從《討鬼傳 極》到《獵魂覺醒》,還記得一個人玩“共斗”游戲的寂寞嗎?

《獵魂覺醒》花了很大氣力,試圖給玩家們補上“共斗”游戲的另一半樂趣——玩家組隊一起打怪。

編輯阮文煥2018年12月25日 17時36分

2013年對中國的《怪物獵人》玩家來說無疑是失落的。CAPCOM決計再次選擇任天堂,而不是在索尼平臺上首發(fā)新作。CAPCOM目標(biāo)明確,野心勃勃,就是要在用戶量最大的掌機(jī)上延續(xù)血脈。

CAPCOM的撤離在PSP、PSV平臺上留下一片真空。面對這樣的機(jī)會,馬上就有一批游戲上來補缺。索尼發(fā)行的《靈魂獻(xiàn)祭》2013年3月7日上市,光榮特庫摩的《討鬼傳》6月27日上市,NBGI的《噬神者2》11月14日上市,共同創(chuàng)造了“共斗”游戲百花齊放的一年。然而熱鬧是別人的,中國玩家其實什么也沒有。

《討鬼傳》隨后推出加強版《討鬼傳 極》,2016年推出《討鬼傳2》

共斗?其實是在單打獨斗

當(dāng)年在掌機(jī)玩家口中流傳一個段子,說是“怪物獵人”系列的風(fēng)靡救了PSP一條命,可見大家對“共斗”游戲的認(rèn)可?!肮治铽C人”類游戲的精華,至少有一半是來自于“共斗”。然而對于早年的中國玩家來說,享受“共斗”樂趣是非常奢侈的。在非一線城市,光是遇到PSP玩家就已經(jīng)讓人竊喜,更別說對方還同樣是一個“怪物獵人”玩家。果真遇到,那可是值得聯(lián)機(jī)戰(zhàn)上一夜的。

于是,“共斗”游戲就變成了一個人的舞蹈。沒人知道一個人在家揮舞Wii搖桿的那種寂寞。面對高難度的游戲玩法,許多玩家在絕望中被勸退。在單機(jī)的世界里,沒有地方求助,也沒有機(jī)會找前輩帶路。中國玩家就這樣走在寂寞高手的獨行道上,將一個個“××分鐘單刷××龍”的視頻傳到視頻站上,獨自修行。

論硬核程度,《討鬼傳》等后來者無法與已經(jīng)積累十幾年的CAPCOM抗衡,但這些后來者帶給中國玩家的不僅僅是新題材,更重要的是“陪伴”?!队懝韨鳌返膭∏殡m然很套路,但游戲給我們設(shè)定了6個伙伴,每次討伐可以帶上3人,終于不用再孤身一人踏上打怪之路。游戲幾十小時的劇情、以日本戰(zhàn)國時代為背景的御魂系統(tǒng),都讓孤獨的我們暫時有了陪伴。

光榮特庫摩(以下簡稱KT)的游戲自然帶著它固有的毛病,比如極不平衡的御魂系統(tǒng)總能讓玩家一天之內(nèi)找到最優(yōu)解,而把無用御魂丟進(jìn)垃圾桶,比如游戲10小時刷刷刷換一小時爽爽爽,又比如游戲永遠(yuǎn)要等到出個資料片才是完全體。但這一切對于寂寞的“共斗”玩家來說都沒什么。有KT量身打造的養(yǎng)眼小姐姐陪著“共斗”,就算AI走位蠢到家,我們也有耐心一次次給小姐姐復(fù)活的。

《討鬼傳》至今已經(jīng)推出了3部游戲,陪了我們5年。今年年末,《討鬼傳 極》中的元素開始出現(xiàn)在手游《獵魂覺醒》的聯(lián)動活動中,這是它首次與移動平臺游戲進(jìn)行聯(lián)動,玩家能在活動中看到幻空和速鳥的身影,還會看到出云阿國、服部半藏等5個經(jīng)典御魂的登場。這些KT原版授權(quán)的元素來了,它的載體卻是《獵魂覺醒》。

