《仙樂(lè)傳說(shuō)》:將日本動(dòng)畫(huà)風(fēng)格RPG推向世界

從2D畫(huà)面轉(zhuǎn)向3D卡通渲染的經(jīng)典之作。

作者NemoTheCaptain2023年08月16日 18時(shí)51分

20年前,充滿傳奇色彩的RPG《仙樂(lè)傳說(shuō)》在NGC主機(jī)上首發(fā)。20年后,官方中文高清版《仙樂(lè)傳說(shuō)》在PS4、Switch和Xbox One三大主機(jī)上發(fā)售。人設(shè)藤島康介、作曲櫻庭統(tǒng)、編劇實(shí)彌島巧……各類(lèi)能人志士在20年前用巔峰狀態(tài)的心血促成了這部經(jīng)典。

作為“傳說(shuō)”系列從2D畫(huà)面轉(zhuǎn)向3D卡通渲染的革新之作,《仙樂(lè)傳說(shuō)》指明了未來(lái)的發(fā)展方向。值得一提的是,很多歐美玩家表示,本作是他們第一次接觸日本動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的RPG,這份感動(dòng)讓他們銘記至今。

傳說(shuō)與星海

“傳說(shuō)”系列的首部作品《幻想傳說(shuō)》誕生自日本Telenet公司旗下的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)“狼組”(Wolf Team)。程序員兼編劇五反田義治不但為《幻想傳說(shuō)》寫(xiě)好了劇情大綱,還特意給SFC主機(jī)卡帶編寫(xiě)出足夠容納一首完整歌曲的音頻程序。狼組拿著程序演示和劇本大綱尋找發(fā)行商,最初他們打算把《幻想傳說(shuō)》交給Enix發(fā)行,Enix卻對(duì)它不感興趣。最終,Namco成了本作的發(fā)行商。

《幻想傳說(shuō)》之父五反田義治

Namco的制作人岡本進(jìn)一郎認(rèn)為SFC后期的RPG競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,Namco和狼組都不算RPG名門(mén),為了吸引玩家的眼球,《幻想傳說(shuō)》必須在角色方面下工夫。岡本進(jìn)一郎非常喜歡藤島康介的漫畫(huà)《逮捕令》,因此,他邀請(qǐng)?zhí)賺u康介負(fù)責(zé)本作的人設(shè)。

藤島康介為《幻想傳說(shuō)》繪制的封面

《幻想傳說(shuō)》原定于1994年末發(fā)售,在游戲即將完工的關(guān)鍵時(shí)刻,岡本進(jìn)一郎卻要求本作回爐重做,延期1年發(fā)售,并對(duì)細(xì)節(jié)提出了各種要求。五反田義治雖然對(duì)此感到不悅,然而發(fā)行商N(yùn)amco手握開(kāi)發(fā)資金和游戲版權(quán),狼組沒(méi)有多少談判余地。1995年3月,五反田義治帶領(lǐng)狼組大部分成員離開(kāi)日本Telenet成立新公司Tri-Ace,為SFC開(kāi)發(fā)另一款RPG《星之海洋》,發(fā)行商則是Enix。這也成了“傳說(shuō)”和“星之海洋”兩個(gè)系列風(fēng)格類(lèi)似卻互相競(jìng)爭(zhēng)的歷史淵源。

《幻想傳說(shuō)》的導(dǎo)演菊池榮二留在了狼組,Namco派出更多開(kāi)發(fā)者,用1年時(shí)間對(duì)作品進(jìn)行了修改。游戲中雜兵的種類(lèi)得以增加,戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得更加豐富。部分角色的性格也做出了改變,女主角敏特從一個(gè)軟弱的愛(ài)哭鬼變成了性格沉穩(wěn)的戰(zhàn)士,最終Boss達(dá)奧斯則從一個(gè)純粹的壞蛋變成了善惡難辨的梟雄,游戲的劇情因此變得更加復(fù)雜而沉重。

