“健康系統(tǒng)”是游戲行業(yè)自律與企業(yè)履行社會責任的積極舉動,加強未成年人網絡權益保護,需要社會各界共同努力。
日前,騰訊游戲發(fā)表公告,宣布“騰訊游戲健康系統(tǒng)”在2018年內已覆蓋旗下15款游戲,其中自研7款、代理發(fā)行8款,涵蓋了包括《QQ飛車手游》《王者榮耀》《刺激戰(zhàn)場》《奇跡暖暖》《我叫MT4》在內的大部分熱門手游產品。2019年,騰訊還將再進一步,將旗下全線游戲產品接入健康系統(tǒng),并與三星、華為、vivo、OPPO、小米等硬件廠商展開合作,由軟硬件雙方面確保健康系統(tǒng)切實發(fā)揮作用。
這一舉措無疑意味著游戲行業(yè)對未成年用戶的保護進一步加強。除騰訊外,其他游戲公司、直播與短視頻平臺也先后采取措施,從多個層面限制未成年用戶的使用時間與可接觸內容。其中,新技術的應用成為推動各項措施順利上線的重要因素。
不讓未成年人過度沉迷,營造綠色健康的游戲環(huán)境,是國內游戲行業(yè)一直以來努力的目標。網絡游戲興起之后,對兒童、未成年玩家的保護更是成為重中之重。2007年,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網游運營商于4月15日開始在所有網絡游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。
通知對防沉迷系統(tǒng)的核心要求是通過減少獎勵來限制未成年人的在線時間。實際上,在八部委規(guī)定的“防沉迷系統(tǒng)”的基礎上,不少游戲公司采取的是“強制加引導”措施。比如,《摩爾莊園》等游戲因率先實施了“每隔1小時強制斷線休息”“每天0點至5點強制關服”“超過規(guī)定時間無法獲取獎勵”“提議用戶主動做眼保健操、前往戶外運動”“綠色上網公約”等舉措,主動引導兒童用網時間管理和網絡習慣的養(yǎng)成,被評為“綠色游戲”,并被收入武漢市小學四年級《綜合實踐活動·信息技術》教科書。
隨著時間的推移,越來越多的游戲公司采用技術手段強化“防沉迷系統(tǒng)”的有效性,同時進一步防止未成年人“繞過”防沉迷系統(tǒng)的可能性。2010年8月,文化部出臺的《網絡游戲管理暫行辦法》正式實施,網絡游戲實現(xiàn)了實名制。
近幾年來,伴隨著手機游戲、PC游戲與主機游戲在國內的迅速增長,中國成為世界最大的游戲市場,手機游戲增速尤為迅猛,整個游戲市場的環(huán)境在迅速改變,“防沉迷”只靠限制孩子使用電腦設備已經行不通了。如何在不斷發(fā)展的游戲市場中貫徹“防沉迷”,起到健康游戲的作用,游戲行業(yè)從業(yè)者們自己也在探索。
以騰訊為例,2017年,騰訊游戲推出“成長守護平臺”,隨后在《王者榮耀》等游戲中采用了健康系統(tǒng)。成長守護平臺與健康系統(tǒng)從家長監(jiān)護與游戲自身出發(fā),對不同年齡段的未成年用戶登錄游戲的時長、時段、身份認證、消費等方面進行了監(jiān)控與限制。今年,《王者榮耀》健康系統(tǒng)又接入公安權威數(shù)據平臺,采取人臉識別認證技術,標準更為嚴格。
近期,《南方都市報》“未成年人網絡保護中心”曾就目前國內市場上的6款未成年人常用娛樂應用進行實測,其中包括《王者榮耀》《夢幻西游》2款手機游戲。測評結果顯示,由于采取了接入公安數(shù)據平臺和人臉識別驗證技術,《王者榮耀》可以基本杜絕假身份證注冊現(xiàn)象,《王者榮耀》中設有家長監(jiān)護模式和消費保護模式,并默認采取防沉迷措施。
可以看到,騰訊的這些努力已經不僅僅是按照2007年相關部門規(guī)定的方向在走,不是簡單地以“減少獎勵”“限制時長”等手段來引導未成年人健康游戲,在手段上他們有所創(chuàng)新,行動上也是走在行業(yè)前列的。
在騰訊接連推出這些自律手段的時候,輿論上出現(xiàn)了很多不解甚至是嘲諷的論調,可是如果了解中外游戲行業(yè)的歷史,就會發(fā)現(xiàn)這些措施不僅符合歷史發(fā)展規(guī)律,有利于企業(yè)自身的生存和發(fā)展,而且確實可以給企業(yè)和大眾之間搭建溝通和和解的橋梁,不僅體現(xiàn)社會責任感,也可以切實推動行業(yè)健康有序地發(fā)展下去。
