而今禹石面臨的問題,幾乎是有理想情懷的游戲開發(fā)者所面臨的一致問題:無法為質(zhì)量足夠好的游戲爭取一個大眾能接受的定價。
禹石有個樣式偏西式的官方網(wǎng)站,在公司簡介中,有一行簡短的開場白:
“我們創(chuàng)立這個公司,就是立志做出國際級水準(zhǔn)的游戲?!?/p>
這類豪言壯語我們曾在很多場合聽過,但絕少見到兌現(xiàn)。出于種種原因,禹石在去年年底創(chuàng)建的官博幾乎從未更新,這在一定程度上反映出這個12人的團隊在“國際級水準(zhǔn)”的道路上,走得并不順利。
但禹石畢竟走了下來。經(jīng)歷20個月的開發(fā),他們的單機動作手游《劍無生》于9月18日上架App Store。在剛結(jié)束不久的東京電玩展上,《劍無生》作為一款手機游戲,擊敗數(shù)個PS4和PC平臺的對手,獲得了獨立游戲組的“最優(yōu)秀獎”,包括4Gamer、Fami通在內(nèi)的日媒都對游戲表示了青睞。
在國內(nèi)市場,《劍無生》正在經(jīng)歷著冰火兩重天的現(xiàn)實。一面是一邊倒的好評,一面是入不敷出的市場表現(xiàn)。《劍無生》的定價是30元,除了主打懷舊牌的《軒轅劍參外傳天之痕》,這兩年鮮有國產(chǎn)游戲敢于定30元以上的價格——尤其是對一個并不知名的游戲品牌來說。
“我們想得太簡單了,這個價格是按照之前預(yù)估的回本銷量定的”。一位《劍無生》的核心開發(fā)成員告訴記者:“現(xiàn)在一天的收入還抵不上開銷”。
禹石這個名字的典故,出自于《孟子》記載的大禹治水的神話:大禹帶領(lǐng)人民興修水利,發(fā)展農(nóng)業(yè)。天長地久,他曾駐足的巨石磨出了一雙深深的腳印。
現(xiàn)在腳印有了,接下來是要走到哪里的問題。
我們最早注意到《劍無生》,是來源于一位業(yè)內(nèi)朋友推薦的視頻。在這個早期的演示中,《劍無生》向觀眾展示出很多與其他諸多打著“3D動作格斗”旗號的國產(chǎn)游戲不相符的特征。簡單來說,它像是個“正經(jīng)的動作游戲”,有著明顯精心設(shè)計過的系統(tǒng)與關(guān)卡,而不是刷圖刷圖再刷圖。
早期演示視頻
18號上架的《劍無生》基本兌現(xiàn)了宣傳時的承諾。與多數(shù)使用虛擬按鍵的動作手游不同,《劍無生》采用了點劃的操作模式。同時,也不像同樣使用點劃攻擊,動作內(nèi)核貧乏如“切水果”的《無盡之劍》,這是一款有著嚴(yán)謹(jǐn)正統(tǒng)的動作內(nèi)核的游戲——就跟它所學(xué)習(xí)的那些前輩《忍者龍劍傳》《鬼泣》那樣。
游戲的關(guān)卡設(shè)計是典型的主機3D動作游戲風(fēng)格,光憑這一點,它便與同類手游有著明顯的差異。遇敵即戰(zhàn),間或有一些簡單的謎題點綴,熟悉主機動作游戲的玩家想必會很熟悉這一套風(fēng)格,開發(fā)者甚至還有余力做了隱藏地點和隱藏戰(zhàn)斗。
動作系統(tǒng)則是《劍無生》的核心要素。但凡主機3D動作游戲的老玩家都可以迅速熟悉這一套系統(tǒng)——硬直、浮空、取消、受身、倒地、投和擇——這些動作游戲的核心概念都可以在《劍無生》里找到,你可以將其當(dāng)成一個在手游觸控操作包裹下的正統(tǒng)動作游戲。
《劍無生》也未能“免俗”地加入了內(nèi)購系統(tǒng),這使得游戲頗受微詞——畢竟售價30元還有內(nèi)購,未免“太貪心”。但就記者的游戲體驗來看,如果玩家能夠滿足每個關(guān)卡的挑戰(zhàn)任務(wù),那么關(guān)底所獎勵的貨幣已經(jīng)足夠玩家購買額外的服飾和武器。所謂的內(nèi)購,更近似于一個“給懶玩家的捷徑”,就像《國王守護者》里做的那樣。
