來自《只狼:影逝二度》媒體體驗會的友情提示:“宮崎英高的解讀也不是100%正確的。”

他們很滿意,也很小心。

編輯醬油妹2019年03月28日 10時54分

3月26日下午,由PlayStation中國主辦的《只狼:影逝二度》媒體體驗會在北京舉行。From Software市場部課長北尾泰大到場,并為現(xiàn)場媒體介紹了游戲的舞臺、背景、玩法等基本情況。知名主播女流擔(dān)任嘉賓主持。

自2017年TGA宣布標(biāo)題以來,《只狼:影逝二度》一直廣受玩家關(guān)注。作為From Software的最新作品,它會為人們帶來哪些新的“受苦”體驗,也是制作團(tuán)隊重點展示的內(nèi)容。

北尾泰大先生現(xiàn)場介紹游戲特色

與“魂”系列不同的《只狼:影逝二度》

體驗會現(xiàn)場播放了《只狼:影逝二度》的最新介紹影片。隨后,北尾先生從游戲舞臺、故事背景、游戲玩法等方面解讀了游戲的基本要素。

劇情方面,《只狼》故事背景設(shè)定于日本戰(zhàn)國時代,玩家扮演的忍者主人公在架空國度“葦名”活躍,為自己的領(lǐng)主執(zhí)行任務(wù)。

戰(zhàn)斗方面,游戲引入了“忍殺”的概念,敵人的“架勢條”被填滿時即可被忽視血量直接“忍殺”處決。忍義手與義手忍具的設(shè)計是另一大亮點,針對不同情景使用不同義手忍具,相互組合可以產(chǎn)生更多變的招式。此外,玩家還可以通過鉤繩增加探索的樂趣——根據(jù)北尾先生的說法,“魂”系列的地圖設(shè)計一貫十分立體,《只狼》也不例外,這一特色配合鉤繩,將帶給玩家更高的探索自由度。

“忍殺”是《只狼:影逝二度》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一大特色

配合北尾先生的解說,工作人員演示了一段與“彌山院圓真”的戰(zhàn)斗。進(jìn)入游戲前,北尾先生特地提示:“如果(演示的)工作人員死了,請不要介意?!笔聦嵶C明,游戲難度的確不俗,工作人員雖然偷襲成功,屏幕上還是很快出現(xiàn)了那個熟悉的“死”字。這一“死”贏得了不少在場玩家的共鳴,觀眾席上響起了陣陣掌聲——或許他們也被這個精英怪虐過,又或許是想起了其他的受苦經(jīng)歷。

“如果(演示的)工作人員死了,請不要介意。”

不過,由于游戲已于3月22日在各大平臺發(fā)售,體驗會或多或少顯得有些姍姍來遲。發(fā)售后的短短三四天時間里,已經(jīng)通關(guān)的高手、咬牙推進(jìn)度的普通玩家、卡Boss找攻略的“手殘”與在直播平臺觀看實況的“云玩家”已經(jīng)組成了一個相當(dāng)熱鬧的圈子。在對游戲的玩法、變化、難度感同身受之后,他們所關(guān)注的,也不止是游戲本身。

直播、觀眾、本地化

本次《只狼:影逝二度》體驗會上,主辦方安排了兩位主播進(jìn)行Boss挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)——經(jīng)常在索尼各項活動中露面的知名主播女流與斗魚主播“Jerry_寅子”分別挑戰(zhàn)Boss“鬼庭形部雅孝”,誰能在更短時間里將其擊敗,即可為直播間觀眾贏得獎品。

盡管在直播時都已經(jīng)通過了這個Boss,女流與寅子的現(xiàn)場表現(xiàn)仍然有些緊張。二人各自挑戰(zhàn)了兩次,但最多只打掉了“鬼庭形部”一根血條。

女流現(xiàn)場挑戰(zhàn)Boss

寅子現(xiàn)場挑戰(zhàn)Boss

寅子3月22日就在自己的微博和直播間里表示將會參加這次活動,那時他已經(jīng)開始不屈不撓地直播《只狼:影逝二度》,不錯的技術(shù)、娛樂化的演出為他贏來了不少粉絲。體驗會當(dāng)天,他也做了全程直播,雖然沒能成功擊殺Boss,免不了被吐槽“在線丟人”,但為直播間觀眾贏得2份游戲作為獎品,也算是皆大歡喜的結(jié)局了。

