在人數(shù)不多開發(fā)限期又只有6個(gè)月的情況下,他們通過不懈努力最終造就了一款熱門游戲,其中一定有值得學(xué)習(xí)的地方吧。
Wright Flyer Studios是日本著名社交游戲平臺(tái)GREE在2014年上半年設(shè)立的新工作室,與GREE的PC平臺(tái)所不同的是,他們專門負(fù)責(zé)面向智能手機(jī)的游戲開發(fā)。時(shí)至今日,Wright Flyer旗下的手游數(shù)量已經(jīng)多達(dá)30款,其中最負(fù)盛名的當(dāng)屬他們的出道作《消滅都市》(消滅都市)。這款融合了RPG元素的跑酷游戲在正式發(fā)布1個(gè)月后就達(dá)到了100萬的下載量,今年5月下旬突破400萬大關(guān),這對(duì)于剛成立不久的工作室來說算是很值得自豪的成績了,而且最近與LINE聯(lián)手推出的《TOWER RISING》也頗受業(yè)界關(guān)注。
在去年的CEDEC(日本電腦娛樂設(shè)計(jì)者大會(huì))上,《消滅都市》的開發(fā)成員揭秘了他們的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),希望本文能給國內(nèi)的團(tuán)隊(duì)一些啟發(fā)。
《消滅都市》的制作人澤智明表示,他們的開發(fā)宗旨是“覺得好的就想方設(shè)法去實(shí)現(xiàn)”。雖然他曾是GREE的員工,但既然設(shè)立了新品牌,就不能拘泥于以往的經(jīng)驗(yàn)和知識(shí),所以在新的起跑線上,這樣的宗旨發(fā)揮了很大作用。舉例來講,GREE的游戲幾乎都是用Unity引擎開發(fā)的,而這次他們采用了COCOS2d-x,于是所有的選擇都要重新考慮,借此也能得到新的解決辦法。
澤智明還講道,想要做出好游戲就必須要有良好的團(tuán)隊(duì)合作。從立項(xiàng)、程序到美術(shù),一定要討論到大家都能接受再開始做。除此之外,還會(huì)分組進(jìn)行每周總結(jié)回顧、早會(huì)等細(xì)致的活動(dòng)以培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)合作精神。
培養(yǎng)的好處是顯而易見的,從前如果要求改變設(shè)計(jì),程序員會(huì)抱怨工作量的增加從而討厭這種改動(dòng)的需求。而在提高團(tuán)隊(duì)合作精神后,程序員會(huì)主動(dòng)去改善——“這里的UI我用動(dòng)畫形式表現(xiàn)了,這樣比較好吧?”其他人也會(huì)自覺去經(jīng)營Twitter,美術(shù)自發(fā)地去設(shè)計(jì)Twitter頭像等。大家能夠?yàn)榱藞F(tuán)隊(duì)整體著想而自覺做出改善,形成一個(gè)理想的團(tuán)隊(duì),正是多虧了制作人在這方面的努力。
另外,執(zhí)著于團(tuán)隊(duì)合作的提高還有一個(gè)很重要的原因,那就是開發(fā)時(shí)間限期只有6個(gè)月。
由于美術(shù)組當(dāng)時(shí)只有4個(gè)人,于是便給了全員參與角色設(shè)計(jì)競爭的機(jī)會(huì),以求在短時(shí)間內(nèi)可以搞定。在這樣的機(jī)制下,最后采用的角色只有兩名是由主設(shè)計(jì)師濱坂真一郎所設(shè)計(jì)。
關(guān)于劇本,首先要確立世界觀,然后圍繞其制定出核心部分,再設(shè)計(jì)出能夠讓人動(dòng)容的整體。在實(shí)際創(chuàng)作中利用了中間點(diǎn)理論(參見文末譯注),仔細(xì)揣度玩家的內(nèi)心,考慮著他們的情緒波動(dòng)來寫。下面是《消滅都市》的導(dǎo)演下田翔大總結(jié)的10條劇本創(chuàng)作的小貼士。
