《堡壘之夜》的幾點成功學啟示

設計與運營的結合是個關鍵。

作者Inversion2019年06月03日 15時34分

2018年,世界范圍內(nèi)最火的游戲是《堡壘之夜》。在上線一年多的時間里狂攬2.5億用戶,榮登世界年度游戲收入榜第一,連《復仇者聯(lián)盟4》都要往影片里加《堡壘之夜》的彩蛋,非常有牌面。

《堡壘之夜》的成功,原因眾說紛紜:有的說是Battle Pass的付費模式創(chuàng)造的奇跡,有的說是知名說唱歌手Drake的直播讓游戲成功“出圈”,還有人認為這個成功基于“大逃殺”模式的偶然??赡芎芏嗳撕雎粤?,《堡壘之夜》是一款將游戲設計與運營完美結合的產(chǎn)品,從這個角度看,它的成功是必然的。

知名主播Ninja和Drake的雙排不僅創(chuàng)造了Twitch觀看人數(shù)紀錄,也讓Ninja榮登Twitch第一主播的寶座

設計和運營:同宗不同源的兩個概念

從歷史角度講,游戲設計起源于西方世界,尤其是歐美地區(qū),世界上第一臺電腦、第一款電子游戲都誕生于美國。憑借多年游戲制作的經(jīng)驗積累,游戲設計這門學科率先在歐美地區(qū)出現(xiàn),目前歐美游戲開發(fā)中的大多數(shù)理念仍舊來自于這個學科的發(fā)展,這從大學里采用的游戲設計理論教材中就可見一斑。

網(wǎng)絡游戲興起后,國人從早年對國外游戲的模仿中異軍突起,開拓和發(fā)展出了免費游戲加內(nèi)購的商業(yè)模式,催生了“游戲運營”的概念。不同于國外游戲重設計的路子,國內(nèi)廠商把著眼點放在了各個可以量化的指標上——活躍人數(shù)、留存、充值,靠著各種活動和更新來提升游戲的利潤。

網(wǎng)絡游戲以用戶和利潤為導向,單機時代的“游戲設計師”角色雖然還在,但他們的職責很大程度上變成了“游戲策劃”,其中數(shù)值策劃又占了很大比重,目的從讓人體驗到游戲性和樂趣,變成了如何更能讓人心甘情愿地付費。于是,中國人無師自通般地發(fā)明了各種運營活動,首充、抽獎、促銷、限時,各種商家常用的手段開始出現(xiàn)在電子游戲里。正是這樣,憑借著巨大的人口紅利,中國逐漸崛起成為世界第一大游戲市場。

在這個過程中,歐美市場的反應說不上迅速。起初,廠商們停留在一錘子買賣的思維上,單機領域的游戲流行買斷加DLC的模式,一款游戲做完了之后就只有一些平衡性改動和修復補丁,持續(xù)更新少之又少;或是以單機內(nèi)容為主,附以多人聯(lián)機模式。他們在網(wǎng)游領域里也很保守,即使像《魔獸世界》這樣的長期運營游戲仍需購買客戶端才能游玩,從中可以看出東西方思維的一些差異。

從《熱血江湖》《征途》等游戲開始,中國人在游戲運營上漸漸走出了自己的道路

雖然日韓市場一直是東西方游戲交流的中間地帶,但直到2010年前后,隨著中國游戲市場的崛起和免費游戲成為主流,以游戲運營見長的中國市場和以游戲設計為本的西方游戲世界才終于意識到了對方的存在,開始互通有無。

即便如此,多數(shù)互相學習的產(chǎn)物其實還是很蹩腳的。中國策劃們不肯放下運營的收入指標,無法采用真正有趣的游戲設計;外國游戲設計者們或許因為懶惰,或許因為清高,還無法找到讓玩家自愿入坑的神奇道路??雌饋?,游戲運營和游戲設計兩者不可兼得,雙方的受益者無法說服對方接受自己的游戲理念。不過,在這個階段的一些爆款游戲身上已經(jīng)可以看到雙方理念的融合,比如《英雄聯(lián)盟》就體現(xiàn)出了設計和運營并重的趨勢,但這款游戲的屬性偏電競,游戲本身的運營力度并不高,這些亮點并未引起游戲界整體的重視。

