專訪《王牌戰(zhàn)士》主策劃林夏:“這不是一個‘抱團(tuán)’游戲”

“我們不一樣?!?/p>

編輯阮文煥2019年08月30日 19時01分

第一次見到《王牌戰(zhàn)士》,是在UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會現(xiàn)場。宣傳片播放完畢,我身邊的開發(fā)者朋友打趣似地念出《守望先鋒》的名字。我知道他想表達(dá)的意思,但我一時沒想到如何應(yīng)答。

今年8月初,《王牌戰(zhàn)士》正式上線,社交平臺上很快浮現(xiàn)出這款游戲抄襲《守望先鋒》的話題。一些玩家細(xì)心列舉出相似內(nèi)容,有玩家則表示自己并不覺得有元素抄襲,而且覺得大部分人是“為黑而黑”,自己卻根本沒體驗過,期間不乏爭吵與“互噴”。

上周,我們找到《王牌戰(zhàn)士》開發(fā)團(tuán)隊騰訊魔方工作室群的主策劃林夏,談了談這款游戲的開發(fā)歷程以及部分設(shè)計思路。如果你也關(guān)注過類似的爭議,這可能會解答其中一些疑惑。

一眼看去,《王牌戰(zhàn)士》的風(fēng)格的確和《守望先鋒》有一些相似之處

誕生自不甘心的項目

林夏告訴我,從Demo算起,《王牌戰(zhàn)士》是從2015年12月份開始研發(fā)的,由此算來,開發(fā)周期一共3年零9個月,屬于“比較長的”那種。正式立項前,魔方曾經(jīng)開發(fā)過一款第一人稱視角的射擊手游《獨(dú)立防線》。

《獨(dú)立防線》的玩家要在固定場景中進(jìn)行自由度有限的移動,應(yīng)付面前不斷涌出的敵人

沒聽說過《獨(dú)立防線》并不代表你對手游了解不夠,林夏自己都覺得只有從業(yè)者才會記得它存在過的痕跡。那是魔方第一次嘗試制作射擊游戲,也是一次難忘的失敗。2015年9月游戲上線,玩家反響并不理想,3個月運(yùn)營之后,這款手游迎來了它的結(jié)局。分析失敗原因,林夏覺得以“定點打靶”作為核心玩法已經(jīng)“完全落后于整個時代?!?/p>

《獨(dú)立防線》失敗后,開發(fā)團(tuán)隊縮減規(guī)模,只有8名核心團(tuán)隊成員留了下來。沒過多久,老板給僅存的成員召開會議,林夏知道,那是決定團(tuán)隊存亡的時刻。

“還有沒有信心在這個領(lǐng)域做下去了?”這是來自自家老板的靈魂拷問。

為了做好《獨(dú)立防線》,團(tuán)隊成員們付出過不少心血。如果不想讓努力白費(fèi),開發(fā)一個成功的新項目是唯一的選擇。8名成員組成了Demo小分隊,每天窩在小辦公室里,一邊反思之前的不足,一邊閉關(guān)開發(fā)?!癗B”成為新項目的代號,林夏說,這個代號是英文“新生”(Newborn)一詞的縮寫,是團(tuán)隊對自己和項目的期待。

哪個開發(fā)者不希望自己的游戲變成“全場最佳”呢?

接下來一年多,團(tuán)隊都在為“代號NB”的Demo忙碌。為了避免新作品遭遇《獨(dú)立防線》的相同命運(yùn),大量保守思路被拋棄,一些“更激進(jìn)”的內(nèi)容成了新方向。在一次次的方向嘗試中,“代號NB”最終確定了“分角色射擊游戲”“體驗多樣化”的玩法特色,這些東西是他們上一個游戲中缺少的。林夏說,這兩點是“對《獨(dú)立防線》失敗的一個總結(jié)”。

不是一個傳統(tǒng)意義上的團(tuán)隊合作游戲

在林夏眼里,玩家對《王牌戰(zhàn)士》抄襲的指控是負(fù)面反饋的一部分,不過他覺得那并不是重點。他看重那些更具體的東西。在TapTap上,很多玩家反饋了游戲的差異化、平衡性以及匹配等體驗上的一些不足,林夏喜歡這些意見,他說,他們正在逐步改進(jìn)。

一開始玩《王牌戰(zhàn)士》時,我下意識地把它當(dāng)做一款注重團(tuán)隊配合的游戲。戰(zhàn)斗時我會主動給其他玩家補(bǔ)血,并對沒人選用“奶媽”感到十分費(fèi)解。林夏告訴我,《王牌戰(zhàn)士》不是一個傳統(tǒng)意義上的團(tuán)隊合作游戲。

