手游無(wú)法創(chuàng)新?一款跑酷游戲帶來(lái)的思考

今天我們要介紹的這款跑酷新游戲《僵尸回廊》并不是一款獨(dú)特的大作,但它的意義在于打破了很多跑酷游戲的傳統(tǒng)(我更想叫它俗套),讓游戲有了新意,或者說(shuō),多少體現(xiàn)出除了更深的內(nèi)購(gòu)坑之外、人們還能在手機(jī)游戲這個(gè)領(lǐng)域所能發(fā)揮的才智。

記者生鐵2015年04月08日 18時(shí)04分

自從在4年前接觸到《神廟逃亡》開始,我就一直對(duì)跑酷游戲有兩個(gè)深埋在心底的希望——一個(gè)是我希望看到我控制的角色能修成正果,最終逃出神廟,也就是希望游戲能有始有終,而不是讓我的每一次奔跑都知道它的結(jié)局是死路一條;另一個(gè)小愿望就是我希望能看到在我身后追逐我的敵人,就像是《神廟逃亡》一開始追逐主角的那些怪鳥,在正經(jīng)的游戲過(guò)程里,它們卻都在你的視線之外。

我一直沒(méi)有說(shuō)過(guò)這兩個(gè)愿望以至于我都要忘記了它們,因?yàn)楫吘古芸嵊螒驅(qū)ξ覀€(gè)人的游戲生涯來(lái)說(shuō),實(shí)在是一些次要得不能再次要的事情。

在我自己都快忘記這兩個(gè)愿望的時(shí)候,就在幾天前,我玩到了MASS CREATION開發(fā)的這款叫《僵尸回廊》(Corridor Z)的游戲。

片頭動(dòng)畫渲染得還算有氣氛,并且發(fā)揮出“僵尸”這個(gè)優(yōu)秀IP的長(zhǎng)處
片頭動(dòng)畫渲染得還算有氣氛,并且發(fā)揮出“僵尸”這個(gè)優(yōu)秀IP的長(zhǎng)處

對(duì)于西方的僵尸文化有愛(ài)的人,看到這個(gè)Z,大都知道這個(gè)游戲八九不離十是和僵尸有關(guān)的了。“有人說(shuō)中學(xué)就是地獄,我之前從沒(méi)這么想過(guò),直到昨天……”點(diǎn)開游戲后,就是一段干凈利索的開場(chǎng)動(dòng)畫。通過(guò)這個(gè)動(dòng)畫,你知道在一個(gè)美國(guó)高中的校園中,師生們不幸遭遇了病毒的感染,變成僵尸的師生們開始吞噬健康的人。而前來(lái)控制局勢(shì)的國(guó)民警衛(wèi)隊(duì)也陷入了混亂的泥沼……

動(dòng)畫做得算是中規(guī)中矩,但是之后的游戲主界面和選人畫面則讓人眼前一亮——天花板上的日光燈不時(shí)閃動(dòng),推開正中的屋門,你會(huì)看到三個(gè)精疲力盡的人躲在一間教室里——一個(gè)男生坐在椅子上看起來(lái)垂頭喪氣,一個(gè)國(guó)民警衛(wèi)隊(duì)的士兵全副武裝,緊張地從百葉窗向外張望,而至于那個(gè)女生則蜷縮成一團(tuán)坐在窗口下,時(shí)不時(shí)搖搖頭,像只可憐的小貓——這看起來(lái)完全不像是一個(gè)100多兆的游戲所會(huì)有的界面,它讓你有一種在手機(jī)上點(diǎn)開了《LEFT 4 DEAD》的錯(cuò)覺(jué)。當(dāng)你玩游戲玩多了之后,你就會(huì)有這樣的直覺(jué),因?yàn)槿绻粋€(gè)游戲好,它各方面都不會(huì)太差,反之亦然。