娛樂軟件分級委員會(ESRB)由美國娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association,ESA)于1994年創(chuàng)立,是在美國和加拿大應用最為廣泛的、對電腦游戲和其他娛樂軟件進行強迫分級的指導制度。目前已經覆蓋了美國、加拿大的數(shù)百個發(fā)行商和絕大部分游戲。
ESRB會根據內容對游戲及其他娛樂軟件進行分級,其考察標準包含了暴力、臟話、煙酒、賭博、色情等多個方面,并依據這些標準將游戲軟件劃分為eC(幼兒)、E(所有人)、K-A(兒童到成人)、E10+(10歲以上)、T(青少年)、M(成熟)、AO(僅限成人)等級別。
ESRB正是美國游戲行業(yè)自我規(guī)范的結果。創(chuàng)立了ESRB的ESA是美國電子游戲產業(yè)貿易協(xié)會,游戲領域大部分發(fā)行商(或其美國子公司)都是ESA成員,如任天堂、索尼、微軟、Take-Two、EA、Konami、SE、Capcom,等等。由他們發(fā)行的游戲都嚴格執(zhí)行ESRB制度,其他發(fā)行商在出品游戲時大多也默認遵循這一制度。
盡管ESRB由娛樂軟件協(xié)會創(chuàng)立,但它的工作完全獨立,不受游戲公司與發(fā)行商的限制,鑒定人員的身份也完全保密,且不能與任何游戲相關的企業(yè)有所聯(lián)系。這一舉措在一定程度上確保了ESRB的公正性。
除ESRB外,歐洲的PEGI、英國的BBFC、德國的USK、日本的CERO等都是由各個國家或地區(qū)的企業(yè)聯(lián)盟所發(fā)起的分級制度。在它們的基礎上,還成立了國際年齡分級聯(lián)盟(IARC),這一機構主要用于簡化從不同國家所獲取的內容評級。
盡管有一些細節(jié)上的爭議,但以ESRB為代表的評級制度是當今最為行之有效的游戲管理手段之一。上世紀90年代以來,隨著美國電子游戲產業(yè)的快速發(fā)展,暴力、血腥游戲對未成年人的侵害也曾成為美國大眾媒體樂于炒作的話題,雖然沒有上升到“電子海洛因”的程度,但美國的國會議員們也三五不時向游戲行業(yè)發(fā)難,借助類似“熱咖啡”之類的事件宣揚游戲有害論。
在游戲行業(yè)的抵觸、不解和最廣泛的大眾中間,需要有一個媒介去負責溝通、緩解這個矛盾,這就是ESRB分級制度的由來。由于國情不同,我國的游戲發(fā)行目前還沒有官方設立的分級制度,在這種情況下,由企業(yè)組織率先牽頭,提出并嚴格執(zhí)行的行業(yè)自律行為可以有效解決社會大眾和游戲業(yè)界的矛盾,它既保護了生產者和消費者,也能促使更多的人思考并參與到行業(yè)健康發(fā)展的進程之中。
目前我國對于未成年人網絡安全保護的措施還處在起步階段,以騰訊為代表的部分企業(yè)采取的“健康系統(tǒng)”“防沉迷”等措施,體現(xiàn)出國內游戲企業(yè)在主動化解矛盾、擔負社會責任等方面一種積極的態(tài)度。從宏觀角度來看,它為游戲乃至整個互聯(lián)網行業(yè)的未來發(fā)展踏出了堅實的一步;從企業(yè)自身來講,這些積極的行動也讓他們走在了行業(yè)前列,不再是處于被動應對的一方。
中國游戲行業(yè)的發(fā)展受到各種因素的影響,來自不同人群的觀點、社會輿論的態(tài)度,都有可能決定它未來的走向。而“保護未成年人”的責任與義務,必將在游戲行業(yè)的發(fā)展過程中如影隨形。
“防沉迷”不是一份一勞永逸的工作。為了進一步緩解公眾對游戲的誤解與矛盾,國內游戲企業(yè)或需持續(xù)完善自身,承擔更多社會責任,為共同建立更加健康有序的游戲環(huán)境而繼續(xù)努力。
與此同時,有專家指出,保護未成年人網絡安全是一個綜合性的社會問題,社會的方方面面都應有不同的分工與定位,才能更好地推進這項事業(yè)的進步。因而,在企業(yè)、行業(yè)自身的努力之外,確保社會的各個方面都能嚴格履行責任和義務,才是這套系統(tǒng)能真正運轉良好的潤滑劑。