這款武俠游戲離自己向往的“與眾不同”又近了一步。
金庸早期武俠小說中那些性格資質(zhì)迥異的英雄們,都有作為英雄人物的道德信念與原則,恪守著武俠世界中傳統(tǒng)的規(guī)范秩序。相比于這種正統(tǒng)武俠敘事,金庸后期的《鹿鼎記》,則以一種堂吉訶德式的滑稽荒誕精神,對之前的系列傳統(tǒng)武俠世界,進(jìn)行了一次別樣的巡禮與反思。
游戲宣傳片
在經(jīng)歷了同樣的巡禮和反思后,國產(chǎn)武俠動作游戲《不是英雄》(Not a Hero)正式更名為《不當(dāng)英雄》了,伴隨更名,游戲在顛覆傳統(tǒng)武俠風(fēng)的游戲風(fēng)格方面更進(jìn)了一步。
《不當(dāng)英雄》的制作人單雋,曾開發(fā)了《風(fēng)卷殘云》與《快斬狂刀》兩部武俠動作游戲,積累了一批喜愛硬派格斗動作風(fēng)格的玩家粉絲。這次《不當(dāng)英雄》卻一改以往豪氣瀟灑的戰(zhàn)斗基調(diào),走向了玩世不恭的另一面。
單雋認(rèn)為,現(xiàn)實(shí)中有很多平凡卻又不甘心平凡的小人物,他們先天就處于劣勢,并沒有機(jī)遇習(xí)得絕世神功,也沒有了不起的靠山,不被人重視,卻仍然努力著成為自己人生的主角。單雋說:“傳統(tǒng)的武俠主角都是凜然正氣,武藝高強(qiáng),風(fēng)流倜儻,離我們太遙遠(yuǎn)?!?/p>
單雋覺得,不論是小說、電影還是游戲,那些令人難忘的惡搞作品,大多是因它們的惡搞與顛覆的手段恰好暗中點(diǎn)出了現(xiàn)實(shí)中的某些現(xiàn)象,使人在歡笑之余有所反思。顛覆有其風(fēng)險,如果顛覆得不好,玩家對游戲使用的手法會產(chǎn)生認(rèn)知混亂,所以需要不斷地打磨游戲,才能把顛覆手段打開的那個口子,巧妙地合起來。
單雋表示,《不當(dāng)英雄》仍然是一款動作游戲,為了給玩家?guī)韺φ麄€熟悉的武俠世界的顛覆感,游戲的劇情、場景和動作系統(tǒng)全部參與其中。他為游戲主角起名“茍雄”,意為用盡手段茍且圖生的人,頗有叢林法則下卑微瑣賤的小人物的市井之態(tài)。
身披一件粉紅采花賊的衣裝,穿梭于城間巷野中,茍雄的作為,不再是傳統(tǒng)武俠所懷負(fù)的鋤強(qiáng)扶弱和伸張正義,而是騷擾婦女、擾亂治安和行一系列雞狗之事。直到一只小惡魔從天而降,這場奇遇之旅才從此開始。
能夠自暴自棄,選擇與全世界的正常人為敵,茍雄的招數(shù)當(dāng)然并不光明正大,尤其沒有那類動輒驚動天地的響亮武功,不過是一些頗具實(shí)用價值的下三濫招數(shù)。
茍雄的普通攻擊會造成“捶你小拳拳”的追打效果,可以看出他在力量上并不占優(yōu)勢,所以他就更加需要把握機(jī)會,在追打敵人的末尾,還可以強(qiáng)行對倒地的敵人進(jìn)行流氓踩踏。重攻擊時主角會吐出滿嘴油膩、滿滿惡意的口水,強(qiáng)行對敵人造成物理、生物和精神三重意義上的傷害。
當(dāng)被敵人圍追堵截的時候,玩家跳躍起來擊打的動作是后蹬腿狂踢敵人,這也意味著,這位仁兄哪怕在最需要精神矍鑠地去逃出生天時,仍然維持著不要臉的姿態(tài)。在游戲后期玩家還可以解鎖一些陰招,專攻人類最不可告人的地方。甚至主角也能竊取敵人的專用攻擊方式,例如弓弩射擊,可以命中敵人要害,使其呻吟不絕。
制作方表示,《不當(dāng)英雄》學(xué)習(xí)了很多Roguelite游戲的系統(tǒng)設(shè)計,目前游戲的幾個場景專注于創(chuàng)造豐富的隨機(jī)游戲體驗(yàn)。為此他們在畫面風(fēng)格上也下了一番功夫,低多邊形配以秋日般澄黃爛漫的主色調(diào),突出游戲的輕快感。游戲的畫面風(fēng)格趨向保守,可能無法讓玩家第一眼就心曠神怡,場景的房屋設(shè)計也比較混搭,包括中國傳統(tǒng)文化、一些和式建筑、古戰(zhàn)場遺跡和現(xiàn)代都市才有的霓虹,后期場景中還出現(xiàn)了校車。這些表面上對各類景物不協(xié)調(diào)感的張揚(yáng),又在某種程度上因?yàn)橹谱鹘M的設(shè)計,使實(shí)際游戲過程中的體驗(yàn)呈現(xiàn)出一種特別的自然味道。