SFC版《幻想傳說(shuō)》的戰(zhàn)斗畫(huà)面

岡本進(jìn)一郎認(rèn)為,這些修改反映了“傳說(shuō)”系列的特色:劇情沉重但角色可愛(ài);盡量避免在故事中出現(xiàn)絕對(duì)的善惡分界線,敵我雙方都有自己的理念,雙方的戰(zhàn)斗更多是理念之爭(zhēng)而非善惡之爭(zhēng)。這些設(shè)計(jì)在今天或許已經(jīng)算不上特色,在1995年卻不常見(jiàn)。

SFC版《幻想傳說(shuō)》于1995年12月15日在日本發(fā)售,銷(xiāo)量?jī)H為21萬(wàn)套。SFC版《勇者斗惡龍6》則在6天前大賣(mài)200萬(wàn)套,對(duì)本作形成了明顯的沖擊。不過(guò),雖然卡帶銷(xiāo)量失敗,日本游戲雜志和讀者還是對(duì)《幻想傳說(shuō)》給予好評(píng),攻略書(shū)的銷(xiāo)量也高于預(yù)期。有了核心玩家的支持,Namco相信“傳說(shuō)”系列可以延續(xù)下去。在岡本進(jìn)一郎看來(lái),就算讓他再選一次,他依然會(huì)讓作品回爐1年,確立系列的特色遠(yuǎn)比一時(shí)的銷(xiāo)量更重要,沒(méi)有特色的系列是無(wú)法延續(xù)下去的。

Tri-Ace的《星之海洋》初代于1996年7月19日發(fā)售,銷(xiāo)量為24萬(wàn)。此時(shí)并沒(méi)有其他RPG大作沖擊,反而是遲暮的SFC主機(jī)本身造成了一定拖累。兩大系列的第一回合就這樣以平手告終,雙方都在積蓄力量,準(zhǔn)備在PS主機(jī)上迎接第二回合。

值得一提的是,《幻想傳說(shuō)》的作曲櫻庭統(tǒng)在游戲發(fā)售前成了自由音樂(lè)家,加盟了《星之海洋》的配樂(lè),此后兩大系列的續(xù)作也都有他的參與?!痘孟雮髡f(shuō)》的宣傳人員吉積信與櫻庭統(tǒng)、岡本進(jìn)一郎均畢業(yè)于明治大學(xué),吉積信與櫻庭統(tǒng)還是同一年級(jí)的校友,二人曾經(jīng)在大學(xué)的音樂(lè)節(jié)上一起演奏,本來(lái)以為畢業(yè)后會(huì)各奔東西,結(jié)果因?yàn)椤皞髡f(shuō)”系列成了多年的工作伙伴,可謂造化弄人。

SFC版初代《星之海洋》

吉積信后來(lái)成了“傳說(shuō)”系列的制作人

最初Namco打算開(kāi)發(fā)《幻想傳說(shuō)2》,然而1996年的藤島康介忙于《櫻花大戰(zhàn)》,Namco只能換一位畫(huà)家。當(dāng)時(shí)岡本進(jìn)一郎去書(shū)店買(mǎi)了50本畫(huà)集作為參考,美術(shù)團(tuán)隊(duì)一眼就看中了豬股睦實(shí)。人設(shè)改變后,世界觀也發(fā)生了變化,新作被定名為《宿命傳說(shuō)》。

《幻想傳說(shuō)》憑借一首主題歌震撼了SFC玩家,《宿命傳說(shuō)》則更進(jìn)一步,為主題歌配上了片頭動(dòng)畫(huà)。動(dòng)畫(huà)公司Production I.G之前曾在劇場(chǎng)版動(dòng)畫(huà)《風(fēng)之大陸》中與豬股合作,Namco選中這家公司是為了保留豬股人設(shè)的神韻。原本Production I.G的項(xiàng)目多到抽不出空,雙方的合作眼看就要告吹,但之后《宿命傳說(shuō)》的發(fā)售日遭遇延期,反而給合作騰出了工期。