游戲的選人畫面做得很講究,不僅是3D畫面,并且隨著關(guān)卡的推進(jìn),人物的姿勢(shì)和精神面貌都會(huì)發(fā)生微妙的變化,注意上下兩組圖片中人物的區(qū)別——好吧其實(shí)它借鑒了《生化危機(jī)6》的選人界面
游戲的選人畫面做得很講究,不僅是3D畫面,并且隨著關(guān)卡的推進(jìn),人物的姿勢(shì)和精神面貌都會(huì)發(fā)生微妙的變化,注意上下兩組圖片中人物的區(qū)別——好吧其實(shí)它借鑒了《生化危機(jī)6》的選人界面

進(jìn)入游戲后的教程也很簡(jiǎn)單干脆,就是讓你從那扇教室的門中沖出來(lái)跑進(jìn)走廊,立刻有3個(gè)僵尸圍上來(lái)在后面追逐。僵尸的速度會(huì)越來(lái)越快,游戲中你要做的無(wú)非是在走廊中奔跑的同時(shí)推倒走廊兩邊的雜物阻礙僵尸追上你。但是由于視角的獨(dú)特——角色是面向著你奔跑的,你無(wú)法看到角色前方的物體,所以在教程過(guò)了之后,你依然會(huì)在高速的跑動(dòng)中錯(cuò)過(guò)推倒障礙物的機(jī)會(huì),甚至當(dāng)有EXIT綠燈提示你轉(zhuǎn)彎時(shí),你都會(huì)因?yàn)闆](méi)來(lái)及轉(zhuǎn)彎而失敗。

游戲的界面設(shè)計(jì)很考究,進(jìn)入游戲并不是用“PLAY”來(lái)表示,而是“OPEN THE DOOR”
游戲的界面設(shè)計(jì)很考究,進(jìn)入游戲并不是用“PLAY”來(lái)表示,而是“OPEN THE DOOR”

不過(guò),短暫的低谷過(guò)后,一旦你適應(yīng)了這個(gè)視角,游戲就會(huì)變得非常刺激有趣。在整個(gè)游戲中,你控制的角色只需往一個(gè)方向猛跑,你要觸動(dòng)的物體只有以下幾類:走廊兩側(cè)堆砌的雜物(阻礙僵尸)、天花板上損壞的排氣管道(阻礙僵尸)、有綠色EXIT標(biāo)志的走廊轉(zhuǎn)彎、地面上可以撿到的槍和一個(gè)叫Jill的女孩的日志(關(guān)于這個(gè)日志我們后面還會(huì)說(shuō)到)——所以,與一般跑酷游戲的“左右三條跑道換位”和“上跳下蹲”的操作而言,游戲的操作實(shí)際上簡(jiǎn)化了,你只需要照顧上下左右四個(gè)方向劃動(dòng)手指就足夠了。

最初開始適應(yīng)這款游戲之后,我并沒(méi)有留意它的所謂的“任務(wù)”系統(tǒng)。但是當(dāng)我在不留意被追上來(lái)的僵尸撲倒在地、畫面一黑、讓我以為游戲就這樣結(jié)束了時(shí),游戲觸發(fā)了另一個(gè)動(dòng)畫——主角踢開了僵尸的糾纏,躲進(jìn)了一扇門里——本關(guān)任務(wù)結(jié)束,你已經(jīng)順利逃入了另一個(gè)房間。如果說(shuō)能在跑酷游戲中看到追逐你的人僅僅增添了緊張感,那么能夠在跑酷游戲中“過(guò)關(guān)”,的確是讓玩家有一種成功的快感。

EXIT標(biāo)志時(shí)注意轉(zhuǎn)彎,逃跑時(shí)推倒物體減緩僵尸的速度,最重要的是——最終完成任務(wù)躲進(jìn)房間,這讓之前的努力都顯得非常值得
EXIT標(biāo)志時(shí)注意轉(zhuǎn)彎,逃跑時(shí)推倒物體減緩僵尸的速度,最重要的是——最終完成任務(wù)躲進(jìn)房間,這讓之前的努力都顯得非常值得