通常要先根據(jù)設(shè)計(jì)說明來預(yù)想成品如何運(yùn)作,然后一邊討論一邊開發(fā),但是《消滅都市》的程序員們選擇了實(shí)機(jī)試驗(yàn),這樣做也就避免了空談,開發(fā)進(jìn)程比較流暢。而且他們利用了Jenkins來共享開發(fā)工具和數(shù)據(jù)等,使得他們各自的開發(fā)工作可以同時(shí)進(jìn)行。
關(guān)于這套工作系統(tǒng),擔(dān)任總工程師的渡部晉司是這樣說的:“因?yàn)榛ハ嘈湃?,大家都?huì)體察氛圍自覺地見機(jī)行事,所以才趕上了期限,外面的人都叫我們這里‘修羅之國’。如果發(fā)現(xiàn)別人負(fù)責(zé)的地方有錯(cuò)就會(huì)擅自去改,這種做法雖然讓我們趕上了期限,但在已經(jīng)開始運(yùn)營的今天卻不是很妥,絕對(duì)不推薦你們這么做(笑)。每一行(代碼)都是不同的人寫的,能看到這種程序的機(jī)會(huì)實(shí)在少有?!保ㄗⅲ嚎偣こ處熛氡磉_(dá)的意思大概是,在檢查程序的時(shí)候看到各種風(fēng)格不同的代碼雜糅在一起很痛苦,所以不推薦別人效仿)。
關(guān)于服務(wù)器程序的管理,GREE的元老,現(xiàn)在是工作室的工程師經(jīng)理吉川毅說,“能夠把游戲推出來,也是因?yàn)橛腥翁焯?、SE這些家用機(jī)出身的同事,如果只有我們這些做網(wǎng)頁的人是無法完成的”。而關(guān)于游戲發(fā)布一個(gè)月就達(dá)成了100萬下載,他說:“由于略微超過了預(yù)期的峰值,服務(wù)器還是發(fā)生了很多問題。我們在預(yù)算和開發(fā)時(shí)間都很有限的情況下冒險(xiǎn)使用了AWS,因?yàn)槭虑膀?yàn)證不足而沒能發(fā)揮出想象中的性能,結(jié)果還是轉(zhuǎn)移用了自家GREE的infrastructure。AWS雖然是個(gè)好東西,但如果沒有足夠的時(shí)間來選擇和驗(yàn)證解決方案就會(huì)失敗。必須要保證用法用量,正確對(duì)待服務(wù)器”??磥沓鱿胂蟮倪B接數(shù)讓他們吃了很大的苦頭。
雖然《消滅都市》是在比較特殊的環(huán)境下開發(fā)的,能參考的地方可能很少,但至少我們看到,在人數(shù)不多開發(fā)限期又只有6個(gè)月的情況下,他們通過不懈努力最終造就了一款熱門游戲,其中一定有值得學(xué)習(xí)的地方。
劇本結(jié)構(gòu)的一種套路,故事開端→過程→小結(jié)(轉(zhuǎn)折)→過程→結(jié)局,中間點(diǎn)就是小結(jié)(轉(zhuǎn)折)。簡單的故事套路就是開端→過程→結(jié)局,請(qǐng)看下面的例子領(lǐng)會(huì)兩者的區(qū)別。
開端:男女主角相遇 過程:發(fā)生了很多事情他們變得要好起來 結(jié)局:喜結(jié)連理
開端:男女主角相遇 過程:他們變得要好起來 小結(jié)(轉(zhuǎn)折):女主身世的秘密揭曉,陷入危機(jī) 過程:男主為女主而戰(zhàn) 結(jié)局:喜結(jié)連理
個(gè)人認(rèn)為,下面可以理解為上面過程的拓展,在原來的過程或是結(jié)局中插入轉(zhuǎn)折,如此反復(fù)運(yùn)用,整個(gè)劇本看來就會(huì)豐富多彩,有一種波瀾迭起的效果,當(dāng)然對(duì)老鳥來說這樣的結(jié)構(gòu)手法應(yīng)該已經(jīng)爐火純青了呢。
本文編譯自:famitsu.com
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