太空船被擊毀,你死定了!生前唯一可做的事情,就是將漂浮的隊(duì)友聚攏在一起,然后一起飛向太陽(yáng)……去死!
在槍?xiě)?zhàn)片中,我們總能看到這樣的橋段:基友們抱成一團(tuán),相互說(shuō)到“要死也要死在一起”(Nobody Should Die Alone.),然后他們就絕對(duì)死不了了,總能在小宇宙爆發(fā)之后對(duì)敵人實(shí)施逆推。
而《日炙》(Sunburn!)則是一部揭示殘酷真相的游戲:你的太空船被隕石碎片擊穿了,鉆進(jìn)逃生艙,或者在超睡眠艙中混吃等死都不行了,不會(huì)有萌妹子AI充當(dāng)虛擬看護(hù)婦(參照《Halo 3》),也不會(huì)有救援隊(duì)在幾十年后將你弄醒繼續(xù)出演續(xù)集(參照《異形2》),總之是死定了!唯一可以做的事情,就是將周?chē)〉年?duì)友聚攏在一起,然后一起……去死!是的,這種情況下,當(dāng)事人唯一可以決定的,就是自己怎么死了。
每個(gè)關(guān)卡的唯一目標(biāo),就是在不斷減少的氧氣槽見(jiàn)底前“吃”掉每一個(gè)孤零零的幸存者,然后浩浩蕩蕩,開(kāi)開(kāi)心心地沖進(jìn)太陽(yáng)的烈焰中集體火化。游戲的基本操作和那部RAC游戲《檢查站冠軍》(Checkpoint Champion)非常相似:左右兩側(cè)控制主角在太空中旋轉(zhuǎn)方向(如果是站在星球表面則是控制走動(dòng)),兩側(cè)同時(shí)按下為跳躍。需要指出的是,太空服本身是沒(méi)有動(dòng)力的,所謂的沖刺,實(shí)際上靠的是打開(kāi)氧氣閥門(mén)之后的反作用力,因此每次Dash都會(huì)大量消耗氧氣槽,折騰幾下主角就掛了——這種個(gè)人自殺與游戲提倡的豐富多彩的集體自殺活動(dòng)顯然是不相符合的。
你的隊(duì)友可能散布在太空的任何位置,最好“救”的莫過(guò)于站在行星表面的家伙了。每個(gè)行星都有自己的引力場(chǎng),只要你飛到它的周邊,不用多精確就會(huì)被其吸到表面,然后左右移動(dòng)一下就能找到隊(duì)友,將其系在繩子上。唯一的代價(jià),就是在離開(kāi)的時(shí)候需要消耗不少氧氣充當(dāng)助推劑,輕輕跳一下可是無(wú)法突破大氣層的。
那些懸浮在太空中的幸存者最難處理,因?yàn)闆](méi)有任何“不可抗力”將你拉到其跟前,在飛行過(guò)程中需要對(duì)得很準(zhǔn)才有希望將其吃到。這通常是一錘子買(mǎi)賣(mài),一旦錯(cuò)過(guò)就絕無(wú)法回頭了。星球和這些“太空漂浮物”之間通常都會(huì)有小型隕石阻擋,隕石本身沒(méi)有引力,如果不慎碰到還會(huì)直接將主角彈開(kāi),之后你就沒(méi)有再調(diào)整的機(jī)會(huì)了。
雖然游戲的操作并沒(méi)有太大新意,不過(guò)光憑其獨(dú)特的主題——讓玩家扮演一個(gè)帶領(lǐng)大家去死的英雄,就讓這部作品具有了超凡脫俗的魅力。唯一的瑕疵,也正是在于這部游戲的難度設(shè)置——完全沒(méi)有遵循循序漸進(jìn)的原則。比如第51關(guān)的難度很大,但接下來(lái)的52、53、54關(guān)卻很簡(jiǎn)單,到了55關(guān)又變得異常變態(tài)。太空中的不可知和不確定因素在游戲中也體現(xiàn)得不多,挑戰(zhàn)性也僅僅靠增加幸存者數(shù)量來(lái)維持,顯得缺乏設(shè)計(jì)感。如果能加入關(guān)卡編輯器的話,群眾的智慧肯定會(huì)讓這部游戲“死”出更多精彩。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。