5月21至23日,騰訊在昆明滇池國際會展中心舉辦了高規(guī)格的行業(yè)生態(tài)大會。
5月21日,2019騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會在云南昆明舉行。在5月22日的數(shù)字文創(chuàng)專場上,騰訊游戲副總裁侯淼、騰訊云副總裁答治茜等嘉賓出席并致辭,并有多位騰訊游戲、騰訊棋牌、騰訊“追夢計劃”等業(yè)務品牌的負責人到會發(fā)表主題演講。會后的圓桌環(huán)節(jié)中,華中師范大學原副校長黃永林、《光明日報》文化產(chǎn)業(yè)研究中心副主任張玉玲、喜馬拉雅副總裁周曉晗、虎撲總經(jīng)理楊田俊等嘉賓就數(shù)字文創(chuàng)話題進行了討論。
侯淼表示,數(shù)字文創(chuàng)正在作為連接文化消費和文化產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),發(fā)揮著連接傳統(tǒng)與未來、連接廣泛文創(chuàng)力量、連接技術(shù)與內(nèi)容的作用。他說,騰訊將立足當代生活,融合數(shù)字化技術(shù)和全新創(chuàng)意,輸出具有當代價值的中國文化符號。
會上,騰訊高層著重談了幾點。
其一,游戲?qū)⒆鳛轵v訊發(fā)揮文創(chuàng)力量的重要媒介。2019年,騰訊將繼續(xù)探索傳統(tǒng)與當代的對話,聯(lián)合權(quán)威文化機構(gòu),以數(shù)字化手段保護和再現(xiàn)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化。騰訊游戲旗下的“天涯明月刀”系列、《一起來捉妖》以及《地下城與勇士》等游戲?qū)⑴c國內(nèi)各大博物館合作,一同再現(xiàn)國學寶藏?!锻跽邩s耀》《QQ炫舞》《天涯明月刀》等十余個人氣IP,將通過數(shù)字化還原、產(chǎn)業(yè)協(xié)同共創(chuàng)、線下互動等形式,讓非遺重新走進大眾生活。
其二,騰訊將探索更加符合當代語境和價值的文化符號?!锻跽邩s耀》將在深圳市文化廣電旅游體育局的大力支持下,努力推動傳統(tǒng)中國舞的創(chuàng)新性演繹;騰訊還將與中國交響樂團合作,以全編制交響樂團的演繹方式還原《王者榮耀》的經(jīng)典原聲游戲音樂?!洞┰交鹁€》將制作同名網(wǎng)劇,通過影視化手段塑造新時代的自強青年形象;騰訊棋牌的《歡樂斗地主》將聯(lián)合開心麻花,共同打造基于“歡樂茶館”主題的自制爆笑喜劇,希望用更生動的場景和形象,傳遞棋牌文化的“和”與“樂”。
此外,騰訊還將不斷推進嘗試互聯(lián)網(wǎng)新技術(shù),以科技助力數(shù)字內(nèi)容體驗創(chuàng)新?!锻昝朗澜纭肥钟螌⒔Y(jié)合Web 3D捏臉技術(shù),讓玩家提前創(chuàng)作游戲角色,升級玩家互動體驗;騰訊游戲玩家創(chuàng)作聯(lián)盟使用卷積神經(jīng)網(wǎng)絡等深度學習技術(shù),搭建首個游戲AI智能內(nèi)容輔助生產(chǎn)工具,目前已吸引超10萬用戶參與創(chuàng)作;《王者榮耀》《穿越火線》《NBA2KOL2》等產(chǎn)品以及“天涯明月刀”系列將結(jié)合AR、VR、動捕、RTG真實地形生成等現(xiàn)代技術(shù),持續(xù)探索為用戶帶來更加有趣的互動體驗。
最后,騰訊計劃拓展數(shù)字文創(chuàng)的社會應用,承擔企業(yè)社會責任,探索游戲正向價值。今年,騰訊“追夢計劃”為視障人士研發(fā)出了《見》《長空暗影》兩款作品,引發(fā)了一定的社會關注。很快,騰訊將推出青少年編程平臺“騰訊扣叮”,開展寓教于樂的編程教育;沙盒平臺《艾蘭島》也將與航天科研機構(gòu)合作,孵化中國航天科普系列IP,將科普知識融入數(shù)字互動體驗,激發(fā)中國青少年創(chuàng)造力。
