一款扎實的類“魂”游戲。
《明末:淵虛之羽》最近一次進(jìn)入公眾視野,大概是在去年(2024年)10月,官方用一支實機(jī)剪輯視頻展示了少量的劇情和戰(zhàn)斗內(nèi)容,并表示游戲?qū)⒂?025年上線。
這支不到3分鐘的視頻獲得了不少關(guān)注,在B站的播放量突破了800萬。許多玩家對視頻所展現(xiàn)出的風(fēng)格化和高完成度感到驚訝;也有人表示不敢相信這款游戲能夠這么快做完上線,在官方組織大規(guī)模線下試玩或進(jìn)一步放出10—20分鐘的完整實機(jī)演示之前,不能排除“PV詐騙”的可能性。
面對這些聲音,游戲的制作人夏思源很快做出回應(yīng),表示游戲整體已經(jīng)進(jìn)入了收尾階段,并且正在積極籌備試玩,但由于游戲的關(guān)卡是非線性的,所有大區(qū)域都相互連通,以至于不太好切分試玩版本的地圖。這個說法又進(jìn)一步的勾起了不少人的好奇心,但還是沒有擺脫“畫餅”之嫌。
一周前,觸樂受邀前往上海,參與了《明末:淵虛之羽》的線下試玩,不同于一些只能淺嘗輒止的試玩體驗,官方為我們準(zhǔn)備了整整1個章節(jié)的內(nèi)容量(游戲一共有5章)。經(jīng)過4個小時,我和大多數(shù)試玩者一樣只玩了不到一半的內(nèi)容,官方說的“游戲平均有60小時的內(nèi)容量”并非虛言。
在開始正文之前,我要先插入一點兒感想。從一個媒體從業(yè)者的角度看,《黑神話:悟空》給國內(nèi)游戲行業(yè)帶來了許多改變,其中最直觀的是,它一定程度上定義了游戲的“宣發(fā)模式”——現(xiàn)在幾乎所有中型以上規(guī)模的游戲都會采取實錄PV作為宣傳的開端,并將“大規(guī)模實機(jī)試玩”作為重要的一環(huán)。
這對于游戲行業(yè)當(dāng)然是有益的。這些舉措都能夠保證媒體和玩家能夠更直觀地感受到游戲的質(zhì)量,這種風(fēng)氣甚至比國外許多“游戲大廠”更激進(jìn),更堅決,也更真實。某種意義上,這就是優(yōu)秀榜樣的作用。
說回《明末:淵虛之羽》,即便還沒打完第一章,這款游戲仍舊給了我不小的驚喜。在體驗了4個小時之后,我可以負(fù)責(zé)任地說,這是一款制作非常扎實的類“魂”游戲,開發(fā)團(tuán)隊在攻克此類游戲設(shè)計難關(guān)的同時,還融入了一些自己的東西。
類“魂”游戲(Soul-Like)并沒有一個明確的、權(quán)威的定義,不過顧名思義,它往往被認(rèn)為是具備一些類似于宮崎英高所開創(chuàng)的“魂”系列特征的游戲。
此類作品通常具有三大特征:重視攻防博弈的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗、碎片化的劇情敘事、高連通的箱庭地圖。當(dāng)然,這些要素并非一成不變,在此基礎(chǔ)上做加減法和排列組合,催生了許多優(yōu)秀的類“魂”游戲。
就游戲的底子而言,《明末:淵虛之羽》的“魂味”很足,更為難得的是,游戲在保證基礎(chǔ)品質(zhì)和類“魂”調(diào)性的基礎(chǔ)上,融入了一些能夠改良體驗的設(shè)計和具有地域文化特色的元素。
拿戰(zhàn)斗來說,不同于角色具有高性能、通過炫酷連段和復(fù)雜操作帶來爽感的ACT,以及更強(qiáng)調(diào)角色養(yǎng)成和戰(zhàn)斗資源管理的RPG,“魂”系游戲的戰(zhàn)斗更“返璞歸真”——戰(zhàn)斗的節(jié)奏更慢、主角動作的前后搖更為擬真、戰(zhàn)斗過程更像是回合制的攻防博弈。
這要求玩家積極關(guān)注對手的一舉一動,并在合適的時機(jī)做出恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng),成功后能給人一種“主動戰(zhàn)勝強(qiáng)大對手”的成就感和樂趣,但也對應(yīng)著上手門檻高、長期易枯燥的問題。
在《明末:淵虛之羽》的PV中,制作團(tuán)隊展示了他們對于這一問題的解法——通過看起來十分豐富的戰(zhàn)斗機(jī)制賦予主角更為強(qiáng)大的性能,從而大大提高戰(zhàn)斗的主動性和玩法多樣性。但在看PV時,我會不由得擔(dān)心戰(zhàn)斗會不會太花哨了。如果主角強(qiáng)大得如同超人一般,戰(zhàn)斗會不會變成單方面的碾壓,失去“魂”系的樂趣?
