道阻且長,行則將至。
在經(jīng)歷了一個月的激烈對戰(zhàn)后,第四屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽已于5月12日在上海圓滿落幕。踏云TYG電子競技俱樂部戰(zhàn)隊(duì)一路過關(guān)斬將,最終在總決賽中以3:0的總比分戰(zhàn)勝了青鋒電子競技俱樂部戰(zhàn)隊(duì),奪得了本屆《劍網(wǎng)3》大師賽的冠軍。
在決賽現(xiàn)場,我感受到了觀眾們極大的熱情,考慮到?jīng)Q賽舉辦場館寶山體育中心位置相對偏遠(yuǎn),距離上海市中心車程在一小時(shí)以上,能到現(xiàn)場支持喜歡的選手這件事本身就顯得極為珍貴。并且據(jù)我觀察,現(xiàn)場觀眾中女性比例在4成以上,這也與我對《劍網(wǎng)3》玩家群體的性別分布印象相符。
到了2019年,電競賽事的浩大陣仗已經(jīng)不是什么新聞了,尤其是近幾年,電競被選為亞運(yùn)會表演項(xiàng)目,觀眾早已適應(yīng)了各種只有在世界杯或者演唱會期間才能體驗(yàn)到的儀式感。
有人說這是電競這一概念誕生20年來,最好的時(shí)候了。至少在輿論云集的社交網(wǎng)絡(luò)上,電競已經(jīng)成為了可以與文化娛樂、熱點(diǎn)時(shí)事相提并論的流量洼地。
不過另一個現(xiàn)實(shí)是,電競?cè)?nèi)絕大部分的關(guān)注度都流向了《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等頭部賽事IP。這無可厚非,就像傳統(tǒng)競技體育中,能造成萬人空巷狀況的也只有足球、籃球等少數(shù)幾個項(xiàng)目。
但很顯然,這并非電子競技的全部,就像足球、籃球之外,依然有網(wǎng)球、高爾夫球等垂直體育競技項(xiàng)目一樣,在各自領(lǐng)域擁有狂熱的愛好者,從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的良性循環(huán),那么《英雄聯(lián)盟》之外,《劍網(wǎng)3》大師賽這樣的細(xì)分電競項(xiàng)目能夠自成一派,也就不令人意外了。
事實(shí)上,《劍網(wǎng)3》競技大師賽已經(jīng)舉辦4年了?!秳W(wǎng)3》的賽事體系悄無聲息地發(fā)展成為一個媒體賽、新秀選拔賽、競技大師賽, 到職業(yè)聯(lián)賽一系列階梯型賽事的電競生態(tài),越來越多的主播、選手、解說、觀眾開始進(jìn)入其中。
“真的不容易?!薄秳W(wǎng)3》賽事負(fù)責(zé)人玖隆在接受采訪時(shí)表示,4年前剛起步時(shí),他們做了周密的調(diào)研和計(jì)劃,包括對市面上所有競技類游戲和賽事模式的拆解分析,以及對《劍網(wǎng)3》自身競技可行性的分析?!癕MORPG的電競化確實(shí)比較特殊,很多時(shí)候找不到參考,只能自己摸著前進(jìn)?!?/p>
從數(shù)據(jù)層面看,他們的摸索和嘗試得到了回報(bào)。從2016年第一屆大師賽的132萬觀看人次,到2018年的將近1200萬觀看峰值,增長率差不多達(dá)到了1000%。
從今年開始,《劍網(wǎng)3》宣布開始職業(yè)聯(lián)盟化,創(chuàng)辦職業(yè)聯(lián)賽,并對外公布了先期得到認(rèn)證的6支《劍網(wǎng)3》職業(yè)戰(zhàn)隊(duì);而《劍網(wǎng)3》內(nèi)部也在原有的賽事組基礎(chǔ)上成立了專業(yè)的電競業(yè)務(wù)部門,專項(xiàng)負(fù)責(zé)直播和賽事相關(guān)的業(yè)務(wù)板塊,統(tǒng)籌和負(fù)責(zé)整個電競賽事相關(guān)的內(nèi)容。
以上說到的這些是《劍網(wǎng)3》運(yùn)營方在電競生態(tài)建設(shè)方面所做出的努力。建立一款MMORPG游戲的電競生態(tài)并非易事,這一游戲類型在最初設(shè)計(jì)時(shí)本就不是為了競技而生的,游戲自身的平衡性和玩家意愿方面有些先天不足。并且,《劍網(wǎng)3》電競本身還存在著是“電競吸引新玩家”還是“老玩家去搞電競”這樣的矛盾。
我在現(xiàn)場觀看比賽的感受是,由于游戲本身存在著一定的門檻,且6人同臺競技場面較為復(fù)雜,這形成了一定的觀賽門檻,對電競引流形成了一定的限制。
在比賽頒獎儀式上,西山居CEO郭煒煒宣布《劍網(wǎng)3》即將登陸WeGame平臺,雙方借助全新渠道實(shí)現(xiàn)引流和提升平臺影響力的想法都不難理解,這的確會是一場雙贏的合作。