1997年12月23日,PS版《宿命傳說(shuō)》在日本發(fā)售,最終取得90萬(wàn)套銷(xiāo)量,玩家評(píng)價(jià)則褒貶不一。本作的聲優(yōu)陣容非常豪華,一張CD內(nèi)卻沒(méi)有收錄多少語(yǔ)音,拖累了劇情演出效果。畫(huà)面和戰(zhàn)斗系統(tǒng)相較SFC版《幻想傳說(shuō)》進(jìn)步有限,水準(zhǔn)明顯落后于時(shí)代。一系列問(wèn)題導(dǎo)致PS版《宿命傳說(shuō)》成了雞肋——音樂(lè)、人設(shè)和劇情不錯(cuò),畫(huà)面和戰(zhàn)斗卻十分陳舊。

PS版《宿命傳說(shuō)》的畫(huà)面落后于時(shí)代

Tri-Ace則于1998年7月30日推出了《星之海洋2》,即使沒(méi)有知名畫(huà)家、聲優(yōu)、歌手和動(dòng)畫(huà)公司的協(xié)助,依然取得了72萬(wàn)日版銷(xiāo)量的佳績(jī),展現(xiàn)了Tri-Ace深厚的戰(zhàn)斗系統(tǒng)底蘊(yùn)。

Namco隨后在1998年12月23日推出了PS版《幻想傳說(shuō)》,除了增加片頭動(dòng)畫(huà)和隱藏要素,這一作也是“傳說(shuō)”系列首次引入全手動(dòng)操作模式,明顯改善了戰(zhàn)斗體驗(yàn),PS版77萬(wàn)的銷(xiāo)量也彌補(bǔ)了SFC版叫好不叫座的遺憾。

2000年11月30日發(fā)售的《永恒傳說(shuō)》則是系列獻(xiàn)給PS的收官之作。3張CD收錄了大量配音,豪華聲優(yōu)陣容不再淪為擺設(shè)。游戲的2D畫(huà)面達(dá)到了PS的極限水平,戰(zhàn)斗招式也更加豐富,成為了永恒的經(jīng)典。

吉積信在《幻想傳說(shuō)》中僅負(fù)責(zé)宣傳,后來(lái)參與了《宿命傳說(shuō)》和《永恒傳說(shuō)》的人設(shè)溝通和配音指導(dǎo)工作——這些已經(jīng)是制作人的工作范疇,所以Namco在《永恒傳說(shuō)》發(fā)售后便將吉積信提升為制作人。此時(shí)狼組進(jìn)行了新一輪擴(kuò)招,引入兩款新作同時(shí)開(kāi)發(fā)的輪換機(jī)制,PS2版《宿命傳說(shuō)2》和NGC版《仙樂(lè)傳說(shuō)》在2000年末同時(shí)立項(xiàng)。

《永恒傳說(shuō)》成為了永恒的經(jīng)典

續(xù)作和前傳

關(guān)于“傳說(shuō)”系列對(duì)續(xù)作的態(tài)度,《永恒傳說(shuō)》和《仙樂(lè)傳說(shuō)》的主策劃長(zhǎng)谷川崇做出了詳細(xì)的解釋。系列的大部分作品以完整的劇情為目標(biāo),很多沒(méi)有交代清楚的部分是刻意留白,玩家可以用自己的想象力填補(bǔ)后續(xù)。

舉例而言,《永恒傳說(shuō)》的劇情和世界觀都非常完整,便沒(méi)有續(xù)作的必要。相應(yīng)地,《宿命傳說(shuō)》的世界觀還有大量空缺,已經(jīng)超過(guò)了玩家的想象范疇,于是《宿命傳說(shuō)2》的劇情涉及時(shí)間穿越,既是續(xù)作也是前傳,對(duì)前作做出了良好的補(bǔ)充。

《仙樂(lè)傳說(shuō)》在立項(xiàng)之初是一款世界觀和其他系列作品沒(méi)有關(guān)系的新作,故事帶有編劇實(shí)彌島巧濃郁的個(gè)人風(fēng)格。實(shí)彌島巧的父親是動(dòng)畫(huà)和文學(xué)雙重愛(ài)好者,在父親的熏陶下,她成為日本第一批《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》動(dòng)畫(huà)觀眾,也飽讀了各類(lèi)文學(xué)名著。實(shí)彌島巧自幼就希望成為小說(shuō)作者,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的日本,想在文學(xué)界獲得成功并不容易,一位前輩推薦她先去雜志社當(dāng)編輯,以此為跳板積累資歷。

