主辦方表示,希望能讓游戲開(kāi)發(fā)者和游戲熱愛(ài)者在TGDC中碰撞出探索游戲無(wú)限可能的火花,推動(dòng)行業(yè)良性發(fā)展,助力游戲人“成就游戲夢(mèng)想”。
9月21日,來(lái)自國(guó)內(nèi)外的游戲行業(yè)知名專(zhuān)家、學(xué)者和游戲開(kāi)發(fā)者、熱愛(ài)者一同參加了由騰訊游戲?qū)W院主辦的第三屆騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Tencent Game Developers Conference,以下簡(jiǎn)稱(chēng)TGDC)。自創(chuàng)辦以來(lái),TGDC的宗旨是從用戶(hù)洞察及行業(yè)從業(yè)者需求出發(fā),搭建一個(gè)開(kāi)放的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)交流平臺(tái)。今年大會(huì)以“1+1=3”為主題,主辦方表示,希望能讓游戲開(kāi)發(fā)者和游戲熱愛(ài)者在TGDC中碰撞出探索游戲無(wú)限可能的火花,推動(dòng)行業(yè)良性發(fā)展,助力游戲人“成就游戲夢(mèng)想”。
大會(huì)現(xiàn)場(chǎng),騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光發(fā)表開(kāi)場(chǎng)致辭。姚曉光表示,過(guò)去的10年是中國(guó)游戲行業(yè)迅速發(fā)展的10年,也是中國(guó)玩家群體逐漸走向成熟的10年,中國(guó)游戲的下一個(gè)10年,將進(jìn)入成熟期——游戲不僅僅是一種消遣、娛樂(lè),更是具有互動(dòng)特色的全新技術(shù),作為游戲從業(yè)者,需要思考和探索如何運(yùn)用作為“第九藝術(shù)”的游戲的包容性、互動(dòng)性和社交性,更好地發(fā)揮游戲的內(nèi)在思維模式,將游戲在教育、文化和社會(huì)公益等方面的正向價(jià)值帶給廣大的游戲用戶(hù)。
騰訊游戲?qū)W院院長(zhǎng)夏琳在發(fā)言中表示,面對(duì)全球游戲用戶(hù)不斷增長(zhǎng)及產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)張的趨勢(shì),市場(chǎng)環(huán)境對(duì)游戲行業(yè)及從業(yè)者的要求會(huì)越來(lái)越高,產(chǎn)品創(chuàng)新、技術(shù)突破、深入細(xì)分領(lǐng)域、承擔(dān)文化使命、履行企業(yè)責(zé)任、加快產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)、行業(yè)自律等,是整個(gè)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。因此,需要從業(yè)者們能凝聚在一起,不斷交流碰撞、探索新生,這是騰訊游戲?qū)W院持續(xù)舉辦TGDC的初衷。
在TGDC主論壇上,“英雄聯(lián)盟”系列IP開(kāi)發(fā)負(fù)責(zé)人Thomas Vu講述了自推出后的近10年來(lái),《英雄聯(lián)盟》團(tuán)隊(duì)是如何從一款MOBA類(lèi)游戲出發(fā),塑造出完整的超級(jí)IP宇宙的。他表示,這個(gè)充滿(mǎn)不確定性的創(chuàng)造與迭代過(guò)程,既有助于增加游戲的生命周期,也演化出了全新的產(chǎn)品。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)利用已有的一切工具,盡其所能地構(gòu)建產(chǎn)品IP,當(dāng)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有工具無(wú)法取得成效時(shí),需要?jiǎng)?chuàng)造新的工具實(shí)現(xiàn)目的。
Thomas Vu分享時(shí)為現(xiàn)場(chǎng)觀眾奉上了《英雄聯(lián)盟》團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作中的奇聞?shì)W事與反思總結(jié),他引用的海外知名IP成長(zhǎng)案例則展現(xiàn)了IP如何從源頭打造到衍生開(kāi)發(fā),之后一步步進(jìn)入大眾的日常生活,成為國(guó)家文化甚至全球文化的一部分。Thomas Vu的總結(jié)是:“人物與故事唯有在粉絲心中,方得長(zhǎng)存。”