上線宣傳視頻
正統(tǒng)3D動作游戲(不包括基于技能冷卻的動作MMO)并非中國手游乃至整個中國游戲業(yè)的主流類型。兩位禹石游戲的創(chuàng)始人——蔡建毅和韓繼平——都很清楚現(xiàn)狀。從某種程度上,他們是在一片白地上重新建立基礎(chǔ)。而且,就算是已經(jīng)十分成熟發(fā)達(dá)的歐美游戲業(yè)也并非擅長3D動作游戲,這點從我們能夠想到的3D動作游戲名作的分布就能看出來,諸如《鬼泣》《忍者龍劍傳》《獵天使魔女》《三國無雙》等著名的3D動作游戲都來自日本,而歐美比較成功的只有《戰(zhàn)神》系列。
從這個意義來講,這讓“建立動作游戲的系統(tǒng)”這件事情變得更加困難。歐美游戲開發(fā)公司的流程和資源一般更加透明而容易獲取,而日式游戲的封閉程度相當(dāng)高,禹石游戲只能從最基本的動作打擊交互開始做起,而且是在觸屏這個不怎么友好的平臺。
點劃的戰(zhàn)斗模式,并非沒有國內(nèi)廠商在嘗試,如前不久我們分析過的《劍魂之刃》。但《劍魂之刃》歸根結(jié)底是個基于技能冷卻時間的動作RPG,招式有限,判定簡單。《劍無生》則大為不同,整套核心動作系統(tǒng)都需要在沒有虛擬搖桿、沒有虛擬按鍵的前提下完成。2005年,《VR戰(zhàn)士》之父鈴木裕做了一個全觸碰屏,不需要搖桿的大型街機格斗游戲-"PSY-PHI",透過簡單的屏幕點擊,長按,拖拉以及手勢輸入特殊符號就可以進(jìn)行各種精彩的攻擊??上敕ㄌ靶l(wèi),出貨時因不知名原因被緊急回收。
到了《劍無生》立項時,觸屏ACT已并非一片空白。禹石游戲的幾位開發(fā)者并不諱言《劍無生》的操作是站在前人的肩膀上,從經(jīng)典動作游戲中引入了很多設(shè)計理念與制作元素。通過滑動手勢來出招的方案主要來自于NDS平臺上的《忍者龍劍傳:龍劍》,特別是法術(shù)的釋放,顯示出字形然后玩家將其填滿的設(shè)計基本上照搬《龍劍》,主角的浮空技“飛星閃華”也跟隼龍的“龍舞天嵐”如出一轍。
按照制作人韓繼平的話說,他們在這個基礎(chǔ)上做了一些改進(jìn),比如NDS的操作是用筆而iPhone用的是手指,所以要考慮手指遮擋畫面的問題,以及手指不可能像筆一樣做出一些比較細(xì)微的操作。于是他們創(chuàng)造了一套盡可能不擋屏幕的操作方式,且去除了對操作精細(xì)度比較高的手勢。在實際游戲中,《劍無生》的操作的確是比較流暢,很少遇到被操作帶溝里去的情況。
在《劍無生》里,玩家會接觸到和“鬼泣”“忍龍”類似的目押設(shè)計,即用遠(yuǎn)程武器攻擊浮空的敵人,使其持續(xù)浮空——這是通過對于攻擊交互微妙的速度修改實現(xiàn)的。但這些看上去十分基礎(chǔ)的工作,在國內(nèi)游戲界完全沒有任何開發(fā)經(jīng)驗可供借鑒。
“沒有什么好的辦法”,韓繼平對記者說,“只能將這些游戲的視頻錄下來,一幀幀的分析?!边@是他們研究日式動作游戲和系統(tǒng)的基本方法,其中一些相當(dāng)重要的概念,比方說硬直、受身、倒地、取消都是在這么一幀幀的回放中慢慢總結(jié)出來的。在這個過程中,日式動作游戲?qū)τ诼齽幼骱蛻T性的處理也讓他大開眼界。比方說《鬼泣》中,將敵兵吹飛之后的敵兵的下落軌跡就是放慢的,雖然玩家不會注意到其速度的細(xì)微差別。