《英雄聯(lián)盟》對英雄的平衡、對皮膚更新的處理體現(xiàn)了游戲運營的新趨勢

直到《堡壘之夜》的出現(xiàn),市面上終于出現(xiàn)了一個設計和運營兩手都抓、兩手都要硬的游戲,我們終于看到了一個東西方人類智慧互相交融、取長補短的產(chǎn)物。

《堡壘之夜》:無心插柳的成功

《堡壘之夜》的游戲設計思路本身還是基于傳統(tǒng)西方的,這個游戲早在2011年就已經(jīng)立項,立項之初只是一個看似普通的合作打僵尸游戲,在游戲媒體上從來占據(jù)不到顯著的版面。

當時的版本從設計角度看,各種游戲元素的結合并不直觀,也并不出彩,并不像ACT加RPG,或者銀河城加Roguelike等模式那樣人人都可以預見到實現(xiàn)后的結果。所以,當初Epic Games完成《堡壘之夜》的PvE版本時,玩家和業(yè)界并沒把它當回事。然而,就在無心插柳般地加入了“大逃殺”的PvP規(guī)則之后,一切都變得不一樣了。

僅從一個側面來看:過去的FPS游戲都是拼槍法、走位,對于地形的運用并不深入,玩家基本上只在稍微有點高度差的近2D平面上戰(zhàn)斗(比如《反恐精英》《絕地求生》等),或者是在一些地圖上的固定點上進行z軸上的進攻(比如《彩虹六號:圍攻》)。總體而言,戰(zhàn)斗所處的環(huán)境仍然是接近2D的。

《堡壘之夜》的建造元素幾乎完全改變了傳統(tǒng)射擊游戲的規(guī)則,玩家可以任意搭建建筑物來提升自己的高度,讓游戲徹底變成了3D環(huán)境下的射擊,玩家可以利用堡壘來取得視野和射擊范圍上的優(yōu)勢,還可以建立掩體規(guī)避傷害,高手更是可以利用建筑物限制對手的視野和活動空間。這不僅為玩家提供了之前所有射擊游戲中都缺少的反制措施,還大大增加了游戲的策略和操作深度。就是這個PvE模式下無法體現(xiàn)、大多數(shù)玩家也未曾料到的優(yōu)秀設計,成了《堡壘之夜》爆紅的契機。

決賽圈常見的摩天高樓,能夠給玩家提供高地視野優(yōu)勢

運營哲學:設計打江山,運營守江山

光是出色的設計遠遠不能讓《堡壘之夜》成為世界第一,這時就必須提到這款游戲背后團隊遠超歐美同行的運營能力。從《絕地求生》的人數(shù)流失中很容易看出,即便是再有趣、再新穎的游戲模式,在千篇一律的重復下玩家仍然會感覺到疲勞,這時候,過硬的運營能力就成了《堡壘之夜》的制勝法寶。

首先要提到的是,用高強度的實質(zhì)性更新維持游戲的活力。

在《堡壘之夜》上線不到兩年的時間里,平均每10周(即每個賽季)就會進行一次大的地圖重做,每周鐵打不動會迎來至少一次更新。它們絕不僅僅是簡單的平衡性更新或修復Bug,而是每次更新都會帶來新的輪換模式、嶄新的皮膚和主題,以及槍械和陷阱等道具,更不要提不定期更新的聯(lián)動模式——各大熱門電影,如《疾速追殺3》《復仇者聯(lián)盟4》《無敵破壞王2》等都瞄準了《堡壘之夜》的強大社交優(yōu)勢與其展開聯(lián)動,甚至近日連運動品牌Air Jordan都與《堡壘之夜》合作了聯(lián)動模式,為《堡壘之夜》本身的玩法增添了不少新意,更重要的是,順便帶來了不少流量。

粗略統(tǒng)計一下,《堡壘之夜》的空降行動模式自發(fā)布以來的兩年時間里共進行了10次大地圖更新,帶來了多達20個以上的輪換娛樂模式、十余個聯(lián)動娛樂模式,以及接近200種武器和道具的更新與平衡調(diào)整。除了常駐模式的道具更新,各種聯(lián)動模式中還出現(xiàn)了滅霸、美隊盾牌、鋼鐵俠之擊等獨特的道具,《復聯(lián)4》聯(lián)動模式中的風暴戰(zhàn)斧甚至實現(xiàn)了如《戰(zhàn)神》中奎托斯的利維坦一樣的投擲和收回功能,工作量十分驚人。