在《從CF到CFM,談FPS游戲的長(zhǎng)青之路》的主題演講中,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)K1合作部助理總經(jīng)理、CF/CFM的發(fā)行制作人陳侃與現(xiàn)場(chǎng)觀眾分享了來(lái)自運(yùn)營(yíng)一線(xiàn)的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)與思考。他表示,CF系列保持長(zhǎng)青的關(guān)鍵原因在于由爆款思維到長(zhǎng)線(xiàn)思維、從游戲打造到情懷打造等研發(fā)運(yùn)營(yíng)思路上的轉(zhuǎn)變與升級(jí)。
為此,CF及CFM團(tuán)隊(duì)著重在游戲的重復(fù)可玩性、核心打磨與持續(xù)創(chuàng)新、潮流融合與放棄等方面做出多項(xiàng)長(zhǎng)線(xiàn)設(shè)計(jì),在運(yùn)營(yíng)上堅(jiān)持?jǐn)?shù)據(jù)化管理、游戲電競(jìng)化等多項(xiàng)舉措。此外,以直播、視頻、圖文內(nèi)容與用戶(hù)保持聯(lián)絡(luò),從用戶(hù)社區(qū)入手,豐富內(nèi)容生態(tài),為玩家?guī)?lái)更多情懷、更長(zhǎng)久的陪伴。
在大會(huì)設(shè)立的產(chǎn)品、技術(shù)、藝術(shù)、市場(chǎng)以及游戲價(jià)值5大分論壇上,20多位特邀嘉賓與參會(huì)者們分享游戲制作經(jīng)驗(yàn)、行業(yè)趨勢(shì)判斷,另外還在各自領(lǐng)域內(nèi),以圓桌論壇、現(xiàn)場(chǎng)問(wèn)答等多種形式與參會(huì)者進(jìn)行了更具針對(duì)性和深入細(xì)致的交流。
蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人兼CEO姚潤(rùn)昊講述了《閃耀暖暖》項(xiàng)目背后的故事。他表示,基于對(duì)創(chuàng)新的追求和對(duì)用戶(hù)需求的滿(mǎn)足,《閃耀暖暖》中戰(zhàn)斗系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、拍照系統(tǒng)和新推出的AR功能使得游戲玩法更加豐富,奇跡大陸七大國(guó)紀(jì)和服飾背后的人文故事讓游戲的世界觀愈加豐滿(mǎn),3D化的材質(zhì)給了游戲更多細(xì)節(jié)展示的空間,這些都為玩家?guī)?lái)體驗(yàn)上的提升。而攻克產(chǎn)品研發(fā)和技術(shù)難關(guān)的過(guò)程,則讓開(kāi)放團(tuán)隊(duì)更加堅(jiān)定技術(shù)升級(jí)的決心——技術(shù)的升級(jí)可以讓游戲的表現(xiàn)和承載內(nèi)容擁有無(wú)限可能。
從《QQ炫舞》端游的故事和手游的誕生兩個(gè)角度,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)X2游戲產(chǎn)品部副發(fā)行制作人陳靜分享了“炫舞”是怎樣成為一個(gè)大眾眼里的女性IP,以及音舞游戲如何成為一個(gè)對(duì)女性友好的品類(lèi)。她也重點(diǎn)介紹了團(tuán)隊(duì)在泛娛樂(lè)化的音樂(lè)體驗(yàn)、輕度化社交圈子、休閑互動(dòng)核心體驗(yàn)等方面適應(yīng)和滿(mǎn)足用戶(hù)需求,在玩法線(xiàn)和藝術(shù)線(xiàn)上打磨產(chǎn)品的嘗試和努力。
延續(xù)產(chǎn)品論壇針對(duì)游戲IP的討論熱度,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)NExT工作室創(chuàng)意總監(jiān)及制作人Clark Yang從世界、角色、故事、獨(dú)特體驗(yàn)4個(gè)角度分析了如何打造一個(gè)全新游戲IP。他認(rèn)為,構(gòu)建強(qiáng)有力的IP、達(dá)到一流的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)、為全球主流市場(chǎng)定制是AAA游戲的定義。
