騰訊表示,創(chuàng)新要與市場相結(jié)合。
UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(下文簡稱“UP大會”)于3月24日在北京國家會議中心落下帷幕,與前兩屆UP大會一樣,這一次,極光計劃再次在騰訊游戲發(fā)布環(huán)節(jié)中亮相。
在UP大會的分享環(huán)節(jié)上,騰訊互動娛樂新領(lǐng)域探索運營負責(zé)人楊明提出:“2019年,極光將運用騰訊過往積累的發(fā)行經(jīng)驗和成熟的工具系統(tǒng),讓一個創(chuàng)新產(chǎn)品不再僅僅是一個小而美的創(chuàng)意展現(xiàn),(我們)將與合作伙伴攜手打磨成一個成熟的產(chǎn)品,整合騰訊內(nèi)部和外部的資源,多方位放大用戶,孵化成創(chuàng)新的爆款?!?/p>
極光計劃提出了一個新口號,“與合作伙伴攜手孵化創(chuàng)新方向,共同打造創(chuàng)新爆款”,從連接創(chuàng)新到孵化創(chuàng)新爆款,這是極光計劃在2019年的轉(zhuǎn)變。在UP大會現(xiàn)場,極光宣布的4款產(chǎn)品《元素地牢》《星露谷物語》《尖塔奇兵》《奇奧英雄傳》也從側(cè)面體現(xiàn)了這樣的轉(zhuǎn)變——創(chuàng)新開始與市場相結(jié)合。
進入面世后的第三個年頭,極光計劃開始加速其在創(chuàng)新市場步伐的邁進。
2017年4月,極光計劃在UP2017騰訊互動娛樂年度發(fā)布會上首次亮相,其初衷是“無縫連接追求極致創(chuàng)意的用戶和開發(fā)者,連接一切創(chuàng)新的力量,創(chuàng)造下一個游戲時代”。
彼時的中國手游正在邁入自2013年爆發(fā)式成長后的第一個周期,人口紅利消失,市場同質(zhì)化嚴重,且呈現(xiàn)頭部化寡頭趨勢,Top 10產(chǎn)品甚至占據(jù)了市場50%以上的市場份額。
而經(jīng)過幾年的市場培育后,在那個階段玩家的口味開始變得挑剔,大一統(tǒng)式的產(chǎn)品盡管還是主流,但各個不同興趣和品味的產(chǎn)品同樣開始受到不同玩家的追捧。市場迎來了拐點,二次元、音樂、體育等傳統(tǒng)意義上不是主流品類的領(lǐng)域當中玩家的需求開始爆發(fā)。
在此背景下,極光計劃應(yīng)運而生,它所肩負的是騰訊在游戲創(chuàng)新領(lǐng)域探索的重任,貼近用戶、關(guān)注用戶關(guān)心的是什么游戲,扶持一些中小CP去貼近市場、發(fā)現(xiàn)新的熱點,以此去探索未知的游戲世界。
基于此,極光計劃自啟動后到現(xiàn)在一共發(fā)布了14款產(chǎn)品,這14款產(chǎn)品無一不是圍繞“連接創(chuàng)新”,如《紀念碑谷2》《蠟燭人》《節(jié)奏叢林》《卡片怪獸》等均是專注于創(chuàng)新的產(chǎn)品。
不僅如此,整個行業(yè)也開始意識到創(chuàng)新對于游戲的重要性,眾多廠商也紛紛邁入這一領(lǐng)域,市場呈現(xiàn)出一片繁榮又競爭激烈的景象。
隨著玩家的多樣化需求逐漸增加,市場上出現(xiàn)了越來越多新穎題材的產(chǎn)品,并且在市場層面還取得了不錯的成績。比如極光計劃于今年2月27日上線的《記憶重構(gòu)》,其玩法是真人短片+實景互動的解謎游戲,游戲里穿插使用了大量由真人拍攝的短片,為劇情的發(fā)展提供線索。
從題材上來說,這是一款敘事類的游戲,或者我們也可以稱之為互動形式下的游戲電影,給玩家?guī)霃娏业恼鎸嵏?,以燒腦的故事情節(jié)去推動游戲的進程。
正式上架后,《記憶重構(gòu)》在TapTap和好游快爆這兩款應(yīng)用上均拿到了8.9分,并登上了TapTap下載榜第一、App Store免費榜第二的位置?,F(xiàn)在,TapTap上已有41萬人關(guān)注了這款產(chǎn)品,評分維持在8.6。
憑借自身品質(zhì),在獨立游戲用戶群體中獲得了較高評分,這讓玩家們對國產(chǎn)的創(chuàng)新游戲多了一份信心,同時也讓他們留意到,是極光計劃的關(guān)注和扶持使得國產(chǎn)的創(chuàng)新游戲開始萌芽和沖破土壤?!队洃浿貥?gòu)》取得的市場成績似乎也預(yù)示著,一個屬于中國創(chuàng)新游戲的時代也許并不遙遠。