這時(shí)玩家會(huì)開始留意到過(guò)關(guān)的概念。游戲是這樣設(shè)置過(guò)關(guān)任務(wù)的:三個(gè)角色為了離開可怕的校園,要在不同的教室(游戲里稱為CLASSROOM,其實(shí)就是STAGE)中轉(zhuǎn)移,在兩個(gè)教室(兩個(gè)大關(guān)卡)之間,會(huì)有幾個(gè)中繼站,但無(wú)論你操作哪個(gè)角色,最終是必須讓3個(gè)角色都進(jìn)入下一個(gè)教室。3個(gè)角色中的其中一個(gè)率先完成任務(wù)進(jìn)入下一個(gè)教室后,那么你在游戲的選人畫面中,就會(huì)看到原本坐著那個(gè)角色的地方變成空的課桌椅。這就讓一個(gè)跑酷游戲有了很強(qiáng)的情節(jié)感,雖然無(wú)論是女生、男生還是大兵誰(shuí)先進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡,對(duì)于其他角色并不會(huì)產(chǎn)生互動(dòng)關(guān)聯(lián),但這仍讓你感覺(jué)一個(gè)跑酷游戲不再是冷冰冰的吃金幣、躲障礙,而是變成了一個(gè)僵尸電視劇。

值得一提的是游戲的任務(wù)設(shè)置非常多樣化——必須跑夠多少米才算過(guò)關(guān)只是任務(wù)的一類,還有的任務(wù)包括你在這段路程中必須轉(zhuǎn)過(guò)多少個(gè)拐角、或者推到了多少個(gè)障礙物、撿到多少次武器、消滅了多少個(gè)僵尸——甚至在某一關(guān)女生的任務(wù)是要求她在奔跑中消耗夠42個(gè)單位的卡路里。

提到任務(wù)系統(tǒng),還有一個(gè)與之有所關(guān)聯(lián)的,是在地上撿到Jill的日志。這些日志一共有36頁(yè),散落成一頁(yè)一頁(yè)的,分布在不同的關(guān)卡中。當(dāng)你收集到這些日志時(shí),你會(huì)對(duì)劇情的了解越來(lái)越深入,至于Jill自己的命運(yùn)是怎樣的,這正是需要玩家去探尋的結(jié)果。

在一個(gè)跑酷游戲中見到日志系統(tǒng),真是個(gè)四兩撥千斤的設(shè)計(jì),從日志中你可以更深入了解你操縱的那幾個(gè)主角的性格背景
在一個(gè)跑酷游戲中見到日志系統(tǒng),真是個(gè)四兩撥千斤的設(shè)計(jì),從日志中你可以更深入了解你操縱的那幾個(gè)主角的性格背景

游戲中的“金錢”被稱為“給養(yǎng)”(Rations),不過(guò)我更愿意稱它為口糧??诩Z會(huì)消耗在游戲開始對(duì)人物的加成上,比如如果你一開始出發(fā)就是持握武器,就需要消耗50口糧。此外,武器的升級(jí)也需要口糧。每天登陸游戲贈(zèng)送的口糧和通關(guān)游戲獎(jiǎng)勵(lì)的口糧杯水車薪,這時(shí)你需要通過(guò)內(nèi)購(gòu)來(lái)解決口糧問(wèn)題,當(dāng)然,內(nèi)購(gòu)也可以幫助你永久去除廣告。

游戲的內(nèi)購(gòu)體系中規(guī)中矩,游戲中的主要消耗品被稱為口糧
游戲的內(nèi)購(gòu)體系中規(guī)中矩,游戲中的主要消耗品被稱為口糧

寫到這里,我覺(jué)得仍舊有必要總結(jié)歸納一下這個(gè)游戲區(qū)別于其他跑酷類游戲的特點(diǎn):

最顯著的特點(diǎn)是視角的變化,從主角的背后轉(zhuǎn)向主角的正對(duì)面。這個(gè)制作得非常自然,而且看到僵尸一點(diǎn)點(diǎn)向你逼近,又一次次被你推到障礙物化險(xiǎn)為夷時(shí),增強(qiáng)了游戲的代入感。

