游戲產業(yè)是文化產業(yè)加上科技產業(yè):專訪雷亞創(chuàng)辦人游名揚

“游戲產業(yè)是文化產業(yè)加上科技產業(yè)(的組合體),這兩者是組成游戲產業(yè)的主要部分??从螒虻内厔荩鸵槍ξ幕涂萍嫉内厔萆蟻砜??!?/p>

編輯胡又天2018年07月13日 15時09分

6月29日,經由自2015年開始在中國大陸地區(qū)與雷亞游戲合作發(fā)行《聚爆》等作的龍淵公司邀請,一批大陸游戲媒體記者前往臺北,參訪了今年剛發(fā)表《Cytus II》和《萬象物語》(Sdorica)的雷亞游戲,參觀他們的概念店和辦公室。身為臺北人,我得以借此機會早十幾天回家住,也自然要想辦法寫些不一樣的東西,于是擬了個提綱,約定了與雷亞創(chuàng)辦人兼CEO游名揚的專訪。

雷亞概念店大門

相對于之前參加過的幾場大公司大張旗鼓的發(fā)布會,雷亞這場活動可以說十分特別:他們不租場地,他們自己就有場地,而且是常時對外開放營業(yè)的概念店——販售餐飲和游戲周邊,還有以Livehouse規(guī)格打造的舞臺區(qū)。我們上午先參觀概念店,中午在店內用餐──也是他們自家出品的餐點,下午參觀樓上的辦公室并與制作人座談,晚飯到附近的客家館解決,之后又回概念店享用點心,觀賞來自日本的樂團表演,表演者也是在雷亞音樂游戲里出歌的音樂人。

概念店里的手繪菜單,美術人員當然也是自己人,保障了畫風一致

櫻桃鴨胸堡套餐以及《萬象物語》特制飲品“楓湖畔”

雷亞這邊負責給我們導覽的湘惠小姐表示,老板們很重視工作環(huán)境,這整個空間的規(guī)劃,包括樓上每個辦公區(qū)域都設有吧臺,其設計思路,就是希望伙伴們能有個舒適的空間來交流想法,并且讓成員到訪客都能感受到“游戲世界就在生活之中”。聽起來雖然很口號,然而參觀辦公室的時候,同行的記者也紛紛證言:同樣大小的辦公室,在大陸可以裝4家公司;在大陸縱使是大廠,給游戲開發(fā)組的辦公空間也通常很小。

綜合大家的感言,我想我至少可以說,作為一場公關活動,雷亞傳達出了一種很多大公司都做不到的“實感”,就是讓人感覺你不只是擺擺樣子、講講大話,而是真的在常時經營這些東西。

有一位供職于產業(yè)研究方向的同行,問了許多關于這間概念店的盈虧問題,并且討論了一下這個模式是否適合在大陸地區(qū)復制。雷亞在這方面只約略回復:“大概有打平”,以及“附近的上班族也會來用餐,其他公司也會來借場地辦活動”,未多報數(shù)據(jù),但也從另一方面講到了重點:這一間店的營收并不是最重要的,重要的是操練一個以游戲為中心、向多方面開展的“泛娛樂”布局。

像“泛娛樂”這種滿滿行銷氣息的詞匯,往往會讓人多所戒懼,一是因為業(yè)界有太多空談這些的騙子,二是因為會令人懷疑,這家公司是否不想好好做本業(yè),而想轉去做輕松好賺的周邊、授權或金融游戲了;然而,理智上我們卻也知道“多角化經營”是做大做強的正道。所以問題就在于:誰能真正把它做好,又不荒廢本業(yè)?

顯然,這是雷亞正在進行的挑戰(zhàn),其成績如何,尚待時間與各位玩家來驗證。下面,就請大家參考我于29日下午對雷亞CEO游名揚先生所作的訪談。

從小就是雜食

游名揚近照(雷亞游戲提供)

胡又天(以下簡稱“胡”):首先說明一下,雖然雷亞公司從成立到現(xiàn)在也7年了,但大家對雷亞的成員都還不太熟悉,所以這次訪談,希望你們能談一談自己的故事,來和大家交交朋友,拉近一些距離,這樣我們的文章也會比較好看。那么我們就開始吧,能否先請您講一下自己的家庭背景?幾歲開始玩游戲的?