但在上手試玩后,我認(rèn)為制作組做到了在較好地保留“魂”系戰(zhàn)斗味道的同時,一定程度上豐富了戰(zhàn)斗的可玩性。
一方面,游戲采用了接近“魂”系游戲的前后搖和預(yù)讀指令等設(shè)計,以及強(qiáng)大又有跡可循的怪物。因此,通過見招拆招進(jìn)行攻防博弈依舊是戰(zhàn)斗的最優(yōu)解,若是盲目地高頻按鍵,一定會在戰(zhàn)斗中碰一鼻子灰。
但另一方面,伴隨流程的推進(jìn)和角色的成長,玩家能夠以較為合理的節(jié)奏獲得更多進(jìn)攻和反制手段,提升角色性能。比如,通過戰(zhàn)勝敵人收集赤汞精華,點亮技能樹中不同的分支,解鎖新的技能和戰(zhàn)斗機(jī)制;通過探索推進(jìn)游戲流程,獲取帶有新機(jī)制的強(qiáng)大武器和法術(shù)能力。
就試玩部分來看,這樣的提升并不會造成玩家對Boss的碾壓,而更像是將戰(zhàn)斗資源管理和循環(huán)的樂趣融入了注重敵我互動的戰(zhàn)斗中。比如,釋放技能所需的“須羽”能夠通過完美閃避和不同武器的特定連段獲得,這也反過來鼓勵玩家更加注重與對手的互動。
換句話說,游戲中角色性能的拓展不會消除戰(zhàn)斗的攻防博弈感,只是讓玩家可以通過戰(zhàn)斗資源的獲取和消耗,獲得更多進(jìn)攻的主動性,比如釋放威力較大的招式,或者用控制手段提供進(jìn)攻窗口、釋放連招等等。
此外,由于這些能力和收集物的投放節(jié)奏相對合理,為玩家?guī)砹烁嗤七M(jìn)游戲、探索、戰(zhàn)斗的動力,進(jìn)一步加強(qiáng)了游玩過程中的成長感。這也意味著,《明末:淵虛之羽》中的成長感有兩個來源——類“魂”游戲的“在戰(zhàn)斗中學(xué)習(xí)”;更偏向RPG化的角色培養(yǎng)和收集。
不過,由于試玩內(nèi)容有限,游戲在后期是否很好地維持這兩種樂趣的平衡,目前還不得而知。當(dāng)然,如果游戲后期能夠從慢節(jié)奏戰(zhàn)斗平滑過渡到高速戰(zhàn)斗,也未必是一件壞事。
在戰(zhàn)斗之外,《明末:淵虛之羽》的題材和敘事也有著很強(qiáng)的“魂”味,不同的是,扎根于四川的制作團(tuán)隊將以川蜀為主的大量中國文化元素融入了游戲中。
制作人夏思源曾表示,他們?yōu)橛螒蛑械暮诵脑O(shè)定“羽化病”撰寫了專門的架空歷史:故事背景設(shè)定在明朝末年的1647年,張獻(xiàn)忠剛死,川蜀地區(qū)迎來最黑暗的時期,羽化病伴隨戰(zhàn)亂出現(xiàn)。主角無常需要在這些傳說中尋找復(fù)活妹妹的線索,隨著游戲進(jìn)展,玩家和主角會逐漸接近整個事情的真相。
在得知游戲選取明朝末年作為時代背景時,我曾暗自為制作組捏一把汗——關(guān)于這個時間段的歷史有很多爭議,如果游戲的敘事呈現(xiàn)得不好,很容易卷入輿論漩渦中。
不過就試玩的部分來看,經(jīng)由類“魂”游戲碎片化的敘事方式,游戲的世界觀通過只言片語和場景敘事來呈現(xiàn),很大程度上做到了揚(yáng)長避短。
此外,由于游戲大量采用實景掃描技術(shù),許多川蜀地區(qū)的古建筑和特色地形地貌在其中得到了很好的還原——據(jù)說僅是建筑場景,就聯(lián)動了8處以上。
這些聯(lián)動以文字的方式呈現(xiàn)或許略顯蒼白,但當(dāng)它們真正以場景的形式出現(xiàn)在游戲中時,的確具有很強(qiáng)的視覺沖擊力。掃描技術(shù)的運(yùn)用能夠極大提升美術(shù)資產(chǎn)精度,并節(jié)約生產(chǎn)成本,這可能也是為什么項目團(tuán)隊能夠在不算太長的開發(fā)周期內(nèi)將游戲的整體品質(zhì)提升到相當(dāng)不錯的水平。
此外,游戲中還大量加入了川渝方言配音的NPC,在云貴川地區(qū)長大的我,試玩過程中與這些人物進(jìn)行對話時,確實覺得很帶感。
