在保證豐富玩法的同時注重玩家創(chuàng)意和平臺更新,《人類跌落夢境》為聚會游戲做了一個不錯的范例。
2020年,聚會游戲成了一個出人意料的熱點。
8月,《糖豆人:終極淘汰賽》上線Steam。這個以闖關綜藝為靈感的多人游戲在一周內就收獲了700萬份以上的銷量,成為新的現(xiàn)象級游戲和諸多開發(fā)者研究模仿的目標。差不多同一時間,發(fā)布于2018年的手機游戲《Among Us》再次走紅,下載量超過1億次,Steam版本銷量也達到了40萬。
這些游戲的成功有一個共同點:直播和實況視頻在傳播過程中起了重要作用。主播們在直播間和實況剪輯中的表現(xiàn)——其中大部分是搞笑鏡頭——吸引了玩家的注意力和興趣,直到他們自己也愿意和朋友一起投入其中。
更深層的原因或許要歸結為環(huán)境的變化:過去一年里,人們減少出行,限制聚集,社交生活受到很大影響,游戲因此成為社交娛樂的重要替補,尤其是那些輕松有趣、支持互動、鼓勵玩家從中獲得樂趣的游戲。原本就滿足這些條件的聚會游戲,會受玩家青睞也就不難想象了。
粗略定義“聚會游戲”,大概是在家人、朋友聚會時增進關系,活躍氣氛的互動游戲。由于沒有類型限制,聚會游戲涵蓋的范圍非常廣泛——可以是線下,也可以是線上;可以配置道具,也可以全憑口述和動作;可以是電子游戲,也可以是其他形式的游戲。
按照這個標準,許多我們熟悉的線下游戲、桌游、卡牌游戲都可以算作“聚會游戲”。桌游愛好者們還給這些規(guī)則易學、道具簡單、適合新人的游戲起了個特別的名字——“毛線”。時至今日,“毛線游戲”仍是桌游中最受歡迎的類別之一。
從線下游戲和桌游中,我們不難總結出“聚會游戲”的共同特點:首先,支持多人且人數(shù)彈性較大,畢竟那些嚴格限定人數(shù)的游戲更容易陷入“分配不過來”和“三缺一”的狀況;其次,規(guī)則不復雜,策略度不高,大部分玩家都能在相同的起點開始游戲;再次,流程中富有偶然性和運氣成分,避免玩家由于經(jīng)驗和水平的差異影響游戲體驗,同時增加了新鮮感,讓游戲擁有反復重開的價值。
電子游戲領域,聚會游戲也一直是重要的組成部分。主機發(fā)展早期,由于肩負了“客廳娛樂”功能,不少動作、格斗、經(jīng)營、策略、音樂游戲都支持多人模式,以滿足家人、朋友共同游玩的需求。為了讓更多玩家參與其中,一些游戲會調整玩法設計來延長玩家共同游戲的時間(比如《魂斗羅》,其中一方可以從另一方“偷命”),還有一些游戲支持“換手”,即以多個玩家輪流操作的形式來彌補手柄數(shù)量的局限。1998年,世嘉主機DC(Dreamcast)首先加入了在線模式。盡管這一模式在下一世代主機上才開始發(fā)揚光大,卻也為多人游戲、聚會游戲打開了一個新領域。
聚會游戲也是電子游戲與非電子游戲交集最多的門類之一。主機、PC上不少經(jīng)典聚會游戲都是線下游戲的延伸,雙方互相影響的內容也十分常見。與此同時,體育游戲、體感游戲也因為得天獨厚的參與度成為聚會游戲的另一支重要力量。
隨著玩法更新與平臺發(fā)展,越來越多的聚會游戲選擇在線多人模式。盡管單人、本地多人模式仍然不可或缺,但強化在線多人顯然讓那些“游戲已經(jīng)買好,只差一個朋友”的玩家能夠更便利地找到伙伴。這些游戲有的主打合作,有的傾向于生存對抗,但無論哪一種,都將玩家在游戲中的表現(xiàn)和各種意外帶來的樂趣作為核心目標,“搞笑”“沙雕”成為它們的共同標簽。
而這類游戲也在原有基礎上發(fā)展出了新特色:對社交有較強的依賴,玩家之間往往需要語音聯(lián)絡;游戲主播的“帶貨”能力強大,幾個知名主播、一段節(jié)目效果拔群的視頻可以在短時間內迅速提升游戲熱度;當然,穩(wěn)定的服務器也不可或缺——這最后一項看似不起眼,卻是不少游戲運營不善的罪魁禍首。
易上手、重社交、直播多、勤玩梗的特性可以為聚會游戲在短期內帶來大量玩家和流量,卻也埋下了不少危機:缺乏深度的玩法讓游戲本身沒有太多重復游玩的價值,即使是好友聯(lián)機,面對數(shù)量有限的關卡,時間一長也會產(chǎn)生套路感。游戲主播們更是巨大的不確定因素——很多主播(尤其是頭部主播)不會長時間玩同一款游戲,一旦他們改玩其他游戲,不再積極造梗,他們帶來的流量便會迅速轉移。
對此,不少聚會游戲的策略是“開源”:盡快提供新角色、新關卡、新地圖、新DLC,讓玩家一致保持對游戲的新鮮感;或是向玩家開放編輯權限,一定程度上讓玩家“代替”開發(fā)商更新內容;還有更直觀的跨平臺,不同版本輪番上線,不斷在新平臺上吸引新玩家。