游名揚(以下簡稱“游”):我是1985年出生的,其實我很早就開始玩游戲了,因為我爸他也是──他本來是電機系畢業(yè)的,先在中華電信工作,到30多歲開始創(chuàng)業(yè),做保全系統(tǒng)(即安保系統(tǒng)——編者注),像是門禁那種系統(tǒng)的供應商。他也是寫程序(游總這里原話就面向大陸讀者說了“程序”,而非“程式”——編者注)出身的,所以我們家很早就有電腦。我應該從四五歲就開始在玩游戲了吧。

我媽也是公務員,電信局的,但她其實不太管我和我哥。我哥大我5歲,他大概國中開始就玩很多游戲,我國小就跟著他玩,這樣一直打電動,應該所有主機都有在打吧,一直玩到研究所。

讀研究所和開始做街機的時候,就是邊念書邊做,然后研究所就延畢了一年。所以(都在)打電動,我是一直到雷亞成立以后才開始比較少玩游戲的(笑)。

但是玩的游戲數(shù)量沒有變少啦,只是整體的時間變少很多了,過去基本上就是什么類型游戲都玩。

胡:從FC、SEGA、PCE這些都有?

游:Apple II就有在玩了。

胡:Apple II!這個都有?我還比你大兩歲,我都是從PC開始的。所以這大概還是跟父親的職業(yè)有關。

游:而且那時候PC的很多游戲像《創(chuàng)世紀》(Ultima)都沒有翻譯。

胡:對小孩來說太難了。

游:但還是玩得很開心,用猜的還是能夠玩,就覺得還挺喜歡的。所以說,想做游戲,是從小就有這樣的想法。

胡:那您在中學、大學的時候,除了玩游戲以外,還有接觸些哪些東西,或參加什么社團嗎?

游:我其實興趣挺廣泛的,興趣也挺雜的,什么事情都喜歡去碰一點啦。音樂上,小時候學鋼琴,后來去碰古典吉他,練比較久,大概從小六到大學都一直在彈吉他。

胡:那幾年最喜歡哪些歌手或作品?

游:其實我以前比較中二一點,在高中以前都覺得好像聽流行樂是很俗氣的事情……(笑)

胡:我也一樣,我也一樣(笑)。

游:但其實后來呢,高中以后突然覺得流行樂挺好聽的,才開始,就是“主流”一點。所以我國小那時候大家都喜歡什么劉德華、張學友啊,但他們的歌我都不太熟,也就是1990年代的歌我反而沒有那么熟。大概從2000年之后,周杰倫出道之后,那時候的主流音樂我就聽很多了。

胡:我則是上大學之后回去補課(笑)。

游:就是以前會覺得,好像大家都聽,我就不想聽這樣。ACG的話,也是高中以后就看很多日本的番劇。我記得那時候(組織語言中)……

胡:你的高中3年,應該是2001到2003年?那也是后《EVA》時期一個轉折期嘛。

游:對。那時候我記得是一部《無限的利維亞斯》,有點像是宇宙版的《漂流教室》。然后到我大學時代,可能我現(xiàn)在也比較老了,我認為那是ACG的黃金時段,那時候一周播的番劇,每一部都很經典,像那時《鋼彈SEED》(即高達、敢達)正在播,還有《Eureka 7》,還有《涼宮春日的憂郁》好像也是那時候的。

《無限的利維亞斯》

胡:對。你可以多講一點,如果怕講太少得罪人的話之后再補給我也可以(笑)。

游:大學的時候就真的看很多。我大學做的事情很雜,社團的話其實是國標社(國際標準舞)。

胡:那你是念哪所大學,什么系?

游:我大學是臺大森林系,研究所是網媒所,就是資工系底下的“資訊網路與多媒體研究所”。

胡:B92?(臺大學號的開頭,B為大學部,92指“民國九十二年”入學——編者注。)

游:對。

胡:我B90(笑)。

游:OK,學長好(笑)。研究所的時候又去參加魔術社,所以就是很雜的這樣。然后日劇,那時也看了很多。我也很喜歡電影,基本上每個月都去電影院三四次以上,有一些比較獨立的電影也都會去看。

胡:我們那幾年,因為網絡、PTT這些的關系,很多獨立影展的消息都能傳得比以前廣,很興盛。

游:對啊。所以大概就是這樣吧,其實應該和很多人都差不多,就是什么都看,比較雜食一點?!?/p>

胡:那有沒有比較關注的藝文類、游戲類刊物?