隨后,以《隱形守護(hù)者》為例,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)WeGame網(wǎng)游業(yè)務(wù)發(fā)行負(fù)責(zé)人張光宇表示,基于行業(yè)現(xiàn)狀,市場(chǎng)環(huán)境的工業(yè)化勢(shì)在必行,大量行業(yè)的參與者會(huì)讓流程、工具以及制作變得更加專(zhuān)業(yè),并分化出專(zhuān)業(yè)化的跨界人才,產(chǎn)品也會(huì)往更專(zhuān)業(yè)化的方向發(fā)展。
隨著5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,這一被譽(yù)為未來(lái)智能化發(fā)展的關(guān)鍵技術(shù)成為游戲從業(yè)者關(guān)注焦點(diǎn)。英特爾(中國(guó))有限公司運(yùn)營(yíng)商事業(yè)部總經(jīng)理葉唯琛,以《5G賦能游戲行業(yè)發(fā)展》為題分享了5G技術(shù)為游戲行業(yè)帶來(lái)的變革與機(jī)遇。例如,流行的跨平臺(tái)游戲面臨難以針對(duì)不同設(shè)備平臺(tái)開(kāi)發(fā)的痛點(diǎn),而云游戲具有跨設(shè)備的良好兼容性,讓游戲測(cè)試變得更加簡(jiǎn)單。此外,葉唯琛還從電信行業(yè)角度出發(fā)提供探索建議,呼吁游戲開(kāi)發(fā)者和運(yùn)營(yíng)者更多關(guān)注5G新特性、新架構(gòu)。
騰訊互動(dòng)娛樂(lè)天美工作室群技術(shù)副總監(jiān)郭智在講解引擎公共能力建設(shè)過(guò)程中,呈現(xiàn)了引擎中臺(tái)的定義、能力、架構(gòu)、技術(shù)全貌等豐富內(nèi)容,還以AAA級(jí)手游制作管線(xiàn)和“使命召喚”手游引擎技術(shù)沉淀為例,分享了PBR管線(xiàn)量產(chǎn)化之路和標(biāo)桿AAA級(jí)手游的引擎實(shí)踐。
以《研發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化,下一代企業(yè)級(jí)操作系統(tǒng)》為題的分享中,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)藍(lán)鯨產(chǎn)品中心總監(jiān)黨受輝表示,雖然“DevOps”“運(yùn)維開(kāi)發(fā)轉(zhuǎn)型”“數(shù)據(jù)化運(yùn)營(yíng)”“AIOps”等理念已被廣泛接受,很多企業(yè)已經(jīng)成功“試點(diǎn)”甚至“全量落地”了其中一二,但卻感到越走越難。在追求業(yè)務(wù)“全生命周期(研發(fā)運(yùn)維運(yùn)營(yíng))協(xié)同管理”的道路上,或許基于PaaS技術(shù)的研運(yùn)一體化才是唯一選擇。
來(lái)自騰訊互動(dòng)娛樂(lè)的《無(wú)限法則》項(xiàng)目組、擔(dān)任服務(wù)器主程的唐駿以《無(wú)限法則》的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)為例,分享了在特性、物理引擎應(yīng)用、移動(dòng)模擬等技術(shù)層面的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。他同時(shí)提出,所有的選擇本質(zhì)上都是在做平衡,只有先做了,才能發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并解決問(wèn)題。
資深概念設(shè)計(jì)師凌云通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)淺析及個(gè)人作品分享與參會(huì)者們互通有無(wú)。他表示,從現(xiàn)實(shí)中吸取素材是基本,風(fēng)格化不代表脫離實(shí)際。如《蜘蛛俠:平行宇宙》團(tuán)隊(duì)的畫(huà)師在寫(xiě)實(shí)和漫畫(huà)的風(fēng)格之間探索,最終尋找到一個(gè)適合表現(xiàn)影片的風(fēng)格。同時(shí),繪畫(huà)風(fēng)格、繪畫(huà)應(yīng)用的多樣性,要為項(xiàng)目整體服務(wù)。獨(dú)立動(dòng)畫(huà)短片《證人》中,整體美術(shù)風(fēng)格以印象主義的思維呈現(xiàn),通過(guò)藝術(shù)的取舍去除不必要的細(xì)節(jié)仍能達(dá)到逼真的效果,背景使用的2D手繪則實(shí)現(xiàn)了3D建模渲染難以做到的風(fēng)格化。
