2020騰訊游戲開發(fā)者大會落幕

以“Game 4 Change”為理念的騰訊游戲開發(fā)者大會,希望為游戲人打造更開放的專業(yè)平臺。

編輯醬油妹2020年12月12日 15時45分

12月10日,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第四屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent?Game?Developers?Conference,簡稱TGDC)落幕。在為期4天的大會里,30多位來自國內(nèi)外的一線游戲從業(yè)者、相關(guān)學(xué)者和專家等,分享了他們對于游戲設(shè)計、研發(fā)、發(fā)行和價值探索等方面的獨特洞見,以及在前沿技術(shù)應(yīng)用、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)研究等領(lǐng)域的經(jīng)驗成果。

“2020年,對游戲行業(yè)來說是充滿變化的一年,玩家需求日趨個性化、游戲玩法不斷創(chuàng)新,新技術(shù)也為行業(yè)打開了新的想象空間,”騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W院院長夏琳在開場致辭中講到,“我們看到游戲行業(yè)仍然處在相對早期的階段,還有很多等待完善、創(chuàng)造和探索的空間,這讓我們產(chǎn)生了更強(qiáng)的使命感,去推動游戲產(chǎn)業(yè)更進(jìn)一步的發(fā)展?!?/p>

“Game 4 Change”是TGDC2020的主題

騰訊游戲開發(fā)者大會是騰訊游戲?qū)W院發(fā)起的一年一度為促進(jìn)行業(yè)生態(tài)共建、行業(yè)蓬勃發(fā)展而舉辦的大型會議,旨在搭建一個開放的交流平臺,期望通過邀請國內(nèi)外游戲行業(yè)知名專家、學(xué)者來分享最新的游戲研發(fā)經(jīng)驗、產(chǎn)業(yè)及學(xué)術(shù)發(fā)展趨勢、開發(fā)者扶持成果等,以推動行業(yè)良性發(fā)展,探索游戲的更多可能。

在主辦方騰訊游戲?qū)W院眼中,自2017年創(chuàng)辦以來,TGDC以促進(jìn)游戲行交流與探討、構(gòu)建開發(fā)者合作關(guān)系、打造專業(yè)知識沉淀體系為目標(biāo),致力于成為行業(yè)發(fā)展的“指南針”、從業(yè)者的“連接器”、好作品的“放大鏡”,助力中國游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。

今年TGDC的大會主題為“Game?4?Change”,旨在與開發(fā)者共同直面當(dāng)下的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。騰訊游戲?qū)W院希望通過專注產(chǎn)品打磨、追求能力進(jìn)化、探索技術(shù)趨勢、構(gòu)建多元圈層4個切入點,形成跨公司、跨行業(yè)的交流、共享與協(xié)作,從而助力新一代游戲開發(fā)者。

相比往年,今年TGDC采用了全新的線上形式,令更多游戲開發(fā)者、相關(guān)專業(yè)人士,以及高校群體都有機(jī)會參與其中,也使得參會的嘉賓與議題更加多元化,更具實戰(zhàn)性。

在直播期間,TGDC主辦方通過觀眾社群、實時彈幕等一系列線上互動機(jī)制,構(gòu)建線上交流與討論氛圍。同時,主辦方還邀請觸樂、GameLook、游戲葡萄、游戲陀螺4家行業(yè)媒體與觀眾互動討論,營造“第二現(xiàn)場”,并試圖通過多樣化的直播方式來豐富大會的線上觀看體驗。

本次會議歷時4天,其間有30位嘉賓做了演講和分享。

專注產(chǎn)品打磨

來自知名系列戰(zhàn)略游戲《全面戰(zhàn)爭》項目團(tuán)隊的美術(shù)總監(jiān)Pawel?Wojs,基于《全面戰(zhàn)爭:三國》中美術(shù)設(shè)計的方向,分享了他在面對開發(fā)過程中的挑戰(zhàn)時的心得,以及搭建作品的基礎(chǔ)構(gòu)架的方法。他認(rèn)為,在創(chuàng)作一部沉浸式游戲的時候,首先要做的就是讓自己沉浸在游戲的主題中,經(jīng)歷它、呼吸它、成為它,這樣你創(chuàng)造出的游戲才能讓玩家也沉浸進(jìn)去。