這讓我接下來的游戲過程變得更加茫然

林夏說,“戰(zhàn)術(shù)空間里的博弈和壓縮”也是一種“團(tuán)隊思路”。比起其他游戲中幾個隊友“抱在一起”,誰幫誰“吃個傷害”或者“加個血”,《王牌戰(zhàn)士》的玩家更像軍人,講究各司其職。使用重型裝備的人會負(fù)責(zé)壓制,狙擊手的任務(wù)則是定點目標(biāo)打擊……在游戲中,只要在自己的優(yōu)勢空間里,沒有哪個角色是不具備獨(dú)自戰(zhàn)斗能力的,不用過度依賴隊友幫助。

在《獨(dú)立防線》誕生的時代,多方位、多維度的移動曾經(jīng)被團(tuán)隊認(rèn)為是一種操作門檻,而現(xiàn)在,團(tuán)隊決定用不同角色降低這種門檻。輕裝角色能夠靈活行動,血量較少、門檻相對較高;重裝角色因為移動速度較低,相應(yīng)血厚,走位需求也不強(qiáng),能讓新玩家也適應(yīng)。林夏說,這種設(shè)計方式就是“體驗差異化”,它是《王牌戰(zhàn)士》的玩法核心之一。

盾牌加上重機(jī)槍,壓制角色火花可以一個人封住一條路

《王牌戰(zhàn)士》中并沒有許多玩家熟悉的輔助角色。就算名為“銀”的角色——擁有一把小手槍、一個范圍內(nèi)隊友回血且敵人減血的技能,以及給自己和隊友臨時增加護(hù)盾的大招,她的定位也不是傳統(tǒng)意義上的“輔助”。在重裝難以觸及的遠(yuǎn)距離以及狙擊難以反應(yīng)過來的近距離,她都能發(fā)揮自己偷襲或補(bǔ)槍的能力。至于技能方面,林夏說,“這是為了給英雄自己續(xù)航,并給同伴提供補(bǔ)給”。

“總之,不是拿來直接在戰(zhàn)斗中給其他玩家回血,因為《王牌戰(zhàn)士》里輸出效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于這點回血速度?!?/p>

林夏覺得,如果真的把《王牌戰(zhàn)士》做成一個“抱團(tuán)游戲”,要求玩家在手機(jī)平臺上進(jìn)行一些精密配合,操作會變得困難,游戲性反而會降低。

世界觀和角色

《王牌戰(zhàn)士》的世界觀并不是一個真實戰(zhàn)場,所有角色都在參加一場真人斗技秀。提到類似設(shè)定的理由,林夏覺得把槍戰(zhàn)包裝成大型賽事是個不錯的選擇。

“游戲圈里其實有很多經(jīng)典產(chǎn)品不就是以大賽形式展開的嗎?”林夏提到了“拳皇”以及“街頭霸王”系列,它們的世界觀都建立在一場世界大賽的基礎(chǔ)上。

一個以大型賽事為基礎(chǔ)的世界觀讓《王牌戰(zhàn)士》中可以添加來自世界各地的不同角色,不同大洲的人物同場競技,我甚至在游戲中聽到了四川口音,這讓游戲中的角色選擇更加多樣化。截至目前,《王牌戰(zhàn)士》中共有16位角色,內(nèi)測時可選用角色則多達(dá)26名。

每局戰(zhàn)斗開始前的選角部分

林夏說,團(tuán)隊里曾經(jīng)有過接近100份角色的設(shè)計方案,其中大多數(shù)因為和游戲整體風(fēng)格偏差太大,沒能和玩家見面。在這些被廢掉的方案中,最讓林夏心疼的是一個長相神似“小魚人”的角色。它的武器是一支魚叉,技能包括召喚水泡、把敵人困在半空中,等等。這是個有趣的技能設(shè)定方案,后來因為角色“長得太丑”,沒能加入游戲中。林夏透露,這些技能也許會在之后換一種方式加入到游戲里。

什么樣的角色會被玩家的喜愛?林夏認(rèn)為,這很大一部分要看角色的設(shè)計考慮討好的是哪些人群。就拿兩個目前人氣較高的角色來說,女性角色銀有個類似“三無御姐”的形象,在許多動漫或游戲中,類似的形象都有一批忠實受眾,團(tuán)隊要做的是在這一基礎(chǔ)上調(diào)整臺詞、行為動作等細(xì)節(jié),讓她的形象更加符合玩家的預(yù)期。

說著“川味普通話”,身穿一身藍(lán)色國產(chǎn)運(yùn)動服的角色郝強(qiáng)則是完全不同的另一種風(fēng)格。林夏認(rèn)為,多做一些玩家喜歡的文化特色,讓角色更加“接地氣”,是在建立玩家和角色之間的一種感情紐帶。

銀在游戲中的形象

郝強(qiáng)在游戲中的形象

上線之初,《王牌戰(zhàn)士》打算采用類似《王者榮耀》的逐步推出新角色的方式,不過現(xiàn)在,團(tuán)隊想盡快把現(xiàn)有的26個角色全部加入進(jìn)去。否定原有思路,主要是團(tuán)隊覺得游戲中角色的核心體驗與《王者榮耀》不完全一樣,多種不同角色可以讓《王牌戰(zhàn)士》現(xiàn)在的戰(zhàn)術(shù)體系變得更加豐富,能“盡快滿足玩家對游戲體驗的需求”。