游:雜志或刊物沒有看多少,小說看挺多的,翻譯小說。我那時候很喜歡一部《時間回旋》,還有《群》這種科幻的。高中以前就是很喜歡武俠小說,金庸我看了六七遍吧,古龍我也全看了,還有梁羽生啊、黃易啊、溫瑞安啊,都涉獵了。

《群》,德國作家法蘭克·薛慶(Frank Sch?tzing,大陸譯為弗蘭克·施茨廷)于2004年出版的科幻驚悚小說

胡:這些都是“中國文化基本教材”(笑)。(《中國文化基本教材》是2003年以前臺灣地區(qū)“國編本”時代,即“國立編譯館”所頒行的高中國文教科書,內容為《論語》《孟子》《大學》《中庸》的選段——編者注。)

游:不過我不確定現(xiàn)在90后、00后的小朋友對金庸的認知度是怎樣的,有可能都是從游戲來認識了。

創(chuàng)業(yè)伙伴

胡:這個我也不敢講,很難定論,也很難從這里面去發(fā)展出什么觀點。那么,來介紹一下您的創(chuàng)業(yè)伙伴吧?都是在大學研究所時期認識的嗎?

游:主要是研究所時期認識的,有一位是我在建國中學的高中同學,就是《拔拔蔓陀蘿》(Mandora)的制作人Tony,他從我們開始創(chuàng)業(yè)到現(xiàn)在都是開發(fā)上的伙伴,現(xiàn)在協(xié)助《Cytus II》的腳本策劃,也負責執(zhí)行其他專案的開發(fā)。《萬象物語》的制作人也是我們的創(chuàng)始人之一,是我研究所的同學。

胡:再來談談業(yè)界觀察與戰(zhàn)略。雷亞游戲是在游戲行業(yè)普遍不被看好、研發(fā)不受重視的情況下創(chuàng)立,而且一開始就選擇了國際化的發(fā)展路線,并得到成功的。這是您第一次創(chuàng)業(yè)嗎?

游:嚴格來講應該算是第二次,第一次是做街機??墒亲鼋謾C也不算創(chuàng)業(yè),因為有金主出錢,我們只是出力。

胡:做街機是什么時候?

游:2008到2009年吧。那時候我在研究所做了比較多互動式裝置的研究,當時我們的展覽也有畢業(yè)多年的學長來看,學長開了一家很成功的創(chuàng)業(yè)公司。

胡:你可以講名稱。我們可以多提一些名字。

游:他們是叫“京晨”,是做保全監(jiān)控相關的公司,那時候他們就跟我們聊,說愿意支持學生創(chuàng)業(yè),我們也是非常感謝這樣的契機,又想說,其實我們作的研究很適合做成街機,他們也覺得這是個有趣的想法,所以就投資了這個項目,讓我們開始做。

不過到后面,街機它有些狀況,就是,你面對的客戶其實不是玩家,而是中盤商、大盤商(即批發(fā)商——編者注)。再來,我們的強項其實是軟件設計和游戲本身,但它會有很多線路、組裝、保固這些硬件上的問題。還有就是在制作理念上,我們還比較堅持,希望做到很滿意再推出,在時程上就會需要比較大的自由度才能達到,這個部分也是導致后來我們要成立自己公司的一個契機。

胡:除此之外,在法規(guī)上有沒有問題?例如臺北市對大型機臺的限制。

游:所以我們幾乎都外銷。這邊大型機臺還是可以合法營業(yè)的,只是場地比較少,賣的臺數(shù)就少,所以我們主要還是賣東南亞、大陸地區(qū)和美國那邊。

胡:那么這個賣了多少?

游:大概1000臺吧。

胡:那這樣能算是成功?