隨著近幾年國(guó)外開(kāi)放世界游戲品類(lèi)的不斷推出,背后支撐這種游戲場(chǎng)景開(kāi)發(fā)的過(guò)程化技術(shù)也被越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者所了解。騰訊互動(dòng)娛樂(lè)高級(jí)技術(shù)美術(shù)師楊拓為參會(huì)者詳解了開(kāi)放世界對(duì)游戲場(chǎng)景制作的要求及如何定義過(guò)程化場(chǎng)景開(kāi)發(fā)技術(shù),并展示了自然環(huán)境、建筑管線(xiàn)、場(chǎng)景與動(dòng)畫(huà)互動(dòng)的大量制作示例。
騰訊互動(dòng)娛樂(lè)《天涯明月刀》動(dòng)作開(kāi)發(fā)負(fù)責(zé)人竇德斌,分享了如何在武俠技能設(shè)計(jì)、節(jié)奏編排、表情、輕功等環(huán)節(jié)不斷探索,讓產(chǎn)品趨于完善。他認(rèn)為,作為美術(shù)設(shè)計(jì)人員,了解掌握技術(shù)是提升的必備素質(zhì)。對(duì)技術(shù)理解越深,越可以規(guī)避不足和限制,發(fā)揮長(zhǎng)處。因?yàn)樵O(shè)計(jì)者的價(jià)值就是通過(guò)嘗試、突破、創(chuàng)新,創(chuàng)造出讓玩家產(chǎn)生共鳴的新連接。
視覺(jué)藝術(shù)之外,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)天美工作室群音頻專(zhuān)家趙鴻飛以《王者榮耀》的聲音設(shè)計(jì)思路為例,分享如何利用聽(tīng)覺(jué),創(chuàng)作屬于游戲自己的聲音內(nèi)容。他表示,通過(guò)尋找《王者榮耀》自身的聲音聽(tīng)感與風(fēng)格,定義東方幻想的概念,把聲音變?yōu)楫a(chǎn)品的一部分,創(chuàng)造比產(chǎn)品本身更多的價(jià)值,為人們所記憶。
結(jié)合豐富的市場(chǎng)合作案例,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)公關(guān)總監(jiān)羅施賢介紹了騰訊新文創(chuàng)戰(zhàn)略下的探索實(shí)踐和經(jīng)驗(yàn)總結(jié),探討如何讓業(yè)務(wù)有更多可能性、更強(qiáng)的延展性,以及跨領(lǐng)域協(xié)同的可能。他表示,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,精品的內(nèi)容,有文化品質(zhì)的內(nèi)容,一定會(huì)逐步成為行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的核心。而新文創(chuàng)最核心的思路和目標(biāo)就是以IP的構(gòu)建為核心,讓潮流文化和傳統(tǒng)文化能夠互為作用、良性循環(huán),最終打造出屬于中國(guó)的文化符號(hào)。
圍繞“用戶(hù)增長(zhǎng)”這一備受關(guān)注和討論的話(huà)題,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)總監(jiān)陸金賢認(rèn)為,優(yōu)秀的產(chǎn)品需要良好土壤和根系建設(shè),同時(shí)也離不開(kāi)外部布局配合和流量的獲取。在品牌營(yíng)銷(xiāo)方案的制定中應(yīng)具有乘法思維,先找到自己的核心用戶(hù),然后尋求裂變,做到讓用戶(hù)“樂(lè)于分享、易于轉(zhuǎn)化”。
騰訊互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)營(yíng)銷(xiāo)部推廣策劃總監(jiān)羅林與參會(huì)者一同回顧了PC門(mén)戶(hù)崛起時(shí)代以來(lái),伴隨媒介環(huán)境、用戶(hù)行為變化等因素,場(chǎng)景營(yíng)銷(xiāo)不斷探索、突破取得的成功經(jīng)驗(yàn),如《英雄聯(lián)盟》S7向世界展現(xiàn)了中國(guó)電競(jìng)的影響力、《王者榮耀》助力哈爾濱冰雪大世界重回19年來(lái)的客流巔峰。
