《勇往直前》:即時戰(zhàn)術游戲在移動端上的嘗試

不僅玩法,游戲從標題畫面、美術到音樂,處處能感受到制作者對《盟軍敢死隊》濃濃的致敬意味。

編輯阮文煥2018年07月13日 11時24分

《盟軍敢死隊》當年的成功是個意外,是開發(fā)團隊Pyro Studio都沒有預料到的結果——這個西班牙團隊最初完全是以“小眾、硬核”的定位來開發(fā)這款游戲,操作復雜、難度變態(tài),不曾想游戲推出后竟讓世界各地的玩家為之廢寢忘食,以至于“如何利用游戲中的Bug”都成為游戲樂趣的一部分。而《盟軍敢死隊》所開創(chuàng)的“即時戰(zhàn)術”類型,也隨著《賞金奇兵》《俠盜羅賓漢》等同類游戲的競相問世而發(fā)揚光大。

這股熱潮甚至影響到了國內(nèi)——在上世紀末,個人電腦還沒有普及的時代,《盟軍敢死隊》便是少數(shù)能在網(wǎng)吧和包機房長期占有一席之地、備受玩家青睞的熱門游戲。

提到“使命召喚”這個字眼,可能部分老玩家的第一反應是《盟軍敢死隊》的資料片《Commandos: Beyond the Call of Duty》,而不是現(xiàn)在那個熱門的同名游戲系列

“盟軍敢死隊”系列游戲連同資料片,最終一共推出了5部作品:難度超高、照著攻略打都不一定能夠過關的初代《深入敵后》及資料片《使命召喚》;系列平衡性最好且支持多人聯(lián)機的2代《勇往直前》;有更好的畫面表現(xiàn),玩法上卻矯枉過正的3代《目標柏林》……最終,《盟軍敢死隊》在4代徹底拋棄“即時戰(zhàn)術”并走上末路,成為不少老玩家心中的痛。

十幾年來,一直有人以原作游戲為基礎開發(fā)各種MOD,試圖還原純正的2D平面“即時戰(zhàn)術”玩法,《1937特種兵》就是在國內(nèi)流傳很廣的衍生作品;網(wǎng)上也有玩家將游戲3代的地圖做成MOD復刻到2代游戲中,對游戲進行補完;2017年,久違的同類游戲《影子戰(zhàn)術:將軍之刃》上架,也因為對“即時戰(zhàn)術”游戲的繼承和創(chuàng)新而廣受好評——既然闊別多年推出的同類游戲依然能獲得成功,那么在手機上會出現(xiàn)同類游戲,也是再自然不過的事情。

雖然是移動端游戲,但《勇往直前》保留了老玩家們十分熟悉的人物形象

這次我們的介紹的游戲《勇往直前》,便試圖在手機端再現(xiàn)“盟軍敢死隊”系列的“魂”,從標題畫面、美術到音樂,處處能感受到制作者對《盟軍敢死隊》濃濃的致敬意味,2D俯視視角、油畫風格地圖都讓人仿佛穿越回20年前。游戲人物也都似曾相識,貝雷帽大哥、娜塔莎姐姐……看到一眾熟悉的人物在標題畫面上站成一排,不禁讓人想起當初在網(wǎng)吧奮戰(zhàn)的歲月。

很明顯,手游《勇往直前》是以《盟軍敢死隊》原作作為賣點,自然不會僅停留還原美術風格與人物形象這種情懷的層面,“即時戰(zhàn)術”的玩法呈現(xiàn)才是重頭戲。

游戲主界面比較整潔,重點突出戰(zhàn)役模式

游戲少了主流國產(chǎn)手游滿屏的“充值提醒”,界面除了成就、圖鑒等按鈕外最顯眼的就是“戰(zhàn)役模式”。選擇關卡之后,我們會看到任務簡報與目標介紹。進入關卡后似乎還能聽到類似PC版的經(jīng)典人物對話。實際關卡中的界面布局和《盟軍敢死隊》基本相同,不過受手機屏幕大小限制,我們無法像PC端那樣利用人物照片來切換人物,也沒有辦法查看人物的個人資料。

關卡開始時的視角和人物對話也模仿了《盟軍敢死隊》原版

游戲操作基于移動端進行了大量適配。畫面左上是人物頭像,用于切換人物;左下是虛擬搖桿,用于控制人物走動;底部是控制區(qū),可以控制人物下蹲、匍匐、切換武器,也可以切換到“觀察”狀態(tài),觀察地圖上可互動的物品;界面右上是系統(tǒng)菜單,可以在這里調(diào)整地圖大小,調(diào)出小地圖或是查看任務。當人物移動到可互動的物品上時,這里會出現(xiàn)互動按鈕,比如拾取物品或換裝等。右下是行動界面,在這里可以切換人物跑步或走路,也可切換武器與道具。