游:我不覺得算是成功,但也不算不成功。應該說,至少我們了解到了學生作品和商業(yè)產品在完成度上的需求,了解了市場檢驗標準的差別。學生的話,你做一個還不錯的東西,大家都會稱贊,但做成商業(yè)產品的話,你只要有些瑕疵,就會有人說你不夠專業(yè),就不會花錢買。我覺得這算是很好的一個經驗。

胡:那么很顯然這經驗后來用到了雷亞的創(chuàng)業(yè)上。雷亞一開始就走國際化的路線,其實是之前做街機時就有了這樣的經驗了。

游:對。在做街機的時候就認識到你一定要走出去。所以雷亞成立,我們基本的目標就是直接做世界市場。

胡:那么雷亞的創(chuàng)始班底和街機時期的成員都一樣嗎?

游:一樣,都是原始成員。

雷亞創(chuàng)始人合影。左起:CEO游名揚、《萬象物語》制作人謝昌晏、CTO鐘志遠、CIO楊善詠、EVP張世群、游戲總監(jiān)李勇霆(圖片由雷亞游戲提供)

一開始就是組織化的公司架構

胡:創(chuàng)業(yè)初期,在建立組織和工作模式的方面,有什么心得或好的故事能和大家分享一下?

游:我覺得,相較于一些獨立團隊,雷亞之所以可能在創(chuàng)業(yè)上走得比較順遂,一個原因是,原先我們在街機時期已經把很多會碰到的問題和理念上的沖突化解了。再來就是,我們一開始的配置就是一個比較組織化的公司架構,就是有人事、行政、財務這樣,而一些獨立團隊開始比較可能都是開發(fā)人員,而沒有其他管理人員。

我們是一開始就決定了走一個未來要規(guī)模化的方式。當然,從15人到30人,然后到80人,再到現(xiàn)在170人,每個階段在管理上的差異都很大,不過大體上我覺得這個過程還是比較順遂的。

雷亞創(chuàng)立不久時的成員合影(圖片由雷亞游戲提供)

胡:最近這十幾年,經??吹胶芏嗳吮г共豢煽康暮献髡撸簡T工不可靠、資方不可靠、外包不可靠,等等等等,尤其在創(chuàng)業(yè)這塊領域上。其實大家能力未必差,但這種話傳久了,就會讓人與人之間很難建起基本的信任,然后出現(xiàn)很多小家子氣的猜疑。那么雷亞會如何避免這種情況,如果遇到了會如何處理?

游:我覺得就是保持一個……其實我們都不會預設別人的立場是有惡意的。所謂可靠不可靠,我覺得還是要從“品質”跟“時程”兩個方面來看。有些人可以在時程內交件,但東西未必好;有些人品質夠好,但他每次都會遲交、拖稿,這兩種都可以說在某個方面不可靠。要兩者兼具的,我想是非常稀少的,大部分都是其中一邊啦,我想無論是哪一邊,他們都不是具有惡意的。至于真的刻意偷工減料的,我們也不會合作,我想(這樣的合作者)也不會很多。

所以我基本上還是抱持著“大家的合作都是善意的”這種想法,流程上怎么改善,這才是經營一個企業(yè)要思考的問題,而不是去想怎么追究。第一次合作就是互相認知,他們認不認可我們發(fā)包的方式,我們認不認可他的品質和時程;我們自己在發(fā)包之前就要承擔說,假設這個發(fā)包沒有回來,或是回來品質不夠的風險,都是要在開發(fā)段上就先把風險評估出來,以免到時候真的開天窗沒有備案。準備好以后,你就相對可以承受“不可靠”這件事情了。久而久之,能夠留下來的,都是我們覺得OK的。

有些人真的以為他能在時限內交出來,但他就是交不出來。我們在針對這個人的時候,就會把Buffer(緩沖)考慮進去,這在流程上來說,這就是把不可控的事情變得可控。這就是我們在經營上的課題。到現(xiàn)在都已經過了六七年了,所以在這上面碰到的狀況愈來愈少,也相對有經驗來處理。

概念店的書架上,在一批奇幻、科幻作品與美術畫冊之間,赫然有一本書名很奇幻、內容卻是正經講專案管理的《人月神話》。游名揚表示,此書很清楚地剖析了軟件開發(fā)上在時程和管理方面的問題,同樣的工作內容,并不會投入兩倍人力就能以一半的時間完成,壞的狀況甚至會更慢。此書破除了這種迷思,并本諸人性而提供更合理的解決思路,對于游戲開發(fā)也是非常適用的

業(yè)界觀察與戰(zhàn)略思想

胡:接著我們談些“大方向”好了。在以前的訪談中,我有看到說你的伙伴很信服你的戰(zhàn)略眼光,在大方向上看得很準。現(xiàn)在這年頭大家嘴里都講得一套很好的生意經,當然實踐是另外一回事,所以一般人也不好判斷誰的生意經比較可靠。那么你認為,我們在判讀市場和業(yè)界動向的時候,應該主要考慮哪些方面,又該如何避免個人主觀因素的干擾?