有關(guān)卡,有既定的任務(wù),就有階段性的成就感——對(duì)一個(gè)對(duì)抗的是僵尸的游戲而言,尤其如此。其他跑酷游戲或者像《JETPACK RIDER》那樣的游戲,無(wú)論你的技術(shù)多好,最終游戲的難度只會(huì)超越你個(gè)人操作和反應(yīng)能力的極限。這種無(wú)法超越的極限所帶來(lái)的沮喪感會(huì)讓玩家很快從游戲中流失。

沒(méi)有多條跑道的變道躲避障礙的設(shè)定,沒(méi)有吃金幣的設(shè)定——當(dāng)一款三國(guó)題材跑酷游戲里關(guān)羽騎著馬也要在三條道上躲來(lái)躲去、一款賽車跑酷游戲也要在三條道上躲來(lái)躲去的時(shí)候,你會(huì)感到對(duì)跑酷類游戲的膩煩。破除這種厭倦感的方法,就是取消這些設(shè)計(jì)——其實(shí)《僵尸回廊》的通道設(shè)計(jì)非常單調(diào),像上面所說(shuō)的,只有一條道,只有一些物品可以觸發(fā),但是恰恰是因?yàn)樵谧呃壤镛D(zhuǎn)彎、隨機(jī)撿到武器以及尤其是每關(guān)都截然不同的任務(wù)系統(tǒng)的存在,而并不讓玩家感到這樣的單道跑酷有任何的乏味,而只會(huì)覺(jué)得更加真實(shí)有趣。

劇情的力量。游戲巧妙地繼承了與《生化危機(jī)》一脈相承的優(yōu)秀傳統(tǒng),即在游戲的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)他人留下的日志,并且將這個(gè)系統(tǒng)很好地融合進(jìn)一款跑酷游戲中。這個(gè)叫Jill的女孩的日志,因?yàn)槊看沃粫?huì)出現(xiàn)一頁(yè),并且是從一個(gè)女孩八卦的角度開始的,讓人很有興趣一點(diǎn)點(diǎn)讀下去。這不僅會(huì)讓你對(duì)游戲的故事背景越來(lái)越了解,同時(shí)你還會(huì)在Jill的日志中看到你所控制的主角的點(diǎn)滴特點(diǎn)——比如你控制的那個(gè)女生Megan是個(gè)在英國(guó)生活到15歲、在實(shí)驗(yàn)室里毛手毛腳、不怎么討其他女生喜歡的人,而那個(gè)男生Logan則像個(gè)淘氣的男生那樣在課上和Jill搭訕個(gè)不停。讀過(guò)日志后,你對(duì)你控制的角色不再是個(gè)簡(jiǎn)單的“男孩、女孩、大兵”,而是個(gè)性鮮明的人物——我想說(shuō)的是,這個(gè)日志系統(tǒng)簡(jiǎn)單有用,促進(jìn)了游戲的深度,但絲毫不會(huì)讓游戲的架構(gòu)變得更復(fù)雜。

最后,游戲沒(méi)有設(shè)置討厭的體力值來(lái)限制你每日游戲的次數(shù)。

游戲甚至設(shè)計(jì)了這樣的細(xì)節(jié),即如果你完成了過(guò)關(guān)任務(wù),仍不停地向前跑而不會(huì)被僵尸抓住,你就會(huì)在進(jìn)入一扇門后遇到更強(qiáng)力、更快速的怪物——比如這個(gè)怪物,她穿著白圍裙、后背插著刀,名叫Lunch Lady……
游戲甚至設(shè)計(jì)了這樣的細(xì)節(jié),即如果你完成了過(guò)關(guān)任務(wù),仍不停地向前跑而不會(huì)被僵尸抓住,你就會(huì)在進(jìn)入一扇門后遇到更強(qiáng)力、更快速的怪物——比如這個(gè)怪物,她穿著白圍裙、后背插著刀,名叫Lunch Lady……