“將它涂黑?!薄度鎽?zhàn)爭》項目的藝術(shù)總監(jiān)如是說

White?Owls株式會社社長末弘秀孝(SWERY)深入探討了關(guān)于游戲劇情與劇本敘事的創(chuàng)作思路。首先,他認(rèn)為游戲開發(fā)過程中應(yīng)該優(yōu)先考慮游戲設(shè)計,因為游戲劇情不同于電影,其本身就是用戶體驗。隨后,他分享了關(guān)于游戲劇本創(chuàng)作的10條心得。接著,通過4個故事舉例說明了追求細(xì)節(jié)的重要性。最后,他認(rèn)為游戲開發(fā)者要包羅萬象地吸收點子,把創(chuàng)意的抽屜塞滿,但也要重視原創(chuàng)性。

末弘秀孝談世界觀構(gòu)建

來自騰訊互動娛樂國際運營產(chǎn)品部的運營推廣負(fù)責(zé)人周嫚分析了海外游戲市場的現(xiàn)狀,提出本地化洞察是海外市場發(fā)行的關(guān)鍵之處。她提煉了幾個關(guān)鍵點:打造高效零壁壘的團(tuán)隊,精耕長尾渠道以獲取增量機(jī)會點。最后,她總結(jié)道,一個爆款游戲需要精準(zhǔn)的本地化洞察、穩(wěn)扎穩(wěn)打的內(nèi)容營銷和引爆點。

周嫚就如何進(jìn)行海外市場本地化洞察分享經(jīng)驗

帕斯亞科技CTO謝怡欣分享了自己對于向量化編程的理解。他認(rèn)為,向量化編程可以提升程序員“內(nèi)力”,提高代碼的可讀性。他并結(jié)合自身經(jīng)歷,深入淺出地點出了向量化編程的核心思想,也就是順序執(zhí)行和向量化執(zhí)行的差別。

謝怡欣和他的“向量化編程”

來自拳頭游戲的專家級插畫師潘誠偉分享了如何通過藝術(shù)來激勵他人,以及如何讓人們相信你畫中的世界的方法。通過多個實例解析,他總結(jié)了自己在創(chuàng)作插畫作品時所關(guān)注的3個核心要素:“SMD”,即Story“故事”、Mood“氛圍”、Detail“細(xì)節(jié)”。

潘誠偉希望玩家能沉浸在他筆下的世界

騰訊游戲旗下作品《天涯明月刀》的IP總架構(gòu)師顧婷婷,從多個方面探討了在玩家對內(nèi)容提出的更高要求之下,打造優(yōu)秀產(chǎn)品構(gòu)架設(shè)定與IP內(nèi)容創(chuàng)作的切入點和方法論。她指出,人設(shè)是內(nèi)容生命力的源泉,有情感濃度才有內(nèi)容生命力。通過對《天涯明月刀》中多個案例的解析,闡釋了人設(shè)如何提供內(nèi)容的情感濃度、形成內(nèi)容生命力的循環(huán),為如何做好“活內(nèi)容”提供了新思路。

在顧婷婷看來,人設(shè)是內(nèi)容生命力的源泉

追求能力進(jìn)化

騰訊互動娛樂市場總監(jiān)劉星倫圍繞《王者榮耀》IP構(gòu)建的實踐經(jīng)驗,探討了互聯(lián)網(wǎng)營銷在構(gòu)建游戲IP中的獨特價值。他表示,在為IP注入更多價值的過程中,情感是最好的橋梁?;凇锻跽邩s耀》的情感架設(shè),幫助了整個IP形成非常明確的世界觀。隨著IP的不斷進(jìn)化,用戶又拓展出更多的共創(chuàng)內(nèi)容反哺IP自身,互相促進(jìn),一同進(jìn)化。