相比于早期版本,現(xiàn)在的《不當(dāng)英雄》在場景內(nèi)植入了諸多可互動要素,有油瓶、炸彈、燃燈,它們可以改變戰(zhàn)斗趨勢。進(jìn)入一些特有場景時,游戲會不斷提示防火防煙花的警告,當(dāng)與敵人纏斗時,如果忽略或者刻意利用這一點(diǎn),就會引起一堆治安警察的攻擊。玩家可以根據(jù)自己的殘存血量,選擇是否去挑戰(zhàn)。
游戲中不同場景的進(jìn)出表演都非?;?,這些表演包括騎著小黃車跳躍后撅起屁股接受鼓掌,或者一頭扎進(jìn)小閣樓里四腳朝天。戰(zhàn)斗結(jié)束后從戰(zhàn)場中央掉下來的寶箱,也會砸到處在其范圍內(nèi)的主角的腳。這些寶箱中有各類表情包,風(fēng)格類似小學(xué)體育課本,對一個個招式和武器進(jìn)行滑稽解釋。
這些腦洞大開的東西集結(jié)在一起,為一些場景的整體感帶來了很大挑戰(zhàn)。作為動作游戲,《不當(dāng)英雄》每個場景的層次感仍需要進(jìn)一步磨煉。講究自由的動作游戲和強(qiáng)調(diào)規(guī)則的Roguelite如何結(jié)合,是一個不小的挑戰(zhàn)。游戲中的小兵每一個都自帶一股荒謬感,除了穿著一套古代衣裝,在戰(zhàn)場上不明不白地做廣播體操以外,有的小兵還會在成功擊中玩家后,高舉左臂,興奮不已。撇開一些小兵動作的僵硬和扭曲不提,他們與關(guān)卡之間結(jié)合起來的意義還不太明朗,尤其是不同組合的小兵是否可以激發(fā)玩家去做出對應(yīng)的組合拳腳的策略反應(yīng),是不是每一局都能成長出一個獨(dú)一無二的無恥之徒,都還有很大潛力可以挖掘。
玩家能在場景中中解鎖諸如跳躍和口水這樣的基礎(chǔ)動作,或者一些只為民間高手準(zhǔn)備的糖葫蘆棒、草叉、磚塊……隨著玩家闖過一個個關(guān)卡,解鎖的武器和招式都更為精致和復(fù)雜。制作人單雋認(rèn)為,在保證平衡的情況下,盡可能增強(qiáng)角色的招式,武器與道具之間的策略聯(lián)動,是利用場景資源的優(yōu)良手段。
如果玩家在游戲中處于被包圍的狀態(tài),那么控制角色向其他人物雙膝下跪,龜縮向前,會在某種程度上大大減輕游戲的難度。敵人不再頻繁對玩家進(jìn)行普攻,而玩家則可以趁此機(jī)會收割一把敵人的下盤,這樣做會在結(jié)算時增強(qiáng)玩家的無恥度。
每當(dāng)玩家死后,被玩家重傷的敵人們就會接受采訪并大吐苦水,同時結(jié)算玩家分?jǐn)?shù),算是非常有趣的設(shè)計了。下一盤開局時玩家將可以選擇性保留之前戰(zhàn)斗留下來的一些武器或者招式,在此基礎(chǔ)上繼續(xù)過關(guān)斬將。
關(guān)底的每個Boss的個頭都遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于主角,部分會令“快斬狂刀”系列玩家感到熟悉。Boss的攻擊范圍略大,武器與手腳以及投技并用,少部分動作會對玩家造成追加連續(xù)攻擊。其中雙刀女Boss的動作則尤其連貫,玩家和Boss的動作擊打都會造成一定的幀數(shù)的反饋,伴隨適度的位移與一定的肢體反應(yīng)。上挑浮空與落地?fù)舸虮容^自然一氣,在Boss使出關(guān)鍵招數(shù)時,鏡頭的停留也增進(jìn)了觀賞感。
制作方表示,游戲動作風(fēng)格大致成形,而角色養(yǎng)成、技能發(fā)展、道具收集系統(tǒng)以及更多的場景資源,都還在加緊制作中。盡管游戲的主角看似到處胡來,但制作人單雋卻覺得他有更重要的還待被人發(fā)掘的個性,茍雄最終是否能引起玩家共鳴讓人陷入沉思,或是只被當(dāng)作一個游手好閑的搗蛋鬼,這取決于敘事手法上的功力,也是他們目前還很欠缺的地方。
目前,《不當(dāng)英雄》的Steam頁面已經(jīng)開啟,對這款另類武俠游戲感興趣的玩家,可留在Steam上關(guān)注它的開發(fā)進(jìn)度,另外《不當(dāng)英雄》還將推出手機(jī)版,現(xiàn)已上架TapTap預(yù)約。
Steam:
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