想想看,筆者作為一個(gè)非跑酷游戲的愛(ài)好者,也算陸續(xù)玩過(guò)了一些跑酷游戲,除去早期EA的《鏡之邊緣》有些特別外(實(shí)際上這個(gè)游戲的架構(gòu)很難說(shuō)是當(dāng)下移動(dòng)平臺(tái)上的主流游戲類型,它更像是早期主機(jī)平臺(tái)上的《超級(jí)馬里奧》),無(wú)論是獨(dú)立游戲《屋頂狂奔》、GAMELOFT的《狂野飆車:超越》、騰訊的《天天飛車》、麒麟狗的《THE LAST DRIVER》……甚至《熊出沒(méi)》和《心花路放》改編的跑酷手游,它們都沒(méi)有脫出《神廟逃亡》所建立的模式——這當(dāng)然是萬(wàn)全之策,但我必須說(shuō),《神廟逃亡》其實(shí)在我眼里和《FLAPPY BIRD》一樣,除了它們都是“適合移動(dòng)平臺(tái)的游戲”這一個(gè)優(yōu)點(diǎn)外,我不承認(rèn)它們是真正的好游戲。更逞論模仿《神廟逃亡》這一模式的其他游戲,始終沒(méi)有去嘗試一種更好的變化。在商業(yè)上,這些游戲當(dāng)然都是成功的,但是每當(dāng)我面對(duì)像《僵尸回廊》這樣的一個(gè)稍微有些勇氣做出逆向創(chuàng)新的游戲時(shí),我總是忍不住要質(zhì)疑這些不思進(jìn)取的游戲。

在以收入論成敗的移動(dòng)游戲行業(yè),似乎今天還在探討游戲的創(chuàng)新,已經(jīng)變成了一種不合時(shí)宜的事情。

關(guān)于這款小小的跑酷游戲,還有一些細(xì)節(jié)上的細(xì)膩,我覺(jué)得值得提倡。好的作品——無(wú)論是電影還是游戲,總是不會(huì)放過(guò)對(duì)細(xì)節(jié)的把握,這是一種高雅的能力。

這些值得提及的細(xì)節(jié)包括:

主角從教室中沖出來(lái)開始奔跑時(shí),會(huì)喊出不同的話語(yǔ),尤其是女生Megan,她的叫聲很有臨場(chǎng)感。

每次你推落障礙物時(shí),因?yàn)橥坡涞臅r(shí)機(jī)不同,你推倒的東西也不同——真實(shí)而不顯得千篇一律。

武器離僵尸越近殺傷力越大。但是拿捏不好的話就會(huì)被僵尸撲倒。

有像GTA系列里那樣的統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)——你一共跑了多遠(yuǎn),一共殺了多少僵尸、單次跑的最遠(yuǎn)距離,單次推到的障礙物……最搞笑的甚至統(tǒng)計(jì)了三個(gè)主角在游戲里消耗的卡路里總數(shù),都可以在STATISTICS里看到。

隨著你對(duì)游戲關(guān)卡的推進(jìn),在下一關(guān)的選人畫面里,你會(huì)看到你的角色的肢體語(yǔ)言變得越來(lái)越有自信。

Mass Creation之前最著名的游戲之一《Run Like Hell》也是非常有趣的跑酷游戲
Mass Creation之前最著名的游戲之一《Run Like Hell》也是非常有趣的跑酷游戲

這就是我要對(duì)《僵尸回廊》這款游戲所要說(shuō)的一切。最后值得一提的是,游戲的開發(fā)商Mass Creation是一家2009年成立于波蘭的游戲開發(fā)商。他們有多款較為知名的作品,其中名為《Run Like Hell》的橫版跑酷系列游戲也可圈可點(diǎn),它除了畫面宜人外,也會(huì)在畫面上展示追逐者,游戲節(jié)奏干脆,非常有趣味。

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記者 生鐵

post-boy@263.net

我從事的職業(yè)只比媒人多個(gè)“體”字。

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