《仙樂(lè)傳說(shuō)》的主策劃長(zhǎng)谷川崇

《仙樂(lè)傳說(shuō)》的編劇實(shí)彌島巧

實(shí)彌島巧在雜志社最初負(fù)責(zé)給“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)”編寫(xiě)設(shè)定年表,這段經(jīng)歷讓她學(xué)會(huì)了如何利用背景時(shí)間線給虛構(gòu)故事增加歷史厚重感。在工作之余,實(shí)彌島巧很想要一套MD主機(jī)的光驅(qū)外設(shè)Mega CD,5萬(wàn)日元的高售價(jià)讓她望而卻步。此時(shí),一位經(jīng)常拜訪雜志社的客戶送給她一套Mega CD,并邀請(qǐng)她給尚未發(fā)售的RPG新作《露娜:永恒之藍(lán)》做測(cè)試。

她拿到的光盤(pán)僅用于測(cè)試初期流程,主角的升級(jí)速度極慢,她卻想辦法擊敗了最終Boss并通關(guān)。《露娜:永恒之藍(lán)》的編劇重馬敬聽(tīng)說(shuō)此事后,與實(shí)彌島巧相談甚歡,二人就此成為了朋友。

在1995年的SFC版《幻想傳說(shuō)》發(fā)售前,實(shí)彌島巧在東京的一次展會(huì)上看到了游戲的展示,當(dāng)時(shí)她感覺(jué)這款游戲和自己似乎有一種奇妙的緣分。SFC版《幻想傳說(shuō)》發(fā)售當(dāng)天,實(shí)彌島巧就買(mǎi)了一張卡帶,玩過(guò)之后大受震撼。

2000年末,重馬敬得知狼組正在同時(shí)開(kāi)發(fā)兩款游戲,便將實(shí)彌島巧推薦給了狼組。實(shí)彌島巧認(rèn)為小說(shuō)和游戲劇本在形式上有很大區(qū)別,她之前從未擔(dān)任過(guò)游戲編劇,缺乏信心。重馬敬讓她不要擔(dān)心,自己會(huì)給新人做輔導(dǎo)。然而之后重馬敬忙于創(chuàng)作《宿命傳說(shuō)2》的劇本,把輔導(dǎo)的事忘得一干二凈,實(shí)彌島巧只能獨(dú)自摸索游戲編劇所需的技巧。

《宿命傳說(shuō)2》是系列第一款官方中文游戲

長(zhǎng)谷川崇將新作標(biāo)題定為《仙樂(lè)傳說(shuō)》,他希望游戲能提供一種類(lèi)似交響樂(lè)的體驗(yàn),本作將收錄系列最龐大的主角團(tuán)和最自由的流程,人物之間的命運(yùn)如同交響樂(lè)一般交織。聽(tīng)罷要求,實(shí)彌島巧只用2個(gè)月便寫(xiě)好了劇本大綱:當(dāng)世界的生命力陷入衰退時(shí),需要將天使般的神子獻(xiàn)祭給上天,才能讓世界恢復(fù)活力,這套表面的流程只是偽裝,實(shí)際上存在兩個(gè)如同沙漏般輪流吸取對(duì)方生命力的世界……不同的角色對(duì)于現(xiàn)狀有不同的看法,他們的交流匯集出一組精彩的故事。

《仙樂(lè)傳說(shuō)》最初采用原創(chuàng)世界觀,后來(lái)Namco考慮到SFC和NGC都是任天堂主機(jī),為了喚起老玩家的回憶,《仙樂(lè)傳說(shuō)》世界觀應(yīng)該與《幻想傳說(shuō)》保持一致,便將《仙樂(lè)傳說(shuō)》定位在《幻想傳說(shuō)》的4000年前。這是個(gè)高難度的任務(wù),但實(shí)彌島巧經(jīng)過(guò)深思熟慮后,僅僅對(duì)劇情進(jìn)行少量修改就完成了目標(biāo)。