游戲操作模式根據(jù)觸屏特點進行了改良

地圖可自由放大縮小,也可自由旋轉方向

角色死亡后兩分鐘內(nèi)可以通過急救包復活,若未救活則Game Over

除了界面精簡不少,制作方也作了不少操作優(yōu)化,比如人物按住加速按鈕就是跑步,放開按鈕就是走路,除了虛擬搖桿,直接點擊地面也可以控制人物走動,拾取道具時也可以選擇“全部拾取”一鍵完成,裝備也由PC版的真實體積改為固定格子——操作設計整體比PC版簡便不少,有效減少了觸屏可能帶來的誤操作。

游戲物品欄沒有沿用真實體積,而是一格對應一種物品

但移動版最大的限制還是屏幕可視范圍小,操作人物時能看到的畫面區(qū)域仍稍顯局促。雖然制作方在AI反應等方面進行了適當優(yōu)化,加入了自由旋轉視角、快速存盤等實用功能,但敵人不會因為屏幕過小而改變自己的視野范圍,玩家如果自己不仔細,很容易踩響警報導致被敵人圍攻而死的結局。無論對于新老玩家來說,游戲仍有不小的挑戰(zhàn)性。

所幸,作為潛入游戲,游戲關卡的地圖夠大,建筑物復雜、房間眾多、敵人分布疏密有致,鼓勵玩家盡量嘗試用多種不同的方式來過關。游戲也非常重視過關評分系統(tǒng),每關任務都會設計3個目標,玩家最終的過關評價除了考慮這3個目標的完成度之外,還會結合玩家的過關時長與殺敵數(shù)量來計算分值。游戲還設計了圖鑒和勛章成就系統(tǒng),記錄玩家在游戲中的成就,滿足玩家的收集訴求,也是為了增加游戲的黏著度。

游戲目前設計61個成就

圖鑒需要玩家收集破碎的照片,把它拼湊完整

從當前版本看,游戲不支持多人聯(lián)機,僅有的社交屬性體現(xiàn)在排行榜上。不僅每張地圖都有相關排行,游戲還會根據(jù)玩家在游戲中的累積成績進行總體排行,多次通關刷排行應該會成為玩家之間比拼的主要環(huán)節(jié)。游戲在地圖設計上也有意識地拉開了玩家的實力差距——主線任務的敵人布局比較簡單,挑戰(zhàn)任務當中則數(shù)量倍增,難度自然水漲船高,要取得好的排名還是需要點本事。

每張地圖都有3個任務供玩家挑戰(zhàn),難度各有不同

排行榜是游戲中最重要的互動項目,玩家可以反復挑戰(zhàn)排行

據(jù)制作方介紹,這款游戲并不打算推出與排行榜相關的道具物品,也不支持官方作弊,游戲?qū)⒅饕母顿M點放在解鎖地圖包上面,隨著游戲更新,玩家可以打包購買新地圖,游玩更多的關卡和劇情。

而除了有經(jīng)典地圖包,可以讓老玩家回顧當年游戲的經(jīng)典場景,比如潛艇、驅(qū)逐艦、桂河大橋等,游戲還將鼓勵玩家參與地圖制作,支持玩家上傳自己的MOD作品,以延長游戲的生命周期。

游戲主要的內(nèi)購內(nèi)容是關卡解鎖,打包購買還有優(yōu)惠

結語

總體來說,《勇往直前》在玩法上根據(jù)手機觸屏的特性進行改良,美術和人物風格上盡量保持了原作的特點,游戲體驗也比較接近于當年的PC版,相信能喚起不少老玩家的回憶。而對于沒有接觸過這個系列的新玩家來說,游戲上手可能有一定難度,在攻關過程中不斷試錯死亡也會帶來一些挫折,如果提升新手體驗顯然是開發(fā)組需要好生考慮的問題。

現(xiàn)今,即時戰(zhàn)術游戲已不再是熱門的游戲類型,游戲難度大、商業(yè)風險高等因素導致十幾年間沒有多少廠商愿意在這類游戲上下太多工夫,能在移動端玩到這樣一款以“即時戰(zhàn)術”為主要賣點的游戲,即便有這樣那樣的問題,總好過沒有。但愿《勇往直前》這類即時戰(zhàn)術游戲在移動端上的嘗試,能稍微讓這個千篇一律的手游市場多彩一些。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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