劉星倫將情感架設(shè)作為IP營銷的關(guān)來看待

來自騰訊互動娛樂研發(fā)效能部的引擎核心技術(shù)組負(fù)責(zé)人魏楠,分享了引擎中臺在3A手游研發(fā)過程中的技術(shù)經(jīng)驗。他提出,渲染效果、海量內(nèi)容、豐富玩法是組成3A高品質(zhì)手游的重要因素。他介紹了Houdini?HDA?Library、Superman面部表情與動畫工具,以及分布式構(gòu)建系統(tǒng)3種工具。這些工具都可以幫助提升整個游戲制作過程中的效率。

魏楠對引擎技術(shù)的分享相當(dāng)專業(yè)而實用

來自騰訊互動娛樂光子工作室群光速工作室的總經(jīng)理Steve?Martin,探討了他對于開發(fā)3A級游戲,組建Lightspeed?LA工作室和開發(fā)團(tuán)隊,以及結(jié)合中西方游戲開發(fā)方式來培養(yǎng)創(chuàng)新獨立的精神的心得。

SteveMartin分享了他從事游戲開發(fā)行業(yè)多年的經(jīng)歷與經(jīng)驗

騰訊互動娛樂天美J3工作室美術(shù)總監(jiān)陶偉,講述了“如何做好符合西方原創(chuàng)標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計”與“東西方文化審美差異”兩個議題,從美術(shù)設(shè)計角度回溯了《CODM》出海之路——立足原創(chuàng),兼容并蓄。

陶偉從美術(shù)設(shè)計的角度分享了《使命召喚:移動版》開拓海外市場的經(jīng)驗

來自騰訊互動娛樂NExT?Studios的高級技術(shù)美術(shù)師謝淵,通過《重生邊緣》實例演示,解析了光線追蹤的渲染原理和將原理逐步應(yīng)用到渲染領(lǐng)域的過程。此外,他還講解了光線追蹤技術(shù)在游戲應(yīng)用中的優(yōu)化方式。

光線追蹤的原理和應(yīng)用是謝淵分享的主要內(nèi)容

騰訊互動娛樂《天涯明月刀》手游引擎技術(shù)負(fù)責(zé)人劉冰嘯基于《天涯明月刀》手游的開發(fā)歷程,分享了其中幾項關(guān)鍵的技術(shù)決策。他表示,畫質(zhì)、幀率、功耗是手游引擎開發(fā)的3個重要要素。

劉冰嘯分享了《天涯明月刀》手游開發(fā)過程中的關(guān)鍵技術(shù)決策

探索技術(shù)趨勢

來自騰訊互動娛樂光子技術(shù)中心的首席技術(shù)指導(dǎo)Kevin?Wang曾經(jīng)參與《阿凡達(dá)》等10多部電影及《戰(zhàn)神》《最后生還者》《死亡擱淺》以及“神秘海域”系列等超過50多款主機(jī)游戲的制作。他從多方面解析了動作捕捉在游戲開發(fā)中的價值與應(yīng)用流程,包括動捕硬體分類、動捕的準(zhǔn)備與拍攝過程、大型動捕室的道具需求、動捕的后置流程等專業(yè)內(nèi)容。

Kevin?Wang討論了動作捕捉在游戲中的開發(fā)與應(yīng)用流程

維塔士上海工作室技術(shù)總監(jiān)Andy?Fong,帶來了關(guān)于任天堂Switch游戲的優(yōu)化經(jīng)驗分享。他分享了采用多種CPU、GPU的優(yōu)化方法和工具,在保護(hù)游戲畫質(zhì)和游戲性能的前提下,使Switch達(dá)到幀數(shù)穩(wěn)定,并提高玩家體驗的經(jīng)驗。