這是《討鬼傳 極》首次與手游聯(lián)動

幻空和速鳥是《討鬼傳 極》中的人氣角色

《討鬼傳 極》中的御魂源于日本戰(zhàn)國時代,熟悉“戰(zhàn)國無雙”系列的玩家對這些人設(shè)不會陌生

陪伴:從游戲設(shè)計上尋求共斗

對《討鬼傳》的玩家來說,當(dāng)他們摸到《獵魂覺醒》這款游戲時肯定不會陌生,因為《獵魂覺醒》最核心的賣點就是“共斗”。

從今年初上線以來,《獵魂覺醒》已經(jīng)運營了將近一年,前后經(jīng)歷5次大版本的更新,期間當(dāng)然是有一些波折,但是也8次獲得蘋果推薦,拿下中國香港地區(qū)的2018年度“最佳創(chuàng)造力”游戲獎項,在TapTap平臺保持住了7.9的游戲評分。總的來說,這一年時間里,《獵魂覺醒》經(jīng)歷過風(fēng)雨之后,基本上得到了手機(jī)平臺玩家的認(rèn)可。

《獵魂覺醒》獲得2018年度Google Play中國香港地區(qū)“最佳創(chuàng)造力”游戲獎項

TapTap平臺的《獵魂覺醒》頁面

蘋果商店首頁位置的推送

一年時間對許多國產(chǎn)游戲來說已經(jīng)算走完一個生命周期,對《獵魂覺醒》來說肯定不是,12月20日,《獵魂覺醒》與《討鬼傳 極》的聯(lián)動資料片《魂鬼の獵討》正式上線,開拓了國產(chǎn)手游與日常合作的新樣式?!东C魂覺醒》能維持熱度,答案就是游戲做到了對玩家的“陪伴”。

礙于那些年網(wǎng)絡(luò)與硬件的限制,大多數(shù)中國玩家往往沒有好好體會過“共斗”的樂趣。像《討鬼傳》這樣專注于帶給玩家劇情體驗的游戲,提供大量刷刷刷要素,但是在聯(lián)機(jī)體驗上其實也不盡如人意。但換個角度看,對網(wǎng)易來說,做線上內(nèi)容的設(shè)計是他們的長處?!东C魂覺醒》在這方面花了很大氣力,試圖給玩家們補上“共斗”游戲的另一半樂趣——玩家組隊一起打怪。

《獵魂覺醒》沒有對游戲角色進(jìn)行職業(yè)劃分,玩家可以在游戲中隨意切換武器,選擇自己在小隊中的位置,這就可以讓玩家在組隊時靈活扮演不同的身份。與人聯(lián)機(jī)時主攻輔助的玩家也可以在單打獨斗時自己強力輸出,不耽誤升級的樂趣。

經(jīng)過幾輪更新,游戲武器從原來的6種增加到現(xiàn)在的8種,其中既有早已揚名于狩獵世界的名器,也有在眾多動作游戲中大殺四方的殺器。11月新追加的獵銃也擁有多樣的射擊技能,無論是哪一派玩家都可以靈活上手。

游戲武器也在不斷更新

另外,不同的技能切換也足以讓玩家找到自己的個性化打法,避免在組隊?wèi)?zhàn)斗時與同伴的打法“撞車”。在《獵魂覺醒》的組隊?wèi)?zhàn)斗里,我們很少看到4把相同的武器大打出手的情況。這種強調(diào)隊友之間武器搭配的玩法,是“共斗”的重要含義。想要做到這一點,就需要游戲設(shè)計的支持——只有每把武器各有優(yōu)劣,才能調(diào)動玩家鉆研的動力。

“獵銃”是一款很有現(xiàn)代感的武器

通過活動副本玩家可以刷到聯(lián)動內(nèi)容中的御魂

不斷豐富的內(nèi)容

當(dāng)然,《獵魂覺醒》對玩家的“陪伴”不僅體現(xiàn)在加強玩家組隊互動上,還體現(xiàn)在游戲豐富的元素上面。上線一年以來,游戲的容量從1.5GB上升到3.5GB(算上高清素材包),游戲內(nèi)的可玩元素也隨著容量而大幅增加。

相比于傳統(tǒng)國產(chǎn)手游走過場式的主線劇情和只為掃蕩而設(shè)計的關(guān)卡,《獵魂覺醒》的劇情完全是按照MMORPG的標(biāo)準(zhǔn)來制作的。游戲為主線內(nèi)容添加了配音,還為每一個場景設(shè)置了獨立地圖。即使乘坐馬匹,玩家穿越主城地圖也要跑上一分鐘。

在游戲中,每個重要NPC都有自己的性格喜好與陣營歸屬。玩家可以找他們聊天,向他們贈送禮物提升好感度,通過任務(wù)提升陣營友好度等等。通過提升好感可以解鎖特定角色的背景故事,接到特殊任務(wù),直至讓這些角色成為自己的伙伴。