此次騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會上開設了數(shù)字文創(chuàng)主題展區(qū)。參展產(chǎn)品包括《王者榮耀》《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ炫舞》《NBA2KOL2》以及“天涯明月刀”系列、騰訊棋牌、騰訊“追夢計劃”、騰訊游戲?qū)W院、成長守護平臺、玩家創(chuàng)意聯(lián)盟等產(chǎn)品及業(yè)務等。它們共同展示了在新文創(chuàng)戰(zhàn)略下,騰訊打造中國文化符號的項目案例:包括基于敦煌傳統(tǒng)游戲制作的紙板互動小游戲、《王者榮耀》敦煌“飛天”皮膚設計的細節(jié)解析、展現(xiàn)中國傳統(tǒng)榫卯結(jié)構(gòu)的《榫卯》、“天涯明月刀”系列與國家級非遺傳承人馬福良大師合作打造的花絲鑲嵌頭飾,以及《QQ炫舞》與騰訊音樂集團合作推出的國風民韻音樂試聽等。
會后,騰訊游戲副總裁侯淼先生、《穿越火線》品牌負責人方可為先生、《地下城與勇士》品牌負責人張戈先生接受了記者訪問。
Q1:除了傳統(tǒng)文化以外,騰訊還會關注哪些文化領域?
侯淼:我們認為,“創(chuàng)作”是比“繼承”更高級的形態(tài),豐富多彩的文化,給我們帶來廣闊數(shù)字文創(chuàng)的機遇。電競對我們來說是一種新的數(shù)字文創(chuàng),除了電競之外,騰訊也在動漫、科幻等領域發(fā)展,涵蓋了當下及以后的方方面面。我們還將關注殘障人士的情況,近期推出了呼吁視障人群關愛的游戲《見》和《長空暗影》。
Q2:在數(shù)字文創(chuàng)領域,騰訊如何考量產(chǎn)品的商業(yè)價值?
侯淼:我會從兩個方面解答關于“商業(yè)價值”的問題。首先,近年來,在國家的整體引導下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)健康、有序地發(fā)展,國家政策令企業(yè)發(fā)展所走道路符合社會正向價值,讓企業(yè)生命力更長久,我覺得這是企業(yè)商業(yè)價值的最大基礎。
其次,站在更長的時間維度,今天的數(shù)字文創(chuàng)內(nèi)容是我們過去11年為了做好產(chǎn)品推廣、品牌建設而做的一系列工作的集中展示。隨著社會發(fā)展,我們的產(chǎn)品越來越需要“講好中國故事”的能力。除了發(fā)揚傳統(tǒng)文化,我們還應該通過產(chǎn)品去弘揚當下的正向價值。明確文創(chuàng)項目的社會價值屬性,這能夠幫助提升產(chǎn)品好感度。而用戶的滿意,對我們來說是商業(yè)價值變現(xiàn)的前提。
Q3:如何提煉游戲平臺的品牌調(diào)性?
張戈:以《地下城與勇士》為案例, 2008年時,它只是一個格斗游戲,沒有品牌的核心精神。2010年時,團隊討論了相關問題:對于一款擁有這么多用戶的游戲,到底應該去賦予它什么樣的精神,讓用戶不斷向上,跟著游戲不斷拼搏,讓品牌展現(xiàn)更加“正能量”的價值觀?
最后我們決定用“Fight”作為核心理念,現(xiàn)在,我們的用戶對“Fight”的理念認同已經(jīng)非常高了。如果我們的游戲里只說“來玩兒吧”,用戶會覺得自己只是在玩兒,但是如果我們說“Fight”,用戶就覺得我的人生是“Fight”的。我們所有產(chǎn)品都在做品牌,而每個產(chǎn)品都有其不同的核心價值,不斷去影響玩家們,使得他們對人生觀、價值觀有更正確的理解。
Q4:您是怎樣理解游戲IP的?