考慮到世界觀因素,《仙樂(lè)傳說(shuō)》請(qǐng)回了藤島康介作為人設(shè)。但本作是“傳說(shuō)”系列第一次3D化,藤島在這方面也缺乏經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)了很多當(dāng)年主機(jī)性能難以還原的造型,雙方只能反復(fù)溝通。

以男主角羅伊德為例,Namco希望藤島畫(huà)一名“熱血少年”,藤島最初的草圖是一個(gè)穿著披風(fēng)、戴著眼鏡、梳著側(cè)分頭的少年。Namco表示披風(fēng)在3D環(huán)境下會(huì)影響手臂的活動(dòng)范圍,眼鏡和側(cè)分頭則缺乏熱血的味道。藤島則認(rèn)為這并非自己的失誤,因?yàn)镹amco最初的要求并沒(méi)有“不能戴眼鏡”這一條——最終,羅伊德的短發(fā)和《櫻花大戰(zhàn)》的男主角大神一郎如出一轍,再加上本作的好感度系統(tǒng)類(lèi)似《櫻花大戰(zhàn)》,玩家自然把羅伊德戲稱為“棕發(fā)版大神一郎”。

羅伊德最初的人設(shè)草圖

因?yàn)橹暗摹皞髡f(shuō)”系列作品都是2D,《仙樂(lè)傳說(shuō)》在3D化之后盡量保留了2D的感覺(jué)??ㄍㄤ秩镜暮谏催呅Ч?lèi)似漫畫(huà),城鎮(zhèn)場(chǎng)景延續(xù)了視角不可轉(zhuǎn)動(dòng)的傳統(tǒng),這一點(diǎn)也是為了讀盤(pán)時(shí)間考慮?!断蓸?lè)傳說(shuō)》將參與戰(zhàn)斗的4名隊(duì)伍角色數(shù)據(jù)常駐于內(nèi)存,這樣可以縮短進(jìn)入戰(zhàn)斗的讀盤(pán)時(shí)間,留給城鎮(zhèn)場(chǎng)景的內(nèi)存因此變少,大部分建筑模型并不完整,僅有面向鏡頭的一側(cè),如果將視角轉(zhuǎn)到另一側(cè),破損的模型就會(huì)露餡。

主角在戰(zhàn)斗中也無(wú)法自由移動(dòng),只能在鎖定敵人后以兩點(diǎn)一線的方式移動(dòng),這樣的操作照顧了2D時(shí)代的老玩家,但也給走位帶來(lái)了不便?!断蓸?lè)傳說(shuō)》在開(kāi)發(fā)后期曾嘗試讓主角自由移動(dòng),然而敵人的AI并未作出調(diào)整,導(dǎo)致敵人無(wú)法攻擊主角,只能作罷。

盡管實(shí)彌島巧表示自己缺乏創(chuàng)作游戲劇本的經(jīng)驗(yàn),但作為一名RPG玩家,她依然可以自行總結(jié)出很多要領(lǐng):大部分劇情對(duì)話要盡量控制在8分鐘內(nèi),否則玩家會(huì)感到拖沓,編寫(xiě)對(duì)話時(shí)需要想象角色的動(dòng)作和配音來(lái)預(yù)估時(shí)間;劇本大綱方面,前期的劇情要密集,避免玩家產(chǎn)生無(wú)聊的感覺(jué),后期主角級(jí)別較高,玩家有更多興致研究戰(zhàn)斗,劇情節(jié)奏可以放緩。

《仙樂(lè)傳說(shuō)》的劇情對(duì)話長(zhǎng)度得到了控制

早年五反田義治給《幻想傳說(shuō)》創(chuàng)作的劇本大綱模仿自北歐神話,除了時(shí)間穿越之外,還有大量細(xì)節(jié)含糊不清?!断蓸?lè)傳說(shuō)》補(bǔ)完了這些未交代的細(xì)節(jié),真正完善了世界觀。把《仙樂(lè)傳說(shuō)》中兩個(gè)世界的大地圖拼在一起,就可以看到《幻想傳說(shuō)》的大地圖,這一設(shè)計(jì)讓老玩家拍案叫絕。