不可避免的雷同

正式采訪前,我在網(wǎng)上查到一篇名為《解構(gòu)!重構(gòu)!在反拆的基礎(chǔ)上構(gòu)建新的玩法》的課件,作者就是林夏本人。課件中,“從審美開始構(gòu)筑游戲的局限”一節(jié)中,一段文字引起了我的注意。

首先,最常見的就是過度關(guān)注審美,忽略了玩法構(gòu)建,導(dǎo)致游戲性崩塌。這方面的例子非常多,尤其是在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,大家可以自己對號入座。

其次,容易導(dǎo)致資源浪費(fèi)。因為表達(dá)審美其實是一個非常高成本的事情,不成體系的表達(dá)只會讓人覺得不倫不類,所以,很多想要在審美角度取得突破的游戲制作者都會提前規(guī)劃一整套的資源素材,但實際上整合這些素材才是最考驗制作者水平的地方。

所以,從結(jié)論上來說,如果不是制作者本身在審美格調(diào)和表達(dá)手法上有比較突出的能力,抄一個玩法、換一個皮的做法通常是風(fēng)險極高的。

關(guān)于《王牌戰(zhàn)士》受到的一系列爭議,林夏覺得這更多來自審美風(fēng)格上的重疊?!耙粌蓚€設(shè)計者擁有相同的審美是很正常的事?!?談到這篇文章時,林夏毫不避諱,他承認(rèn)《王牌戰(zhàn)士》和《守望先鋒》《Apex英雄》同樣受到一些經(jīng)典產(chǎn)品的影響,而且認(rèn)為擁有共同的審美很正常。既然認(rèn)同了這種的審美,那么,一些雷同不可避免。

游戲結(jié)算時會重播部分精彩集錦

銀的大招是一條光線為隊友提供護(hù)盾,這和《守望先鋒》中的天使有一些相似之處。被網(wǎng)友質(zhì)疑的不止是這一點,在游戲中,打扮神似非洲女戰(zhàn)士的角色莫甘有著和半藏相似的弓箭進(jìn)攻方式以及技能。林夏說,按照策劃邏輯來解釋,除了使用弓箭當(dāng)做武器因為“弓箭都這樣”而無法回避之外,這個角色技能的本質(zhì)是個控制技,和半藏完全不一樣。至于大招是在半空中釋放飛彈、和“法雞”較為類似的角色“蝶”,她背后的裝備是飛行背包,靈感來自團(tuán)隊中某位從國外大廠歸來的員工?!暗?,蝶的設(shè)計機(jī)制和設(shè)計原理、在游戲中承擔(dān)的角色和‘法雞’完全不一樣。”

銀的大招

莫甘的主武器是一把弓

林夏覺得,對于設(shè)計者而言,思想、設(shè)計目的以及應(yīng)用的射擊邏輯都不是能夠被復(fù)刻的。畢竟復(fù)刻意味著很大風(fēng)險,復(fù)刻者很可能無法準(zhǔn)確評估復(fù)刻能力,把錯誤一并復(fù)刻。而且就算復(fù)刻成功,也不能評估復(fù)刻來的內(nèi)容是否正確,因為其他的設(shè)計師也可能犯錯。

“《守望先鋒》的設(shè)計師其實也在不斷修正自己的思路,如果我只是不斷符合他的思路,那么這個過程中你會發(fā)現(xiàn)我搞不好自己就已經(jīng)亂了。”林夏說,“比起審美上的一些雷同點,我個人更鄙視的是設(shè)計思路一模一樣,只是換了個皮的游戲,作為設(shè)計者,無論在什么情況下,都應(yīng)該有自己獨(dú)有的設(shè)計思路,這是我的個人原則。”

未來

《王牌戰(zhàn)士》的游戲開場會播放一段經(jīng)過混剪的動畫,它們展示了一些類似角色背景故事的片段,單獨(dú)角色的劇情任務(wù)也曾出現(xiàn)在此前的測試版本中。當(dāng)問到《王牌戰(zhàn)士》會不會基于現(xiàn)有世界觀和劇情推出動漫或是動畫等衍生作品時,林夏說這些內(nèi)容已經(jīng)“安排上了”,不過不會是特別長的連載內(nèi)容,畢竟游戲本身目前還有一些問題和不足,需要先把游戲做好,擁有足夠用戶基礎(chǔ)再去搞其他衍生品。

在游戲主界面上,角色會進(jìn)行互動

足夠的用戶基礎(chǔ)會讓《王牌戰(zhàn)士》成長起來,就像騰訊其他熱門手游那樣。當(dāng)《王牌戰(zhàn)士》的熱度持續(xù)升溫后,就會有機(jī)會看到《王牌戰(zhàn)士》的手辦模型、電競賽事、職業(yè)聯(lián)賽或者世界比賽。提到這些可能性時,林夏顯得很有信心。

0

編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

查看更多阮文煥的文章
關(guān)閉窗口