Andy?Fong分享了任天堂Switch游戲的優(yōu)化經(jīng)驗

騰訊互動娛樂魔方工作室群《王牌戰(zhàn)士》項目主美謝海天分別從色彩、造型、動畫特效3個角度,盤點了二次元游戲里的黑科技——用3D技術(shù)來還原2D卡通效果。

謝海天在演講中討論了二次元游戲美術(shù)的發(fā)展歷程

騰訊云游戲行業(yè)架構(gòu)總監(jiān)宋永周基于行業(yè)問題分析,從游戲上云的技術(shù)結(jié)構(gòu)、架構(gòu)優(yōu)化的案例、云時代先進(jìn)的生產(chǎn)力和工序4個方面,探討了如何搭建云端游戲的“腳手架”。

宋勇周分析了云端游戲的技術(shù)重點與難點

騰訊互動娛樂NExT?Studios高級工程師李奇和高級技術(shù)美術(shù)師金力通過介紹Photogrammetry美術(shù)制作流程,分析在實際應(yīng)用中遇到的問題,以及講解如何完成去光照(Delight)工作,完整總結(jié)了Photogrammetry在游戲領(lǐng)域中的應(yīng)用。

李奇與金力介紹了Photogrammetry美術(shù)制作流程

來自騰訊互動娛樂研發(fā)效能部的高級技術(shù)美術(shù)師劉凱,通過兩個角度解析了關(guān)于角色面部的美術(shù)技術(shù),包括如何通過五官、情緒、口型挖掘一張生動的人臉,以及如何借助工具讓美術(shù)拋開技術(shù)的限制,從而聚焦在藝術(shù)表現(xiàn)上。

劉凱分享了角色面部美術(shù)設(shè)計的技術(shù)

構(gòu)建多元圈層

騰訊互動娛樂市場與用戶研究部的高級市場洞察經(jīng)理趙溪,基于二次元的游戲市場現(xiàn)狀、作品特性、人群細(xì)分與游戲內(nèi)容等方面分析,多角度探討了二次元游戲市場的人群洞察。

趙溪討論了玩二次元游戲的群體所具有的種種特征

曾制作過《迷失島》以及“南瓜先生”系列等游戲的胖布丁游戲創(chuàng)始人郭亮,分享他在游戲創(chuàng)作之路上對“意義”這個概念的思考。他認(rèn)為,不僅是游戲創(chuàng)作者去探索和改變世界,游戲的玩家也能從游戲里得到探索世界的方式,從而去改變世界。

郭亮分享了他對游戲創(chuàng)作的意義的思考

騰訊互動娛樂市場平臺部助理總經(jīng)理劉智鵬,分享了他對口碑打造的獨特理解。他認(rèn)為,打造口碑首先要搞清楚跟誰說、說什么、怎么說,并且產(chǎn)品的獨特價值是產(chǎn)品一切口碑的基礎(chǔ),是營銷之前就確定,并花了最大力氣去打磨的。

劉智鵬講述了他對口碑打造的理解

作為游戲的人檔案館館長、《游戲研究》審查委員、北京師范大學(xué)講師,劉夢霏基于她對游戲的社會影響的研究,分析了游戲應(yīng)用與社會的關(guān)系,探討了如何發(fā)揮游戲更積極的社會功能,提出了“游戲現(xiàn)實主義運動”的倡議。

劉夢霏希望游戲能發(fā)揮更加積極的社會功能

浙江大學(xué)騰訊游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實驗室主任金小剛,分享了基于符號距離場的實時動態(tài)漫反射全局光照計算的方法,其核心是使用符號距離場構(gòu)造輸入場景的簡單幾何表示,然后利用空間離散樣本探針,在空間域重建輻照度的函數(shù)。