游:我想,游戲產業(yè)是文化產業(yè)加上科技產業(yè)(的組合體),這兩者是組成游戲產業(yè)的主要部分。看游戲的趨勢,就要針對文化和科技的趨勢上來看。

像《聚爆》剛做的時候,很多人完全不看好,說現(xiàn)在大家玩的都是休閑游戲,你出這么重度的游戲到手機上,手機也跑不動。但我覺得,從文化的層面上來看,玩重度游戲的,我們這一輩的人,其實已經成為消費主流了,所以我不認為重度游戲在手機上不會成為主流,只是還沒有人做而已。

概念店里陳列的《聚爆》機體模型

從科技層面上來看,當時iPhone 4的效能其實已經不錯了,iPhone 5又有了一個跳躍性的成長,所以我們判斷說,手機也絕對能跑得動重度的畫面表現(xiàn)。這樣,你從這兩方面來看,你就會覺得說,市面上不存在的東西不代表它不會成為主流?!毒郾肪万炞C了這個觀點。

我們做《萬象物語》其實也是看重“二次元”的發(fā)展,當時要做的時候,在中國大陸似乎還完全沒有二次元這個市場,大家都覺得這很小眾,不知道為什么要立這個項目。但其實到《陰陽師》和《崩壞3rd》這些市場出來以后,整個二次元市場就爆發(fā)了嘛,只是──我們自己做太久。我們從2014年就開始做,原本是預計2016年推出,如果那時就出的話,市場紅利可能會更高,不過也不一定啦。

《萬象物語》制作組辦公室的壁報板上,在各種設定圖與海報左方,貼了一張《全職獵人》33集的日文廣告單,寓意昭然:我們是不是要向讓讀者向從中學生等到變社會人的那位拖稿王看齊呢?

6月29日中午,《萬象物語》制作人謝昌晏(中)與本次參訪團在概念店里一起用完午餐后,繼續(xù)談論游戲設計

現(xiàn)在二次元也等于算是變成一種主流了,認知度、玩家的教育程度也變高了。在二次元完全不被看好的當時,我們就立這個項目,就是出于文化趨勢的觀察。2014年,代表90后已經在念大學或者大學畢業(yè),而高中、大學是接觸動漫最密集的階段,二次元對他們來說就是很正常的東西,并不會因為說現(xiàn)在還沒有這樣子的產品,大家就沒辦法接受,他們只是缺這個產品,如果有好的產品,一定會被廣泛地支持。實際上市場的驗證也是往這方向走。

胡:所以,某種程度上,這也可以說是一種以己度人:因為我以前高中、大學是這樣的,現(xiàn)在雖然會有些不一樣,但在類似的條件之下,也必然會有像我這樣的玩家,于是我們就可以發(fā)現(xiàn)一些潛在的消費力或者文化消費的愿望。

游:對。而且我覺得趨勢這種事,就是去看一代一代的年齡層的轉移啦。所以你要說下一個10年的主流,或者,不用講10年啦,就講5年、3年,你就去看現(xiàn)在的大學生、高中生,他們關注的是什么,他們的文化是什么,未來的3年就可能變出一個主流的消費市場。

胡:我以前高中的時候有個觀點,叫“3年一代溝”,因為高一還會碰到高三,差了3年以上,就有代溝了。你覺得這看法怎么樣,現(xiàn)在還適用嗎?或者現(xiàn)在會不會更快?