事實上,《獵魂覺醒》的主線劇情一直會安排NPC角色與玩家共同戰(zhàn)斗。NPC可以進(jìn)行培養(yǎng),按照玩家的需求出戰(zhàn),應(yīng)對各種各樣的戰(zhàn)況。在沒有真人玩家組隊的時候,這些NPC就是玩家最堅強的后盾。這樣的設(shè)定對新手很友好——新手即使在游戲水平較差的時候,也不會像當(dāng)年的獵人們那樣在無人陪伴的孤獨中被勸退。新手們可以有時間一點點摸清游戲的門道,趕上大部隊之后就可以和真人玩家體會更高級的“共斗”樂趣了。

主線劇情的伙伴系統(tǒng)會一直陪伴玩家打怪升級

重要NPC都有好感度設(shè)定,每個角色會有專屬的劇情與任務(wù)

游戲設(shè)置了陣營聲望等系統(tǒng),雖然是內(nèi)容深度的天坑,但也不違和

《獵魂覺醒》沒有像傳統(tǒng)手游那樣設(shè)置收費點。游戲的收費點更多集中在武器外觀與禮裝等裝扮上面,而大多數(shù)武器裝備都可以通過狩獵巨獸打造獲取,這些收集要素?zé)o疑是收集癖玩家的最愛。這次聯(lián)動版本的御魂就可以通過參與活動副本討伐獲取。如果你不喜歡刷刷刷,那么游戲里還有休閑玩法,比如料理系統(tǒng)、馬匹系統(tǒng)、釣魚等等。

一個基礎(chǔ)扎實的游戲世界,不但是開放給玩家的,其實也是開放給游戲設(shè)計人員的。如何在這個世界里搭配出各式新鮮玩法,同時考驗運營與策劃的經(jīng)驗。從這點上說,運營一年的《獵魂覺醒》不僅參考“共斗”類游戲,為游戲世界添加枝葉,也像《魔獸世界》一樣,試圖在這個廣闊的游戲世界里不斷設(shè)計出新玩法,讓玩家“有事可做”。

游戲文本量很大,任務(wù)書信都可以打開閱讀內(nèi)容,怪物圖鑒也有詳細(xì)介紹

細(xì)節(jié)體驗不錯:點擊地圖會有打開卷軸的動畫,勒馬會有提起前蹄的動作

結(jié)語

除了上面提到的,《獵魂覺醒》在更新中還有一個不起眼的設(shè)定,那就是新版本中的低級玩家會獲得一個“奮進(jìn)的游騎兵”的Buff,在游戲內(nèi)得到的經(jīng)驗值會大幅度提升;在新版回歸的老玩家則會獲得“王者歸來”的Buff,在組隊?wèi)?zhàn)斗時獲得更多掉落與武器專精經(jīng)驗。這個設(shè)計為的是加快新人成長,讓新老玩家盡快接頭,達(dá)成“老帶新”“一帶多”的游戲氛圍。《獵魂覺醒》不強調(diào)PvP,但是想盡辦法把玩家們聚攏在一起實現(xiàn)“共斗”,顯然是制作者努力的目標(biāo)。

回顧以往的網(wǎng)游和手游歷史,之所以從未有國內(nèi)廠商在這一類游戲上取得成功,就是因為許多設(shè)計者一味模仿名作,卻忽略了玩家“共斗”的需求。如果說早年主機(jī)游戲沒有PC版,做一個簡化的、模仿的網(wǎng)游版還有一定的市場空間,那么在如今各大游戲平臺融合的大趨勢下,繼續(xù)模仿恐怕已經(jīng)沒有了生存空間。

借鑒本身并非原罪?!队懝韨鳌方梃b“怪物獵人”的架構(gòu),但發(fā)揮自己的長處,照樣能夠熱銷幾十萬套。作為移動端游戲的《獵魂覺醒》也是同樣,制作者沒有一味跟在名作身后亦步亦趨,而是發(fā)揮自己的長處,去解決中國玩家的痛點。網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)就是陪伴玩家,如果沒有真人隊友陪伴,那么就用NPC和豐富的玩法來陪伴,這正是國內(nèi)廠商所擅長的。做一個高仿“怪物獵人”的游戲,玩家何不直接去玩原作?但做一個《獵魂覺醒》,它可以有一些新意,和其他“共斗”類游戲共存、聯(lián)動,一起陪伴玩家。

從這個意義上說,如果說《獵魂覺醒》運營這一年做對了什么,我想就是它做了自己擅長的事。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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