實(shí)彌島巧對(duì)本作劇本的最初靈感源于古代歷史的人類(lèi)獻(xiàn)祭——縱使被獻(xiàn)祭的人心甘情愿,這種獻(xiàn)祭真的具備實(shí)際意義么?以這些思考為起點(diǎn),她對(duì)古代歷史進(jìn)行解構(gòu),并以游戲化的思維創(chuàng)作了《仙樂(lè)傳說(shuō)》的世界觀。

制作人吉積信曾疑惑為何本作的劇情“死了這么多人”,實(shí)彌島巧回應(yīng),大部分死亡角色都是配角,如果只看主角團(tuán),本作勉強(qiáng)算是大團(tuán)圓結(jié)局。實(shí)際上,作為一款全年齡游戲,《仙樂(lè)傳說(shuō)》對(duì)于黑暗劇情的畫(huà)面表現(xiàn)十分克制,但這種清新的畫(huà)風(fēng)配上黑暗的劇情,卻給玩家一種別樣的殘酷感。

《仙樂(lè)傳說(shuō)》的主角團(tuán)

在《仙樂(lè)傳說(shuō)》的9人主角團(tuán)中,唯一有可能死亡的角色是魔法劍士澤洛斯。隊(duì)伍中最初的魔法劍士克拉托斯會(huì)在中期離隊(duì),這一職業(yè)由澤洛斯補(bǔ)上。如果玩家在后期讓克拉托斯歸隊(duì),澤洛斯就會(huì)進(jìn)入離隊(duì)并死亡的劇情分支。之前的“傳說(shuō)”系列作品也有角色離隊(duì)后死亡的劇情,然而這些角色并沒(méi)有二選一的分支,《仙樂(lè)傳說(shuō)》的設(shè)計(jì)是幾位開(kāi)發(fā)人員商討后的結(jié)果。

實(shí)彌島巧在最初的劇本中將澤洛斯設(shè)定成在主線劇情中死亡的角色,澤洛斯只有好感度排行第一才能進(jìn)入生存分支,排行第二只會(huì)拖延他的死期,更低的排行會(huì)導(dǎo)致更快的死亡。長(zhǎng)谷川崇認(rèn)為這種設(shè)計(jì)不妥,遂將澤洛斯的生存改為主線劇情,死亡才是分支。

《仙樂(lè)傳說(shuō)》的戰(zhàn)斗隊(duì)伍為4人制,當(dāng)年的長(zhǎng)谷川崇認(rèn)為主角團(tuán)最好維持在8人的數(shù)量,這樣正好可以湊出兩支不同的隊(duì)伍,所以澤洛斯和克拉托斯不能共存。現(xiàn)在回想起來(lái),長(zhǎng)谷川崇認(rèn)為這種莫名其妙的強(qiáng)迫癥思維毫無(wú)意義,主角團(tuán)越大越好,如果讓他再選擇一次,他希望澤洛斯和克拉托斯使用不同的職業(yè)共存。

4人制的戰(zhàn)斗隊(duì)伍

長(zhǎng)谷川崇為《仙樂(lè)傳說(shuō)》加入好感度系統(tǒng)也是為了給玩家提供更多選擇,名義上的女一號(hào)是神子柯雷特,但玩家可以按照自己的喜好提升其他角色的好感度,男女皆可。因?yàn)楹酶卸群椭Ь€劇情有關(guān),僅通關(guān)一次無(wú)法看到全部劇情。長(zhǎng)谷川崇的初衷并非鼓勵(lì)玩家多次通關(guān),他希望玩家不看攻略按照自己的選擇推進(jìn)流程,即使錯(cuò)過(guò)一些支線也無(wú)妨,這樣每個(gè)人的體驗(yàn)均有不同,玩家在互相交流時(shí)會(huì)產(chǎn)生更多樂(lè)趣。