張戈:IP首先是一個內(nèi)容載體,玩家在其中有一些內(nèi)容和故事性的體驗?!癐P”是一個同時具備故事性和符號性的存在。游戲的IP符號和故事是天然存在的。我們整體的IP構(gòu)建是這樣的:首先,要有一個品牌的內(nèi)核,即品牌的核心觀,然后是世界的核心價值觀,在這個價值觀之下,我們來演示、豐滿整個世界。
最開始的時候,《地下城與勇士》《穿越火線》等游戲并沒有想要做IP,但當我們把游戲品牌做到一定高度時,我們認為做IP已經(jīng)成熟了?,F(xiàn)在的游戲新產(chǎn)品,如《王牌戰(zhàn)士》開始的時候就已經(jīng)在做IP設定。做IP要有方式和方法,它要始終和品牌的核心內(nèi)容相關聯(lián)。IP本身要能夠承載內(nèi)部,要衍生出不同的年輕人的想法,讓年輕人接受,它是內(nèi)容的橋梁,去承接我們想要去連接的所有不同的產(chǎn)品、用戶、品牌、文化。
方可為:在大趨勢上,IP對產(chǎn)品的長線生命周期非常有幫助,當我們不想吃快餐的時候,就希望把IP做好。
侯淼:文創(chuàng)是品牌推廣的一次升級,我們把“騰訊游戲嘉年華”改名叫做“數(shù)字文創(chuàng)節(jié)”,就是想要用更生活化的語言去面對用戶,用一種更高級的方式,讓不熟悉產(chǎn)品的人快速了解。
Q5:玩家不理解產(chǎn)品文化精神和內(nèi)核怎么辦?
侯淼:我覺得文創(chuàng)產(chǎn)品創(chuàng)作需要分幾個階段。初級階段是拿來主義,第二個階段是二次加工,例如《王者榮耀》把策劃送去敦煌,研究歷史文本。又如“追夢計劃”中,《榫卯》《折扇》等游戲。更為高階的階段,就需要整合社會各個方面的力量,隨著物質(zhì)生活的改善,人民生活狀態(tài)發(fā)展到了高級階段,就會有更豐富的精神層面需求。我們相信,“新文創(chuàng)”是會讓人民實現(xiàn)更高級、更好生活的一個必需品。
Q6:騰訊如何看待IP的發(fā)展和未來?
侯淼:從品類上來講,騰訊的覆蓋面是最廣的,而“游戲”一直被稱為“第九藝術(shù)”,是數(shù)字網(wǎng)絡時代最受人們歡迎的休閑娛樂方式之一。高品質(zhì)的游戲承載著音樂、美術(shù)、故事情節(jié)、計算機編程語言等多項內(nèi)容,能夠通過試聽刺激和充分交互主動引起人民的理解和共情,是一種天然的IP載體。無論是在公司層面或游戲單品層面,我們都投入巨大人力物力去做IP。我們有信心迎來一個美好的未來。
我們會看IP的基礎情況去打造它,在梳理清楚IP的底層架構(gòu)和未來走向后,我們會觀察它的成長情況。當它表現(xiàn)出強大的生命力后,我們會動態(tài)逐步加大投入。IP是一個長期的事情,不急于一時。只要我們能有充足的耐性,就會發(fā)現(xiàn)IP的更長遠價值。
Q7:《地下城與勇士》的“東方藍圖”計劃是怎樣的?
張戈:我們在做“東方藍圖”計劃時,首先希望滿足用戶的情感需求。其次,希望給用戶展示一些他們不了解的、文化層面的東西。第三,我們希望用嚴謹、高品質(zhì)的數(shù)字方式把中國的傳統(tǒng)文化呈現(xiàn)在玩家的面前,讓他們可以知道、理解、了解中國傳統(tǒng)文化。整個計劃和《地下城與勇士》的世界觀相匹配、和用戶的需求相匹配、和現(xiàn)在的環(huán)境方向相匹配。第四,我們希望把中國的傳統(tǒng)文化挖掘得更深,讓其在游戲領域里轉(zhuǎn)化出的商業(yè)化價值在《地下城與勇士》中體現(xiàn)出來,呈現(xiàn)出多方共贏的局面。
同時,游戲版本更新將適配全球用戶,我們希望可以把中國文化輸出到全球。