在本次新增的“游戲價(jià)值”分論壇上,游戲應(yīng)用價(jià)值研究的領(lǐng)軍人物、弗吉尼亞功能游戲研究院VGSI創(chuàng)始董事Scott Martin博士和合伙人James R. Casey博士為參會(huì)者介紹了種類(lèi)各異的嚴(yán)肅游戲,闡述了如何通過(guò)借鑒娛樂(lè)游戲的類(lèi)型、機(jī)制、動(dòng)機(jī),以便更好地營(yíng)造嚴(yán)肅游戲的沉浸感以及兩者在游戲設(shè)計(jì)上的異同,并進(jìn)一步講解設(shè)計(jì)嚴(yán)肅游戲的八大原則,最后以?xún)煽顕?yán)肅游戲案例展示了游戲應(yīng)用價(jià)值領(lǐng)域的最新探索。
北京大學(xué)學(xué)習(xí)科學(xué)實(shí)驗(yàn)室執(zhí)行主任尚俊杰向大會(huì)參與者普及了最新的學(xué)術(shù)研究成果和教學(xué)案例,解讀為什么要用游戲進(jìn)行教育、游戲的核心教育價(jià)值及教育游戲的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。尚俊杰表示,游戲動(dòng)機(jī)是最基礎(chǔ)也最具操作性的價(jià)值,它強(qiáng)調(diào)利用游戲來(lái)激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);游戲思維則表示超脫出游戲形式,強(qiáng)調(diào)將非游戲的學(xué)習(xí)活動(dòng)設(shè)計(jì)成“游戲”;而游戲精神則是最有意義的價(jià)值,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者以對(duì)待游戲的精神和態(tài)度來(lái)對(duì)待學(xué)習(xí)過(guò)程和結(jié)果。三者的核心聯(lián)系就是深層的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
面對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)生活對(duì)游戲行業(yè)帶來(lái)的嚴(yán)峻挑戰(zhàn),騰訊互動(dòng)娛樂(lè)成長(zhǎng)守護(hù)中心總監(jiān)鄭中表示,騰訊從2007年起便開(kāi)啟了長(zhǎng)達(dá)12年的探索,游戲內(nèi)設(shè)置“健康系統(tǒng)”對(duì)未成年人游戲行為進(jìn)行系統(tǒng)級(jí)管控;游戲外推出“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”,幫助家長(zhǎng)對(duì)孩子的游戲總時(shí)長(zhǎng)、游戲時(shí)段和消費(fèi)進(jìn)行個(gè)性化管理,希望通過(guò)“健康系統(tǒng)”和”成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”的雙引擎,與合作伙伴共同構(gòu)建良好的游戲未保生態(tài),真正做到游戲內(nèi)提供最嚴(yán)格的的管控,游戲外做最溫柔的長(zhǎng)線(xiàn)關(guān)懷。
在隨后的圓桌討論環(huán)節(jié),北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心主任田麗與中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問(wèn)題研究室副主任、研究員、博士生導(dǎo)師田豐,博士、游戲研究學(xué)者、游戲化設(shè)計(jì)師劉夢(mèng)霏,上海大學(xué)文化研究(中國(guó)語(yǔ)言文學(xué))博士鄧劍,圍繞《變革中的游戲與社會(huì)認(rèn)知——游戲·人文·傳播》這一主題展開(kāi)了深入討論。在他們看來(lái),游戲行業(yè)正以嚴(yán)肅游戲、教育游戲等形式拓展游戲邊界、探索游戲更多的可能性,大眾也在逐步加深對(duì)游戲豐富內(nèi)容、多樣面孔的認(rèn)知。在游戲研究和游戲傳播有益的轉(zhuǎn)向環(huán)境下,從行業(yè)從業(yè)者到學(xué)界研究者,都需要進(jìn)一步探討一個(gè)問(wèn)題——游戲作為更廣闊意義上的一種社會(huì)文化,它能夠承載什么?