游:我覺得也差不多就是3年。再早之前可能5年、10年啦,但現(xiàn)在整個網絡的變化速度非??臁O裎铱赡芫捅容^老派一點,現(xiàn)在很多年輕人在用IG(Instagram),而我沒有怎么在用,也算是有點脫節(jié)了。像抖音、IG這些,我的習慣已經不適合這些了,但我要去觀察的話,下一代人的習慣是這樣的話,背后一定有一些成因,造成他們習慣于使用這些的狀態(tài)。

胡:對此,大家通常都會看到很多文化分析評論文章,說這潮流代表什么什么,例如抖音、快手顯示了文化淺碟化啦,什么什么什么的。我對這一類的意見,向來是抱持著保留和戒懼的態(tài)度,因為我不想讓自己人云亦云,更不能急于下一些批語就把一個群體歸類,這在知識上是一種很反智的行為,也不是我們做人、做生意所該有的態(tài)度。那么,在做生意上,你實際在經營從事文化創(chuàng)作的企業(yè),那對于這一類像是主流輿論的批評風向,你會怎么看待?

游:我其實……No comment耶。輿論下一些一言以蔽之的、概括性的論調……我覺得他們的工作就是必須要產出一些文字,產出一些對于時代的描述。那我覺得,快速地去評斷一件事情,這也是必然會發(fā)生的。至于到底怎么看待這個世界,我覺得還是要去看本質的東西。這些短評,它只是輔助你的一個懶人包而已,所以其實我并不會很在意說他們下了什么標簽。而且由于人的構成、文化的構成實在是非常的復雜,會隨著年紀和時代來改變,所以實際上,要研究的時候我們還是會去看Raw Data(原始數(shù)據(jù))。

胡:什么樣的Raw Data?

游:實際的觀察,或游戲里的數(shù)據(jù)。以量化的角度來說,我們可直接從數(shù)據(jù)來觀察什么樣的角色比較受玩家歡迎。再來就是質化分析,我們會約各種族群的玩家來聊聊,了解他們各部分的偏好。

胡:那這邊還有一個問題,就是近期我看PTT和巴哈上的討論,有不少玩家在批評臺版《萬象物語》的運營,如回應緩慢、更新信息不全、缺乏補償和確切改善措施等等,也有說制作組剛愎自用的。我想,這種抽卡游戲的運營,向來是一個很容易火燒連營的大問題,這幾年就出了不少這樣的事情,今后也只怕會愈來愈厲害。對這種民情,你們有什么看法?對《萬象物語》玩家的批評,你是否也可以在這里回應一下?

游:《萬象物語》在運營上讓玩家有異議的部分,主要來自于修正舊Bug所引發(fā)的副作用,以及并未明確與玩家公告,這件事已經在處理了。

像是有些角色,他使用技能會有超出敘述之外的效果,這應該算是Bug,我們在沒有事前公告的時候就作了修正,但這也就讓已經擁有那角色的玩家感受很差。

這部分我們要負全部的責任,并且也在收到玩家這些反映后即做出了立即的調整,像是公告已知的Bug、修正進度以及每次的更新我們都會做詳盡的說明。

在全球運營后,《萬象物語》幾乎是以不停機的方式每周更新內容,原本預計開發(fā)進度的壓力也比上線前預期的還要更緊張。目前我們也持續(xù)加大開發(fā)人力和測試團隊的規(guī)模,確保每個版本都能在穩(wěn)定的狀態(tài)釋出。我們對于《萬象物語》的各個層面會持續(xù)地努力改進,這也需要時間去實際執(zhí)行和表現(xiàn),在處理的過程中讓玩家們能夠信任,我想這才是讓游戲長期運營下去的方式。

作品的主題規(guī)劃:先營造氣氛

胡:那現(xiàn)在我們來談談游戲內容。《聚爆》是在末世中不放棄希望,《Cytus》也是在末世之后重建文明,《DEEMO》又有一個孤獨與陪伴的主題,《萬象物語》我才剛開始玩,只看到了一些成長故事的開頭和他們大概要面對的問題,不知道之后是不是也會和先前這幾款作品一樣,顯露出相近的主題與調性。這幾款作品的主題規(guī)劃,是不是有意在反映一些現(xiàn)代人與現(xiàn)代文明的問題呢?而雷亞又要提供什么樣的寬慰?或者是……

游:(笑)我覺得其實沒有這么深度的前置啦?,F(xiàn)在《萬象物語》相對來講就不是這個基調的,等你實際體驗過就會知道,它要做的是一個壯闊的奇幻故事,你比較像是一個旁觀者,來看著這個大陸上所發(fā)生的群像劇,和末世沒有什么直接關系。像《聚爆》《Cytus》是直接用了末世設定的,但為什么,好像沒有特別想過這個問題,可能就剛好喜歡這樣的氛圍吧。

胡:還是說因為方便?