就試玩的內(nèi)容來看,《明末:淵虛之羽》的地圖設(shè)計也很有“魂”味。游戲不同區(qū)域之間相互連通但又獨立完整,總體風(fēng)格偏暗黑的箱庭地圖中隱藏著許多不同的分叉,而散布在不同區(qū)域的Boss、收集物和敘事碎片則構(gòu)成吸引玩家探索的引力。
這一特征在試玩后半段的一處地下區(qū)域尤為明顯。這片有縱深的立體空間基本做到了“所見即所得”——從遠(yuǎn)處看到的視覺引力點大都有相應(yīng)的觸達(dá)路徑,在行徑路上,制作組也安排了許多具有“魂”系暗黑風(fēng)格的遭遇,比如拐角處等待偷襲的怪物,有毒的發(fā)光植物……
類“魂”游戲的地圖設(shè)計有一個難點:如何在引導(dǎo)有限的前提下,讓玩家不至于在復(fù)雜的地圖中迷失。就試玩的體驗而言,雖然走錯路的情況偶有發(fā)生,但多數(shù)人都能在短暫試錯之后找到正確的路,最終抵達(dá)關(guān)底Boss,團(tuán)隊的地圖設(shè)計功底可見一斑。
上手試玩《明末:淵虛之羽》之前,我和大多數(shù)玩家一樣,對這款游戲抱持著將信將疑的態(tài)度。
一方面,是因為這款游戲和3年前發(fā)布的第一支PV相比,已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,很難相信團(tuán)隊默不吭聲地在這段不算太長的時間內(nèi)完成了自我進(jìn)化,將一款能夠在今年上線的、質(zhì)量扎實的類“魂”游戲端出來。
另一方面,也是因為國產(chǎn)單機(jī)游戲市場已經(jīng)沉寂太久,即使《黑神話:悟空》創(chuàng)造了近3000萬銷量的奇跡,但很多人傾向于認(rèn)為這是一個“天時地利人和”之下的孤例,僅憑一支火把無法照亮漫漫長夜。
在《黑神話:悟空》上市前,有勇氣像游戲科學(xué)一樣押注高品質(zhì)單機(jī)游戲的團(tuán)隊更是鳳毛麟角,更何況受開發(fā)周期影響,此類游戲從立項到上線需要經(jīng)歷數(shù)年時間。這意味著,即使有一批受《黑神話:悟空》成功鼓舞而立項的游戲,它們起碼也要等兩三年后才能面世。
而我們都知道,一個剛剛?cè)计鸹鸱N的市場,兩三年不加入新的燃料,很難保持火熱。在這樣的情況下,《明末:淵虛之羽》這樣具備相當(dāng)高完成度的作品能夠在今年上線,無疑是一件好事。
在試玩《明末:淵虛之羽》后,我又去進(jìn)一步了解了游戲的開發(fā)團(tuán)隊靈澤科技。這是一家做外包出身的公司,上一個完整的項目還是一款名為《A.D.2047》的VR游戲。
團(tuán)隊成員曾在采訪中透露,《明末:淵虛之羽》立項于2019年,當(dāng)時團(tuán)隊處于轉(zhuǎn)型時期,缺乏經(jīng)驗,過早地將原本用于技術(shù)驗證的版本公之于眾,因為和經(jīng)典“魂”游太像,引來了非常嚴(yán)重的輿論反噬,有些員工甚至因為受不了輿論壓力而選擇離職。
此后3年時間里,團(tuán)隊選擇默默做事,幾乎完全沒有對外發(fā)聲,以至于新的一版PV發(fā)布后,很多人都不敢相信他們已經(jīng)有了這么大的進(jìn)步。
試玩之后,我確實感受到了團(tuán)隊“用作品說話”的底氣,更重要的是,他們嘗試通過這個產(chǎn)品非常扎實地跑通類“魂”這個經(jīng)典品類的設(shè)計和制作,以及在此基礎(chǔ)上融入本土文化元素和玩法創(chuàng)新。
如果說《黑神話:悟空》是“村里走出的第一個大學(xué)生”,那么《明末:淵虛之羽》可以說是“下一屆的學(xué)生”——它能從學(xué)長身上學(xué)到什么?我們能看到許多這樣學(xué)習(xí)的結(jié)果。比如與地方文旅合作,通過實景掃描名勝古跡提高美術(shù)資產(chǎn)的質(zhì)量并降低成本;更堅決而自信地融入地方文化元素;基于已經(jīng)實現(xiàn)的版本進(jìn)行宣發(fā),不要試圖欺騙玩家;不要低估國內(nèi)外包團(tuán)隊的創(chuàng)作能力;先扎實地跑通成熟品類的設(shè)計和制作,再進(jìn)行融合和創(chuàng)新……
以及,可能最重要也是最樸素的一點——埋頭做事。