zhàn)斗時,我們首先要弄明白回合制游戲是什么,以及它的樂趣性與難點在哪。
回合制游戲就是單純的你打我一下,我回你一下,最后看誰的血最厚攻擊力最高就誰贏嗎?最初的回合制游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能是這樣,但這種古老的純數(shù)據(jù)流打法早就已經(jīng)被時代拋棄了。很多時候,它考驗組隊、技能的運用,而且這類游戲的Boss或是強敵,在數(shù)據(jù)上是碾壓玩家隊伍的,因此就得靠玩家的智慧來取得勝利,而這正是這類游戲的樂趣與難點。
這種戰(zhàn)斗的策略性,是端游版《魔力寶貝》成功的基石之一,它也被《魔力寶貝手游版》繼承了下來。
在《魔力寶貝手游版》中,玩家的戰(zhàn)力核心有兩個,一個是玩家、隊友這些人類角色,另一個就是這款游戲中的寵物。玩家可以通過封印卡來獲得各類型是寵物,寵物能夠作為單獨戰(zhàn)斗力在游戲中出現(xiàn),各類型的寵物都有著自己的屬性、技能以及天賦資質(zhì)等。
雖說稀有的寵物比較強大,但是不同種族寵物之間還存在著克制關(guān)系,克制關(guān)系還分為全克制與半克制。除了種族之外,游戲里寵物還帶有元素屬性。一般來說一個寵物身上會帶有一到兩種元素屬性,如上圖的黃蜂就帶有火(紅色)和土(黃色)兩種屬性,比例為7:3。這就意味著,按照游戲里的克制關(guān)系,黃蜂克制風屬性與水屬性的寵物,且因為黃蜂自身土屬性較多,對水屬性的克制效果也較強。
這一整套下來,可以說《魔力寶貝手游版》戰(zhàn)斗的深度還是足夠的,這也避免了《魔力寶貝手游版》淪為一個單純比拼數(shù)值的游戲,有時候一些低稀有度的寵物也能憑借克制關(guān)系出奇制勝。
不同的寵物還有著不同的分工,就像很多RPG游戲分為牧戰(zhàn)法一樣,游戲中的各種寵物也有著自己的特長與缺陷。為了能讓一些新接觸這個游戲系列的玩家能夠更快上手,《魔力寶貝手游版》在寵物圖鑒界面還對這些寵物的戰(zhàn)場職能進行了介紹。
提升戰(zhàn)斗力的另一個方法就是提升裝備的品質(zhì)了,在游戲中玩家可以通過采集資源來建造只屬于自己的裝備,在端游時代這樣的設(shè)計也為當時的《魔力寶貝》帶來了一個自給自足的經(jīng)濟系統(tǒng),而這也被繼承到了手游版中。
另外,游戲還繼承了端游的一些比較具有特色的玩法,比如高風險高收益的隨機迷宮。在《魔力寶貝手游版》中,玩家達到16級之后便能組隊進入迷宮。與普通戰(zhàn)斗不同的是,在迷宮中玩家無法在戰(zhàn)斗后自動回復(fù),基礎(chǔ)難度也比之前要高上不少,對游戲中玩家隊伍的構(gòu)成,對寵物基本素質(zhì)的要求也更高。玩家不僅需要建立起一支戰(zhàn)斗力突出的隊伍,還得在訓練、捕捉寵物上下不少功夫。只有這樣,才能在迷宮中獲得想要的獎勵。
最后,《魔力寶貝手游版》對端游的繼承不僅體現(xiàn)在上述具體玩法上,更體現(xiàn)在了一些微妙而充滿回憶的細節(jié)上,這些細節(jié)上的致敬讓游戲在氣質(zhì)上與多年前的那款游戲更為相似。譬如游戲前期,用于教授玩家如何封印寵物而送出的黃蜂,在多年前,這只寵物在游戲中還是比較稀有的,現(xiàn)在直接在流程中贈送算是圓了不少玩家當時的夢想。具體的情懷向設(shè)計還有很多,除了一開始的死者戒指,還原端游的法蘭王國、阿比安吉地牢任務(wù)的暗語、各種各樣穿越多年時光重返我們身邊的寵物,都讓那段單純而快樂的回憶時隔多年再次縈繞在玩家心間。
誠然,現(xiàn)階段的《魔力寶貝端游版》還存在著些許問題,例如各種小Bug、采集掉率過低這樣的問題,但高樓大廈不是一天建成的,作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,《魔力寶貝手游版》還有很多機會可以通過更新、資料片等手段讓自己愈發(fā)完美。
但無論最終游戲的成就將會怎樣,不可否認的是,回合制游戲在手游時代的復(fù)興必然是一場戰(zhàn)役。在《魔力寶貝手游版》最初宣傳的時候就是以情懷打動人,事實證明這很奏效,在游戲的貼吧中,前面好幾頁的帖子都是玩家拿它與十幾年前的端游做比較,并引發(fā)了各種感慨。但情懷牌無益于新玩家的加入,想要在現(xiàn)在的手游市場中搶得一席之地,《魔力寶貝手游版》的這些改動無疑是必要的,在未來的更新中,如何巧妙地求取平衡,讓新老玩家都能在“魔力寶貝”這個金字招牌下其樂融融,是開發(fā)和運營者需要繼續(xù)努力的方向。