《人類一敗涂地》就是個不錯的例子。作為一款“沙雕”聚會游戲,它自2016年發(fā)售至今,一直保持著相當?shù)臒岫?。這當然與它本身的游戲機制有很大關系——盡管關卡數(shù)量有限,但每個關卡的通關策略都不止一種,玩家可以按部就班地達成目標,也可以開動腦筋,在看似奇特的地方找出通關方法。這種下限低、上限高的玩法無疑加強了玩家的成就感,讓他們有動力反復探索。同時,游戲的主要賣點“軟趴趴小人”在操作上提高了難度,怪異的物理引擎和互動效果即使是熟練玩家也容易“翻車”,其中衍生出的段子不計其數(shù)。甚至不少主播也對它情有獨鐘。即使不再持續(xù)直播,他們也樂于在直播間隙玩上一局《人類一敗涂地》,以節(jié)目效果博觀眾一笑。
不僅如此,《人類一敗涂地》在Steam創(chuàng)意工坊也十分活躍。不論是自制皮膚還是地圖關卡,全球玩家在創(chuàng)意工坊中自由上傳和分享的Mod大大增強了游戲的吸引力。
12月17日,《人類一敗涂地》手機版《人類跌落夢境》正式上線。比起PC和主機版本,不得不說手機版面市的時間有點兒遲。不過遲歸遲,玩家對游戲的熱情絲毫不減?!度祟惖鋲艟场钒l(fā)售不久就取得了不錯的成績:上線17分鐘銷量已達10萬份,TapTap平臺12小時銷量超過50萬份,首日活躍用戶數(shù)量超過80萬。一天之后,iOS、Android兩個平臺的銷量超過了85萬份。毋庸置疑,手機版為游戲帶來了新的生命力。
從玩法來看,《人類跌落夢境》當然還是“有那味兒”的。同樣的軟趴趴小人,同樣的物理引擎,小人的動作還是不那么聽使喚(哪怕你在電腦上已經(jīng)非常熟練)。與其他版本相似,《人類跌落夢境》采取的是買斷制,定價12元,后續(xù)和DLC還不另收費,可以說是很厚道了。
當然,在手機屏幕上“搓玻璃”的手感還是與鍵鼠、手柄不一樣——PC、主機版本的《人類一敗涂地》已經(jīng)容易讓人產(chǎn)生“到底是這小人太智障還是我太菜”的疑惑,而手機上的虛擬搖桿操作起來更是需要一段時間適應。
為了提升手感,同時照顧到PC版老玩家和從手機版入門的新玩家,《人類跌落夢境》提供了3套不同的操作模式,供玩家選擇和切換:左手虛擬搖桿,右手模擬鼠標,一鍵控制小人動作;左手虛擬搖桿,右手以不同按鍵控制小人左右手和跳躍;左右手雙虛擬搖桿,分別控制方向、小人手部動作和跳躍。
游戲中,3種模式可以隨時自由切換。不過總體來說,第一種更適合新手,第二種更不容易誤觸,第三種則沿用了國際版設置,方便那些習慣了國際版的玩家。
與此同時,《人類跌落夢境》在細節(jié)上也下了不少工夫。比如鎖定按鍵——將某個動作的圖標拉動到鎖定位置,即可讓小人持續(xù)行動;想讓小人伸出雙手,只需按住左右手鍵之間的區(qū)域,并不用同時按下兩個鍵。這些設計在原版本的基礎上進一步簡化了操作。
關卡方面,《人類跌落夢境》的主關卡與PC版相同。老玩家積累下的經(jīng)驗仍然適用,各種套路自然也一脈相承。與此同時,為了彌補數(shù)量和新鮮度的不足,游戲還在“工坊夢境”中加入了5個由玩家創(chuàng)作的關卡(你可以看到這些關卡的作者名字,卡關時別忘了“詛咒”他們)。此前,發(fā)行方心動網(wǎng)絡曾表示,他們會定期從Steam創(chuàng)意工坊中挑選Mod加入手機版,手機版也會經(jīng)常推出各類活動。盡管這還不能完全讓手機玩家自由享受Mod,但假以時日,玩家的創(chuàng)意想必會讓手機版發(fā)展出更加多元化的生態(tài)。
有了自創(chuàng)關卡,自然少不了自制皮膚。玩家可以在“皮膚管理”中挑選自己喜歡的素材,而它們同樣來自創(chuàng)意工坊(你可以看到這些皮膚的作者名字,別忘了感謝他們)。與自創(chuàng)關卡類似,這也給了PC玩家和手機玩家更多的聯(lián)動機會——假如你做出了得意之作,不妨上傳至創(chuàng)意工坊,它或許會被官方“搬運”,與手機版玩家共享。
毫無疑問,聚會游戲在未來仍會是廣受玩家歡迎的游戲類型,而它如何發(fā)揮長處、克服缺點,為玩家?guī)砀嗟臍g樂和“沙雕”回憶,也值得關注。
從這個角度看,《人類跌落夢境》是一個不錯的范例:在保證豐富玩法的同時,注重玩家創(chuàng)意和平臺更新。對于未來的聚會游戲,這或許是一個可行的方向。