幾乎是雷打不動每周一次的更新帶來了大量新穎的內(nèi)容

拿一些熱門網(wǎng)游的同時間段做對比,《絕地求生》更新了4張地圖,不到50種武器或道具;《守望先鋒》更新了4個新英雄、5張地圖;今年年初風頭很勁的《Apex Legends》,在至今3個多月的時間里只更新了一把新槍和一個新英雄。相比之下,《堡壘之夜》更新速度之快,內(nèi)容之豐富,甚至超過了很多設計工作量遠小于它的手游,可以說是冠絕了整個游戲界的。

Epic為了保持《堡壘之夜》的高品質(zhì)更新,甚至把運營多年的《虛幻爭霸》(Paragon)放在一邊,全公司700多人(2018年數(shù)據(jù))全力投入《堡壘之夜》的開發(fā)中。《堡壘之夜》項目開發(fā)者每周工作時長高達70~100小時,甚至比996員工只多不少。但是同樣的,這樣的投入帶來的收益也是巨額的,《堡壘之夜》2018年全年收入高達24億美元,超過了《王者榮耀》的21億美元,成為去年世界上收入最高的電子游戲。

基于這種高質(zhì)量、高頻率的更新,《堡壘之夜》的熱度才一直維持在Google Trends游戲指數(shù)第一的位置,成為游戲運營的一個典范。

同時,項目組傾聽用戶的反饋,真正做到了以用戶為導向。

《堡壘之夜》充分利用了巨大的玩家群體來加速迭代。舉例來說,第三賽季的制導導彈、第四賽季的噴氣背包和第七賽季的無盡之劍,都是上線后接到玩家反饋過于不平衡而移除的,其中制導導彈削弱后在第五賽季回歸,噴氣背包變成了第八賽季《復聯(lián)4》聯(lián)動模式中的齊塔瑞方道具,而無盡之劍則被下放到了沙盒模式嗨皮島里。

無盡之劍最初僅在《堡壘之夜》里存活了兩天便慘遭下線

在第八賽季里,《堡壘之夜》在長時間權衡過后終于加入了排位模式。此外,在第八賽季結束的彩蛋中,出現(xiàn)了全服投票選擇回歸道具的一幕——玩家通過尋找隱藏彩蛋,在從游戲中移除的道具中選擇其一回歸,作為結果,湯姆遜沖鋒槍在第九賽季重回戰(zhàn)場。

目前《堡壘之夜》在每個版本更新之后會推出問卷,收集玩家對新改動的看法,用來加速游戲內(nèi)容的迭代,這種運營手段與國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲如出一轍。在這種種舉動中都可以看出Epic對用戶反饋的重視,在歐美所謂“服務型游戲”還在鼓搗開箱來變相逼迫玩家課金的時候,《堡壘之夜》把目光放得更遠了。

當然,Epic在運營中也沒忘了不斷發(fā)揚自己游戲設計上的優(yōu)勢。

如果說前面的兩點都屬于常規(guī)的運營操作,只是Epic把這些操作發(fā)揮到了極致,那么,《堡壘之夜》的設計者利用更新來強化設計,就是在發(fā)揮自身獨特的優(yōu)勢了。

《堡壘之夜》對戰(zhàn)的關鍵要素之一是創(chuàng)造高度差。第五賽季中他們加入了抓鉤這種可以快速獲得高度優(yōu)勢的位移道具;第六賽季中又加入了可以獲得高度優(yōu)勢的氣球;第七賽季,汲取50v50壯志凌云模式的成功經(jīng)驗,在“大逃殺”模式中也加入了降落傘道具。此外,游戲中陸續(xù)加入手推車、卡丁車、飛機、流浪的球、滑板等獨特的載具了,種種道具設計無不是在利用位移和高度差來強調(diào)《堡壘之夜》獨一無二的空間感。