然而,較高的自由度和變化的隊(duì)伍給游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)了很多麻煩,除了魔法劍士的2選1之外,忍者藤林椎名的入隊(duì)時(shí)間并不固定,很多迷宮的流程順序可以自由選擇,再加上8名角色的好感度系統(tǒng),讓本作的狀態(tài)數(shù)據(jù)成了一團(tuán)亂麻。在隊(duì)伍全員亮相的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中經(jīng)常冒出不應(yīng)該登場(chǎng)的角色,此類(lèi)Bug成為游戲后期測(cè)試階段的夢(mèng)魘,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)誓下一作必須放棄好感度系統(tǒng)。長(zhǎng)谷川崇認(rèn)為正是當(dāng)年的團(tuán)隊(duì)缺乏經(jīng)驗(yàn)才會(huì)設(shè)計(jì)出如此復(fù)雜的系統(tǒng),有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者會(huì)知難而退,堅(jiān)持到最后的《仙樂(lè)傳說(shuō)》則成為系列獨(dú)具特色的一作。

星空的天堂

《仙樂(lè)傳說(shuō)》于2002年5月8日初次公布消息,Namco在當(dāng)時(shí)僅僅表示本作與《幻想傳說(shuō)》的劇情存在聯(lián)系,游戲計(jì)劃于2003年發(fā)售,改編動(dòng)畫(huà)等周邊產(chǎn)品也在籌備中。在之后近1年時(shí)間里,《仙樂(lè)傳說(shuō)》都沒(méi)有更新細(xì)節(jié),Namco把宣傳重點(diǎn)放在了2002年11月28日發(fā)售的《宿命傳說(shuō)2》上。

Tri-Ace原本計(jì)劃讓《星之海洋3》和《宿命傳說(shuō)2》同日發(fā)售,在2002年9月東京游戲展的試玩區(qū),3D化的《星之海洋3》人氣明顯超過(guò)了2D形態(tài)的《宿命傳說(shuō)2》。然而,東京游戲展結(jié)束后,Tri-Ace卻突然宣布《星之海洋3》因?yàn)锽ug問(wèn)題延期至2003年初,一場(chǎng)正面對(duì)決就這樣變成了Namco的獨(dú)角戲。

歷經(jīng)延期后,2003年初發(fā)售的《星之海洋3》依然充滿了Bug,直到2004年初的《星之海洋3:導(dǎo)演剪輯版》才達(dá)成完善狀態(tài)。Tri-Ace這兩次發(fā)售檔期都和《最終幻想10-2》的兩個(gè)版本臨近,導(dǎo)致銷(xiāo)量大受沖擊。拋開(kāi)Bug不談,求新求變的《星之海洋3》確實(shí)比《宿命傳說(shuō)2》更具誠(chéng)意,3D化是大勢(shì)所趨,Namco未來(lái)該如何接招?在玩家的疑惑中,《仙樂(lè)傳說(shuō)》再次浮出水面。

銳意進(jìn)取的《星之海洋3》

2003年4月1日,Namco公布了《仙樂(lè)傳說(shuō)》的角色和世界觀細(xì)節(jié),狼組也在這一天重組為“Namco傳說(shuō)工作室”(Namco Tales Studio)。最初這家子公司由Namco占60%股份,日本Telenet占40%股份,后來(lái)Namco在2006年與Bandai正式合并時(shí)買(mǎi)走了日本Telenet的剩余股份,給“傳說(shuō)”系列在未來(lái)幾年內(nèi)提供了穩(wěn)定的環(huán)境。

NGC版《仙樂(lè)傳說(shuō)》的片頭曲由神田美苑演唱并作詞,按照系列慣例,Namco將劇本大綱交給歌手過(guò)目,神田美苑認(rèn)為本作的劇情既黑暗殘酷又清新率直,片頭歌也要體現(xiàn)這種看似矛盾實(shí)則渾然一體的微妙感覺(jué)。當(dāng)時(shí),她的一位朋友陷入了異地戀的煎熬,參考這位朋友的心境,神田美苑為片頭歌《Starry Heavens》(星空天堂)寫(xiě)下了歌詞,成為一代經(jīng)典。