騰訊互動娛樂新領(lǐng)域探索運營負責(zé)人楊明在UP大會上說:“隨著整個行業(yè)的變化,創(chuàng)新市場的崛起,我們認為創(chuàng)新也迎來了能夠成為爆款的時機?!?/p>
過去兩年,極光計劃提出了“孵化極致創(chuàng)新游戲”“擔任開發(fā)者與玩家間的橋梁”這兩大目標,如今市場格局的變化,與這些目標的提出和實踐是有很大關(guān)系的。因為在培育市場、探索市場、扶持開發(fā)者方面做的努力,才使得這個市場能夠加速到來。
現(xiàn)在,UP大會上的表態(tài)說明,極光計劃想要更進一步。圍繞其全新的戰(zhàn)略,騰訊希望在這個正在逐漸打開的市場當中用更新的玩法和題材滿足用戶需求、推動市場增長,用更高的品質(zhì)帶動行業(yè)進步,從而與全球中小開發(fā)者一起在這個正在打開的全新市場當中取得成績。
在目前的創(chuàng)新游戲市場中,好的產(chǎn)品有很多,營收也在高速增長,但能夠獲得口碑和市場雙豐收的項目還是少了一點。作為一個新興的市場,其問題還有很多,如何改變營收模式的單一,讓更多的中小開發(fā)者活下去就是其中之一。
這當中,盡管有如極光計劃這樣的發(fā)行商對開發(fā)者進行扶持,比如簽下《節(jié)奏叢林》這款優(yōu)秀的音樂產(chǎn)品后,免費上架、不植入廣告、不謀求任何的營收,其訴求是十分明顯的——創(chuàng)新性的前瞻和提前的布局,為創(chuàng)意買單,扶持創(chuàng)新。但一個市場的發(fā)展和前進僅僅依靠這樣的扶持是不夠的,這個市場必須要形成良性的循環(huán)才能更好地發(fā)展。
也正是因為如此,在這樣一個變革的前夕,極光計劃認為,自身作為創(chuàng)新游戲市場的先行者和推動者,應(yīng)該適時完善其對創(chuàng)新的理解,調(diào)整發(fā)展戰(zhàn)略。只要產(chǎn)品在玩法、題材,甚至是運營、推廣方式等等方面的思路與眾不同,就都值得被扶持。
在這樣的戰(zhàn)略指導(dǎo)下,騰訊希望的是帶動整個游戲行業(yè)在創(chuàng)新游戲方面做出改變,就如其兩年前帶動行業(yè)關(guān)注創(chuàng)新游戲一樣。
進入新的一年,極光計劃需要做的,或者說它的下一步棋,是去幫助一些優(yōu)秀的產(chǎn)品,不僅僅可以作為一個小而美的創(chuàng)意展現(xiàn),同時還可以成為一個成熟的產(chǎn)品,以此帶動整個行業(yè)的向前。
在這個過程當中,除了延續(xù)過去兩年持續(xù)的對開發(fā)者提供的支持,包括各項從人到資金,再到流量和運營的支持外,極光計劃將開始探索性商業(yè)模式,提供專門的點對點服務(wù),在原來的基礎(chǔ)上增加技術(shù)、用戶調(diào)研等各個維度的支持,幫助一些創(chuàng)新游戲更好地變現(xiàn),更好地實現(xiàn)生態(tài)上的閉環(huán)。
由此可見,這是極光計劃在2019年的一個重點,通過“創(chuàng)新驗證、定向打磨、資源放大”三步走幫助創(chuàng)新游戲產(chǎn)品實現(xiàn)真正的自立。
說回極光計劃在今年UP大會上發(fā)布的4款產(chǎn)品,《元素地牢》《星露谷物語》《尖塔奇兵》《奇奧英雄傳》,全都具備從小而美的創(chuàng)意展現(xiàn)到成熟產(chǎn)品轉(zhuǎn)變的潛質(zhì),可以在創(chuàng)新與市場兩個方面取得成績的,是極光計劃新思路的一個體現(xiàn)。
例如由Mega Crit Games制作發(fā)行,糅合了卡牌構(gòu)筑玩法和 Roguelike 體驗的游戲《尖塔奇兵》,在Steam上累計銷量已突破150萬,“魔性”的玩法頗受玩家歡迎,其移動版將在隨機性和策略性上做到高度平衡。
誰也無法預(yù)測,在這些產(chǎn)品當中是否會出現(xiàn)以后的主流品類,因為MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技這些當下的主流品類,均是從一個個毫不起眼的創(chuàng)意當中來的?;蛟S在不遠的未來,當敘事類游戲在中國成為主流時,我們也會想到在2019的年初曾有過一個名為《記憶重構(gòu)》的游戲。
在此之前,極光計劃需要保證這些創(chuàng)意可以活下去,可以變?yōu)閯?chuàng)新游戲。經(jīng)過了兩年的摸索和嘗試,積累了豐富的經(jīng)驗和數(shù)據(jù)后,極光計劃的意圖似乎不僅僅是讓這些創(chuàng)意活下去,更是希望和開發(fā)者一起,將這些創(chuàng)意孕育出更大的市場。