可以說,《堡壘之夜》的更新一直有個一致的目的:向著更具動感、更具操作性的游戲體驗前進,并且為玩家提供更多的選擇來豐富這種體驗。這是《堡壘之夜》真正在游戲運營上脫穎而出的關鍵點,也是其他游戲應該學習的經(jīng)驗。

鉤爪等道具提供的位移手段大幅強化了《堡壘之夜》游戲設計上的優(yōu)點

當然,《堡壘之夜》還有利用強社交性拉新、各種廣告投放、電競賽事、直播推廣等常用的運營手段,這與其他游戲的區(qū)別并不大,因此就不贅述了。

新時代的電子游戲評判標準

現(xiàn)在看來,《堡壘之夜》的運營模式給當代的電子游戲樹立了一個新的標桿,因為其廣大的受眾群體已經(jīng)接受了這種運營思路,會不自覺地用《堡壘之夜》的標準來要求其他市面上的游戲。

同樣,用這個標桿很容易就能評價出一款現(xiàn)代服務型游戲所能取得的成績。比如今年年初因采用主播推廣而躥紅的《Apex Legends》,從游戲設計上來講和《堡壘之夜》各有千秋,初期瘋漲的游戲人數(shù)體現(xiàn)出游戲過硬的質(zhì)量。然而,發(fā)售兩個多月以來,游戲僅僅更新了一個英雄和一把新槍,連《堡壘之夜》一周的更新量都趕不上??v然游戲上市時完成度很高,但后續(xù)內(nèi)容的乏力仍舊在挑戰(zhàn)玩家的耐心,再加上Respawn Entertainment對外掛問題的怠慢,游戲熱度暴跌的同時,營收也從2月份的9200萬美元驟降到了4月份的2400萬美元,足足下跌了74%。

即便如此,Respawn從未聽取用戶的意見加快更新速度,仍然保持著慵懶的運營態(tài)度,整個5月份仍然沒有除平衡性調(diào)整外的任何實質(zhì)性更新??梢哉f,《Apex Legends》一個好游戲毀在了Respawn消極的運營之下,這與Epic積極的運營態(tài)度和高質(zhì)量、高強度的更新產(chǎn)生了鮮明的對比。比較之下,《Apex Legends》的迅速沉淪也就不出人意料了。

《Apex Legends》與《堡壘之夜》的熱度變化趨勢

《堡壘之夜》的成功能告訴我們什么?

綜上所述,《堡壘之夜》給游戲從業(yè)者的啟示在于:對于現(xiàn)代游戲,尤其是服務型游戲而言,游戲設計和游戲運營的地位同等重要。

國外的游戲創(chuàng)作者長久以來已經(jīng)習慣了“設計第一”,但至少在服務性游戲領域,這個看法需要被刷新。由于網(wǎng)絡高度發(fā)達、玩家選擇面極廣,一旦你的游戲更新緩慢或違背用戶意愿,用戶群體會自然而然地流失,轉投到其他服務更好的游戲中去。

廣義上講,現(xiàn)在的許多游戲已經(jīng)不存在那種做好了再一錘子買賣賣給消費者,之后自己當甩手掌柜的情況了,即便設計再優(yōu)秀也敵不過用戶們的喜新厭舊。必須要持續(xù)關注用戶群體,同時保持高強度和質(zhì)量的更新,即便是單機游戲,如果你想要長賣,也需要不斷推出DLC或資料片來維持熱度。

《堡壘之夜》的成功也給中國的游戲設計者敲響了警鐘,因為國外已經(jīng)出現(xiàn)一款精于運營并且設計仍舊優(yōu)秀的游戲出現(xiàn),我們再也不能忽視中國游戲普遍的短板——游戲設計了。雖然國外游戲可能因為本地化等原因在中國折戟,但是如果換個角度想,一旦有一款國產(chǎn)游戲兼具了設計和運營兩點長處,勢必會在國內(nèi)游戲設計普遍靠劣質(zhì)抄襲、換皮的市場上,憑借巨大人口紅利異軍突起,搶占頭名。

從更長遠的角度看,這款游戲甚至可以反攻海外市場,做到之前從未有游戲做到過的國內(nèi)國外兩開花,成為真正的世界第一。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 Inversion

出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟。

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