不僅限于《只狼:影逝二度》,近一兩年來,索尼在自家的推廣活動中,逐漸增加了與游戲主播的互動。各大直播平臺、視頻網(wǎng)站上,主播與粉絲帶來的流量與熱度一方面讓“云玩家”這個老話題再一次被廣泛討論,另一方面也確實讓主機(jī)與主機(jī)游戲得到了更多的認(rèn)同。

這或許可以回答部分玩家“游戲沒有國行,媒體體驗會有何意義”的問題——在對索尼互動娛樂(上海)有限公司負(fù)責(zé)人的一次采訪中,中國主機(jī)游戲市場“缺失的10年”與“培養(yǎng)主機(jī)游戲文化”是他們多次提到的話題。從這個角度看,面向國內(nèi)主機(jī)玩家和可能成為玩家的人群,更多的本地化舉措更像是對未來的一種準(zhǔn)備,其中就包括更好的漢化(簡繁中文、中文配音)與更接地氣的推廣(直播、視頻)。

與國行主機(jī)相比,游戲國行版的難度無疑更大。但包括索尼在內(nèi)的主機(jī)廠商、游戲公司或許已經(jīng)做出了一些努力——一旦條件允許,我們將會擁有更好的主機(jī)游戲體驗。

北尾泰大訪談:制作團(tuán)隊看過“魂學(xué)家”的解讀,請加大力度

試玩演示后,北尾先生接受了現(xiàn)場媒體的采訪。面對媒體提問,他顯得十分輕松,但在一些關(guān)鍵問題上仍然守口如瓶。這或許從一個側(cè)面說明,《只狼:影逝二度》的表現(xiàn)至少達(dá)到了預(yù)期;而在后續(xù)更新方面,制作團(tuán)隊還保持著謹(jǐn)慎的態(tài)度。

以下是根據(jù)采訪內(nèi)容整理出的主要信息。

游戲在多周目時不會比一周目獲得更多道具,敵人的配置也不會有大變化。但玩家在一周目很難完成所有任務(wù),加上游戲本身擁有多結(jié)局,因此還是鼓勵玩家嘗試多周目。

“不擅長動作游戲”的宮崎英高也通關(guān)了本作。游戲內(nèi)部預(yù)設(shè)了許多有針對性的技巧,不同Boss的打法也不同,熟悉了這些手段,游戲難度會大幅降低。

目前還沒有統(tǒng)計游戲的銷量,但從發(fā)售后的反饋而言,玩家對它的認(rèn)可度很高。

“玩家通關(guān)百分比”和“全球玩家死亡次數(shù)”等數(shù)據(jù)目前也沒有統(tǒng)計,但未來不會因為通關(guān)比率低而降低難度。游戲在某些關(guān)卡中設(shè)置了一些特定手段以幫助玩家通過,假如這些手段一直沒有被玩家找到,則會做出適當(dāng)調(diào)整。

DLC還沒有提上日程,現(xiàn)在整個團(tuán)隊正在全力優(yōu)化游戲本體的體驗。

游戲整體的故事與From Software以往的作品不同,將人物的成長作為主線,Boss的設(shè)計也建立在這個基礎(chǔ)之上。

游戲的類型被歸于“動作冒險”,一方面是不想讓玩家對游戲有所誤解,另一方面在于人物的成長系統(tǒng)、成長方式與前作相比都有很大的變化,希望玩家能夠接受——從結(jié)果來看,玩家確實認(rèn)可了這樣的變化。

游戲在開發(fā)過程中并未把“60幀”作為目標(biāo),但他們的確希望給每個玩家提供更穩(wěn)定幀數(shù)的游戲體驗。

宮崎英高和制作團(tuán)隊很喜歡看“魂學(xué)家”們的解讀,不同玩家根據(jù)自己的體驗挖掘出不同的故事,是游戲的樂趣所在。與“魂”系列相比,《只狼》整體的故事會更容易解讀一些。

玩家對于游戲劇情的解讀,沒有“100%正確”的說法,即使宮崎英高自己的解讀也不是100%正確的。每一個玩家都可以有自己的理解。

游戲的簡體中文、繁體中文版本由兩個不同的團(tuán)隊制作,但它們都是基于日文版翻譯的。

以往的“魂”系列是由宮崎英高一個人撰寫劇本和臺詞,《只狼:影逝二度》則是由宮崎英高寫出框架,不同的作者寫完劇本之后,再由他做出修整。因此這一次的劇本和臺詞與前作會有微妙的區(qū)別,希望玩家加以體會。

北尾泰大先生友情提示:“我們都很喜歡看‘魂學(xué)家’們的解讀?!?/figcaption>
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編輯 醬油妹

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