本屆TGDC將于明天(9月22日)舉行GWB全球創(chuàng)意游戲合作盛典,GWB(Game Without Borders)是由騰訊游戲?qū)W院推出、面向全球創(chuàng)意游戲開(kāi)發(fā)者的全球創(chuàng)意游戲合作計(jì)劃,旗下包含全球性賽事、品牌活動(dòng)、專(zhuān)家團(tuán)等,致力于為游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供專(zhuān)家指導(dǎo)、技術(shù)、資金以及發(fā)行等多方面支持,幫助全球優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意游戲解決疑難,提升品質(zhì)。
屆時(shí),將由騰訊互動(dòng)娛樂(lè)新領(lǐng)域探索運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人楊明開(kāi)場(chǎng)致辭,分享騰訊對(duì)于“創(chuàng)意游戲”的思考和實(shí)踐,騰訊云副總裁答治茜則將帶來(lái)支持中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者的最新舉措,他們還將為優(yōu)秀創(chuàng)意作品現(xiàn)場(chǎng)頒發(fā)扶持協(xié)議。另外,國(guó)產(chǎn)首款暗黑手游《拉結(jié)爾》發(fā)行制作人周錫陽(yáng)將分享游戲調(diào)優(yōu)之道,《我的俠客》執(zhí)行制作人許慕典則將帶來(lái)“做1%用戶(hù)狂熱的游戲”主題分享,Roblox大中華區(qū)總經(jīng)理Paul Chen也將介紹Roblox如何賦能下一代開(kāi)發(fā)者。
明天下午,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)《英雄聯(lián)盟》社交媒體負(fù)責(zé)人王之冉將和參會(huì)者們一道回顧總結(jié)《英雄聯(lián)盟》從0到8000萬(wàn)粉絲的社交媒體運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)跑之路。圓桌論壇環(huán)節(jié),漢家松鼠CEO成功、騰訊互動(dòng)娛樂(lè)新體驗(yàn)與技術(shù)部項(xiàng)目監(jiān)制張杰、騰訊互動(dòng)娛樂(lè)引進(jìn)評(píng)估中心業(yè)務(wù)支持組負(fù)責(zé)人胡敏、騰訊互動(dòng)娛樂(lè)新體驗(yàn)與技術(shù)部項(xiàng)目監(jiān)制熊一冬將共同探討“從游戲立項(xiàng)到順利上線(xiàn),中小團(tuán)隊(duì)如何在競(jìng)爭(zhēng)中生存?!?/p>
本次大會(huì)還將揭曉年度賽事GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽的各項(xiàng)大獎(jiǎng)歸屬。自3月1日啟動(dòng)報(bào)名,共有450余款創(chuàng)意游戲報(bào)名參賽,在經(jīng)過(guò)50多名專(zhuān)業(yè)評(píng)委、10多家媒體評(píng)委以及40多位資深玩家評(píng)委的評(píng)審后,最終獲獎(jiǎng)作品將獲得研發(fā)、測(cè)試、發(fā)行、宣傳等各項(xiàng)資源的支持。通過(guò)聯(lián)結(jié)全球的優(yōu)秀創(chuàng)意,匯集國(guó)內(nèi)外知名專(zhuān)家為其提供參考,GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽希望能夠助力優(yōu)質(zhì)游戲騰飛,助推行業(yè)良性發(fā)展,向全球宣傳創(chuàng)意游戲的價(jià)值。
《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示,截止2019年6月,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模約為5.54億人,同比增長(zhǎng)5.1%,上半年游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1163.1億元,增長(zhǎng)10.8%,是目前全球最大的游戲市場(chǎng)。游戲作為大眾流行文化深入人心的同時(shí),也成為人們生活的重要一部分。游戲有著巨大的社會(huì)和文化影響力,這也對(duì)145萬(wàn)游戲行業(yè)從業(yè)者提出了新的要求。
過(guò)去一年,騰訊游戲?qū)W院與北京大學(xué)、清華大學(xué)、南加州大學(xué)等海內(nèi)外高校推出了一系列合作,推動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲教育和研究的專(zhuān)業(yè)化發(fā)展;通過(guò)GWB全球游戲創(chuàng)意合作計(jì)劃等,幫助開(kāi)發(fā)者打磨優(yōu)化產(chǎn)品品質(zhì)、助力創(chuàng)意產(chǎn)品上線(xiàn)發(fā)行;到本次大會(huì)匯聚行業(yè)知名專(zhuān)家、學(xué)者和游戲開(kāi)發(fā)者、熱愛(ài)者,分享最新的游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、產(chǎn)業(yè)及學(xué)術(shù)發(fā)展趨勢(shì)、開(kāi)發(fā)者扶持成果,騰訊游戲?qū)W院表示,他們希望從人才培養(yǎng)到行業(yè)交流等各個(gè)環(huán)節(jié),助力游戲開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)自我突破、共同進(jìn)步。
主辦方希望表達(dá)的是,與全球游戲發(fā)展史相比,中國(guó)游戲近20年的發(fā)展和剛剛迎來(lái)第三屆的TGDC都仍顯年輕,前路充滿(mǎn)未知與挑戰(zhàn)。但中國(guó)游戲取得的成績(jī)展現(xiàn)了每一位游戲開(kāi)發(fā)者熱愛(ài)的力量,他們也希望中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)因每一位游戲人的努力贏得更多的尊重與認(rèn)可,實(shí)現(xiàn)更大的社會(huì)價(jià)值。