游:應該說是我們在創(chuàng)作之前,會先營造氣氛,再去把角色定位,然后再去把腳本創(chuàng)作出來。不一定每個創(chuàng)作者都是這樣,但游戲因為很重視畫面的表現(xiàn)和代入感,所以塑造氛圍是最先的。我覺得末世這種,比較容易讓玩家快速進入到這個狀態(tài)之中,例如你可以通過許多象征性的符號,例如殘破的廢墟、杳無人煙的大城市,這種符號就可以馬上把玩家?guī)肽莻€情境之中,然后很快就可以了解故事。

孤獨的話,我覺得也是一種很容易引起共鳴的情緒。因為其實,雖然現(xiàn)在社交網絡很方便,但其實大家現(xiàn)在反而是孤獨的。孤獨感的共鳴,也會讓玩家比較有代入感。

雷亞有多個辦公區(qū)域,會議室也有多間,其中一間放著這只超大號蔓陀蘿。據(jù)說它原本比較高,還有腿,后來被大家當沙發(fā)壓久了就變這樣。我問:這個有在賣嗎?答:沒有。我說:你們應該賣。這個會非常紓壓。各位讀者覺得如何呢?

胡:那么,這幾年你們的游戲在世界各地發(fā)行,外國玩家給過什么讓你們印象深刻的回饋?

游:有很多玩家來信說《DEEMO》陪他們度過了人生的低潮期,讓他們振作了起來,這是讓我們印象深刻的。還有人來信說,“你們是不是抄我的故事?這就是發(fā)生在我身上的事”(笑),我覺得這很有趣。

胡:那創(chuàng)業(yè)這幾年以來,你們去哪些地方參加過展會,辦過活動?

游:我們參加過東京電玩展,韓國的游戲展、書展,日本的授權相關的B2B展會,也去過美國游戲開發(fā)者大會(GDC),還有大陸地區(qū)的漫展,新加坡的也參加過。在上海、北京也舉辦過音樂嘉年華,日本的話有舉辦過RayarkCon的Pre-party。目前主要活動地區(qū)就是中日韓和美國。

胡:那各地玩家和同行的反應如何?

游:當然民族性一定會有不太一樣,但我覺得玩家對我們的熱愛是差不多的,只是表達方式會有些不同,像日本玩家比較含蓄,大陸地區(qū)和韓國就比較熱情這樣。美國的話,因為我們是參加B2B的展覽,所以比較沒有接觸到玩家,而是更多一些游戲設計上的深度討論。如果是B2C的話,應該就會比較熱情。

2017年RayarkCon音樂會現(xiàn)場照片(圖片由雷亞游戲提供)

胡:好的。還有就是關于美術的民族風格這一點,剛剛在餐會里也談過了,雷亞一開始走的就是國際化路線,美術什么的都是往各國玩家都能接受的風格去設計,而現(xiàn)在《萬象物語》也是取美式畫風和日式畫風的平均。這誠然是不錯,但又有句話說“民族的才是世界的”,相信有不少玩家都會想看到更多具有本土風格和精神內核的作品,包括至今二次元圈子里還很少有人能做好的中文歌曲與配音,而不只是《蘭空VOEZ》那樣還比較有限的表現(xiàn),我就是如此期望的。那么最后,關于這個方面,雷亞有什么想法或者企劃,能和大陸地區(qū)的玩家交流一下嗎?

游:我想文化這件事,它的表現(xiàn)風格以及大家對于這樣風格的認同感,其實是來自于大量好作品的累積。所以,可能所謂像是美式風格、日式風格,都是來自于這些地點發(fā)源出的許多優(yōu)秀作品。這些作品的共同特征,也就慢慢被視為一種標簽。

我認為過去幾十年,華語市場所接受的外來作品相對是比較多的,像是好萊塢的電影或者是日本的動漫作品。如果以現(xiàn)況來說,去定義所謂華人二次元風格,我覺得并不是首要的事。在這個過程中,應該是要著眼于如何把作品做好這件事情上。而如何以美的方式來表現(xiàn)每部作品,我想也是雷亞一直以來不斷地在實驗與實作的。

胡:好的,非常感謝。

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編輯 胡又天

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沉默是金碗的湯瓢

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