在游戲與教育間尋找平衡。
9月5日,觸樂應邀參加了育碧公司《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》的發(fā)售前試玩活動。繼承了《發(fā)現(xiàn)之旅:古埃及》的歷史還原理念,《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》中囊括了古希臘的風土人情、政治制度、戰(zhàn)爭故事、神祇傳說,并且用優(yōu)美的畫面將它們展現(xiàn)出來,仿佛玩家真的到訪了公元前的希臘世界。
和《發(fā)現(xiàn)之旅:古埃及》一樣,《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》是利用《刺客信條:奧德賽》游戲場景制作的新游戲模式?!栋l(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》的世界里平和寧靜,沒人要攻擊你,你也沒法痛打任何人。你身手敏捷,能夠在3秒之內(nèi)爬上最高最大的老松樹,但你沒法對路邊的行人或者放在眼前的貨物動點兒壞腦筋——除了5位設定好的導游,你基本上不能和其他任何希臘人進行互動,這完全杜絕了你作奸犯科的可能。
這看起來像是一款能夠完美地出現(xiàn)在歷史課堂上的軟件,這里沒有戰(zhàn)斗、開箱,也沒有排得滿滿的主線與支線任務?!栋l(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》的節(jié)奏悠閑又緩慢,沒人規(guī)定一個游客該在古希臘做點什么,你能老老實實地聽導游慢慢講解斯巴達的政治制度,也能偷偷溜走爬到雅典娜神廟的最頂端俯瞰城邦。
玩家可以召喚飛鳥,以鳥的視角俯瞰古希臘的美麗風光
在試玩會間隙的茶點時間中,我聽到幾位傳統(tǒng)媒體記者朋友們的交談,他們之前對游戲的了解不算太深,但都覺得把《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》帶進課堂不是一個壞主意。
“如果游戲是這樣,那讓孩子玩玩也不錯?!?/p>
《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》導覽:斯巴達城邦的社會階級
將商業(yè)游戲用于課堂教學的想法早有源流,基于電子游戲的教育方法(Digital Game-based Learning)是許多大學和教育機構鉆研已久的課題。利用現(xiàn)成的電子游戲讓學生們“邊玩邊學”的愿景固然美好,但隨之而來的問題也不在少數(shù)。首先,商業(yè)游戲原有的設計目的并非教學,追求知識教學效果必然會對游戲本身的趣味性和敘事節(jié)奏造成傷害。以歷史類游戲為例,在歷史擬真和還原達到一定程度后,“游戲性”和“真實度”就會隱隱對立,因此,許多以歷史為賣點的游戲(如“歐陸風云”“全面戰(zhàn)爭”等系列)追求的是重現(xiàn)歷史背后的邏輯,而非百分百還原真實歷史。
其次,商業(yè)游戲的上手難度也是一個可疑之處。例如,“文明”系列中包含許多初高中歷史中學到的內(nèi)容,但一個普通的初中生并不一定能上手玩好“文明”,即使這位初中生較有游戲天賦,他或她也會在游戲中花費許多和歷史知識無關的精力——對個體而言,在游戲中學知識可能是非常美好的體驗,但將之推廣到群體教學中,問題就會一個接一個涌現(xiàn)出來。
說回到《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》,它作為“游戲”的缺點,恰好也是它作為教學軟件的優(yōu)勢所在。畫面直觀,意味著受眾可以有更好的沉浸感;簡單易用的系統(tǒng)意味著較低的學習成本;游戲沒有需要完成的任務網(wǎng),代表教師可以從游戲的任何一個知識點開始講起,自由安排教學內(nèi)容;取消戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,它們也不會去分散學生的注意力。
在這款游戲軟件里,絕大部分相對有趣的內(nèi)容都和歷史知識緊密相關,玩家要想看到生動有趣的游戲人物,活潑豐富的游戲場景,就非得去參加導覽講座不可。
在教學之外,《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》里也有一些更“游戲”的部分,比如,游戲中包含200多個探索點,里面可能是一段歷史故事、一些文物或者是關于希臘的藝術作品。在玩家解開特定數(shù)量的可探索內(nèi)容后,游戲將獎勵給玩家新的人物外觀。
可解鎖的人物及解鎖條件
這或許是一款能“走進課堂”的游戲作品,它讓“游戲教學”不依賴于教師對特定游戲作品的熱愛與熟悉。得益于游戲本身的設計和內(nèi)容,《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》不僅能成為教師們在上課時間放到大屏幕操作展示的素材,也能發(fā)給學生在課后自行探索希臘世界更多的奧秘。
每個人都喜歡“邊玩邊學”,“游戲化教學”天生就是個討人喜歡的概念,但如何將“游戲”與“教學”融合?如何在尊重真實歷史的基礎上最大程度地增進游戲樂趣?如何在課堂教學中發(fā)揮電子游戲高互動性和高自由度的長處?育碧在《發(fā)現(xiàn)之旅:古希臘》中正在為“游戲”與“教育”尋找一個平衡點,探索游戲化教育新的可能性。