不過在游戲的開發(fā)層面上,來自經(jīng)典動作游戲的“借鑒”未免有些太多。比如第二關(guān)Boss“蟲型尸魔”就是《忍者龍劍傳1》的Boss“覺醒Alma”。在游戲的動作層面上,這種對老玩家來說似曾相識的熟悉感更加明顯。ACT老玩家很快就能上手這個系統(tǒng),硬直、浮空、取消、倒地、強制受身一應(yīng)俱全,而那些系統(tǒng)設(shè)定也都可以在之前的經(jīng)典3D動作游戲里找到原型,快速轉(zhuǎn)圈蓄力攻擊來自《龍劍》,在敵人攻擊一瞬間回避進(jìn)入慢動作來自《獵天使魔女》,敵人在投技之前發(fā)綠,此刻攻擊會直接進(jìn)入終結(jié),這個設(shè)定來自《忍龍3:刀鋒邊緣》……
面對記者的疑問,禹石負(fù)責(zé)人蔡建毅給出了自己的想法:將經(jīng)典3D動作游戲的動作系統(tǒng)原樣借鑒過來只是一種權(quán)益的辦法。他告訴記者:既然現(xiàn)在他們已經(jīng)比較成功的解決了觸屏上3D動作游戲的交互問題,接下來的目標(biāo)是做中國人自己的武術(shù)游戲。
“我們要用中國人自己對于武術(shù)的詮釋,來創(chuàng)造比較新的動作系統(tǒng)?!?蔡建毅對記者說。用中國功夫代表性的兵器——雙截棍來說,到目前為止,將雙截棍表現(xiàn)最好的3D動作游戲,只有日本的《忍者龍劍傳》。“我們的最終目標(biāo),是深入武術(shù)的核心,讓人玩游戲感覺就是在操作真的武術(shù)?!?/p>
如果禹石游戲真的能達(dá)到這樣的高度,最終能與日美那些頂尖3D動作游戲并立,或許將是是中國游戲業(yè)的一個突破。而禹石游戲的目光也不限于手游。對此,蔡建毅表示,禹石游戲的自我定位并不是“手游開發(fā)商”,而是“動作游戲開發(fā)商”。所以,主機和手機以及其他平臺,只要有能力他們都會去做。當(dāng)然,當(dāng)《劍無生》登陸Xbox One的時候,游戲?qū)貧w正統(tǒng)的手柄操作。
但這一切,只能是“有了錢再說”。在付費榜19名短暫停留后,《劍無生》目前徘徊在100名左右。結(jié)合國內(nèi)付費榜下載量遠(yuǎn)低于國外的現(xiàn)狀,產(chǎn)品回報可見一斑。
在游戲的開發(fā)過程中,禹石并非不知道市場更青睞大眾化的游戲?!敖Y(jié)果還是重度了”,一位負(fù)責(zé)動作系統(tǒng)的成員對記者回顧了這樣一個橋段:“最早來測試的玩家,上手快的玩一關(guān)都要最少40分鐘,調(diào)試到后期時,第一關(guān)降到了不到20分鐘?!?/p>
相對于移動游戲,20分鐘依然是很長的時間。另一位核心成員則這樣理解市場問題:“我們覺得游戲好,被蘋果推薦,就可以”。
但蘋果的幸運之光尚未降臨到禹石頭上。
而今禹石面臨的問題,幾乎是有理想情懷的游戲開發(fā)者所面臨的一致問題:無法為質(zhì)量足夠好的游戲爭取一個大眾能接受的定價——大眾所理解的現(xiàn)實是,游戲要么免費,要么就只賣6塊錢,正如一位國外開發(fā)者近期在gamasutra所分享的感受:
“最初,我們會支付9.99美元在iPhone上購買像《Galcon》和《Enigmo》等游戲。從小屏幕和局限的控制來看,這是一種合理的定價。但是之后卻發(fā)生了一些奇怪的變化。即基于排名系統(tǒng),各大開發(fā)者都開始壓低游戲的價格。在此之前這一點并不重要,因為所有同樣水準(zhǔn)的游戲在零售方面都擁有同等的地位,但是現(xiàn)在,下載量最高的游戲則具有最大的曝光率。所以售價9.99美元的游戲迅速降價為0.99美元,并且開發(fā)者為了提高游戲的曝光率而開始推出各種簡化版本的游戲。”
“如果能自給自足,我們就可以繼續(xù)我們的理想。如果沒掙錢,水平在那兒,也會有人投資,只不過要做坑錢的網(wǎng)游。”一位禹石的核心成員最后對記者說。