金小剛的分享

中國傳媒大學(xué)副教授、清華-MIT聯(lián)合培養(yǎng)博士、《王者榮耀》指導(dǎo)周逵,從復(fù)數(shù)玩家視角下的游戲用戶人群、生活過渡與電子馴化、家庭系統(tǒng)對銀發(fā)玩家的作用三個角度分享了對于跨媒介環(huán)境下銀發(fā)群體玩家群體畫像與參與動力機(jī)制的研究。

周逵分享了他對跨媒介玩家群體的研究

清華圓桌論壇上,來自清華大學(xué)深圳國際研究生院的信息學(xué)部主任李秀、清華大學(xué)深研院教授、博導(dǎo)、設(shè)計藝術(shù)研究所所長黃維、清華大學(xué)深研院互動媒體設(shè)計與技術(shù)項目教師孫興,與騰訊互動娛樂人力資源中心人才發(fā)展負(fù)責(zé)人王娛、騰訊游戲?qū)W院高校與學(xué)術(shù)發(fā)展組負(fù)責(zé)人楊夏君,圍繞《互動媒體人才培養(yǎng)機(jī)制探索》展開了深入的討論。在他們看來,互動媒體設(shè)計與技術(shù)項目希望培養(yǎng)能夠用世界的語言來講中國文化、中國故事的跨學(xué)科復(fù)合型人才。

互動媒體設(shè)計與技術(shù)項目的負(fù)責(zé)人們討論了他們對游戲從業(yè)者培養(yǎng)的看法

產(chǎn)學(xué)研體系與開發(fā)者扶持計劃

作為TGDC的主辦方,騰訊游戲?qū)W院還在大會上公布了最新的產(chǎn)學(xué)研成果,以及行業(yè)扶持計劃。

過去一年,騰訊游戲?qū)W院為搭建游戲產(chǎn)學(xué)研體系做出了許多努力:2020年2月,騰訊游戲?qū)W院與清華大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院共同成立互動科技產(chǎn)業(yè)研究中心;6月,與浙江大學(xué)建立游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實驗室;9月,與清華大學(xué)深圳國際研究生院合作共建的國內(nèi)首個互動媒體設(shè)計與技術(shù)專業(yè)(培養(yǎng)游戲制作人方向)碩士項目正式開學(xué)。

騰訊游戲?qū)W院希望構(gòu)造一個完整的游戲行業(yè)產(chǎn)學(xué)研體系

在剛剛過去的11月,中國人民大學(xué)就業(yè)研究所舉辦《數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)就業(yè)報告》發(fā)布會,騰訊是重點調(diào)研單位和發(fā)布會協(xié)辦單位之一,騰訊研究院、騰訊游戲?qū)W院等參與其中。該報告聚焦游戲、電競、直播、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)4個領(lǐng)域,對其就業(yè)創(chuàng)造機(jī)制、就業(yè)規(guī)模進(jìn)行刻畫和估算,希望能夠推動我國新經(jīng)濟(jì)、新業(yè)態(tài)和新就業(yè)更快更好的發(fā)展。

《數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)就業(yè)研究報告》

在青年游戲人培養(yǎng)方面,騰訊游戲?qū)W院推出了花火計劃,提供專業(yè)化學(xué)習(xí)內(nèi)容、游戲賽事、專家指導(dǎo)、發(fā)行資源、實習(xí)機(jī)會等,讓年輕人的創(chuàng)意和才華能夠不斷注入到游戲的價值探索和產(chǎn)品創(chuàng)新當(dāng)中。

“花火計劃“是騰訊游戲?qū)W院旨在培養(yǎng)年輕的游戲開發(fā)者的諸多項目之一

在行業(yè)共建與開發(fā)者扶持方面,騰訊游戲?qū)W院將聚焦于獨立游戲,通過騰訊獨立游戲孵化器,幫助獨立游戲團(tuán)隊解決各種難題、提升產(chǎn)品品質(zhì)和成功率,從而促進(jìn)游戲行業(yè)多元生態(tài)發(fā)展。

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編輯 醬油妹

buerx@chuapp.com

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