負(fù)責(zé)動(dòng)畫(huà)的Production I.G之前忙于《宿命傳說(shuō)2》和《櫻花大戰(zhàn):熾熱之血》2款游戲,《仙樂(lè)傳說(shuō)》的動(dòng)畫(huà)直到2002年末才開(kāi)工,時(shí)間非常緊迫。當(dāng)時(shí)片頭曲還沒(méi)有敲定,動(dòng)畫(huà)制作人員只能想象片頭動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏。Namco表示NGC的光盤(pán)容量遠(yuǎn)小于PS2,全部動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)度不會(huì)超過(guò)10分鐘,結(jié)果這么短的動(dòng)畫(huà)讓70名制作人員忙了半年,Production I.G對(duì)質(zhì)量的追求可見(jiàn)一斑。

Production I.G制作的片頭動(dòng)畫(huà)

藤島康介繪制的NGC日版游戲封面

NGC日版《仙樂(lè)傳說(shuō)》于2003年8月29日發(fā)售,銷(xiāo)量為30萬(wàn),沒(méi)有達(dá)到50萬(wàn)的目標(biāo),Namco后來(lái)又在日本推出了PS2版《仙樂(lè)傳說(shuō)》。因?yàn)镻S2版沒(méi)有在歐美發(fā)售,任天堂依然在歐美大力宣傳NGC版,對(duì)銷(xiāo)量起到了明顯的促進(jìn)作用。NGC美版《仙樂(lè)傳說(shuō)》于2004年7月13日發(fā)售,歐版為2004年11月19日。

之前的“傳說(shuō)”系列只有PS的《宿命傳說(shuō)》和《永恒傳說(shuō)》推出過(guò)美版,兩款游戲在美國(guó)合計(jì)賣(mài)出40萬(wàn)。《仙樂(lè)傳說(shuō)》是系列第一次推出歐版。NGC美版銷(xiāo)量為60萬(wàn),NGC歐版為25萬(wàn),考慮到NGC主機(jī)的銷(xiāo)量此時(shí)已經(jīng)跌入谷底,這樣的成績(jī)難能可貴。

在任天堂的幫助下,《仙樂(lè)傳說(shuō)》成為系列第一款在歐美大獲成功的作品,很多歐美玩家都表示《仙樂(lè)傳說(shuō)》是他們第一次接觸日本動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的RPG,這份感動(dòng)讓他們銘記至今。如果沒(méi)有打開(kāi)歐美市場(chǎng),“傳說(shuō)”系列也不會(huì)一路走到今天。

NGC版《仙樂(lè)傳說(shuō)》的招式和服裝較少,然而很多玩家認(rèn)為NGC版才是最佳版本。因?yàn)橹挥兴峁┝?0幀的流暢度,其他版本均為30幀。在NGC版的雪夜劇情中,玩家可以拒絕好感度排行前三位的角色,直接進(jìn)入克拉托斯分支劇情,這也是其他版本沒(méi)有的便利。

NGC版的主要問(wèn)題在于景深效果,除了屏幕中心之外的區(qū)域都被一層蹩腳的模糊特效所籠罩,影響了清晰度。這個(gè)問(wèn)題在20年前的小尺寸電視上并不明顯,但在今天的大尺寸電視或高清顯示器上變得十分刺眼,不過(guò)玩家可以通過(guò)修改內(nèi)存數(shù)據(jù)去掉模糊特效。

Namco在開(kāi)發(fā)PS2版《仙樂(lè)傳說(shuō)》的同時(shí),也在構(gòu)思系列下一款3D化新作《深淵傳說(shuō)》??偨Y(jié)了《仙樂(lè)傳說(shuō)》的經(jīng)驗(yàn)后,更加成熟的《深淵傳說(shuō)》將給玩家?guī)?lái)新的感動(dòng)。

(未完待續(xù))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0

作者 NemoTheCaptain

No greater good, no just cause

查看更多NemoTheCaptain的文章
關(guān)閉窗口