自稱是“自High游戲手藝人”的潘峰連學(xué)帶做花了兩年時(shí)間做了一款像素風(fēng)格的飛機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲,他總結(jié)這兩年來(lái),第一年是在做加法,第二年是在做減法。第一年做加法,原本是為了熟悉和研究引擎,然后越做越投入,想不斷地增加?xùn)|西。但后來(lái)隨著對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解和深入,他發(fā)現(xiàn)突出重點(diǎn)才是關(guān)鍵,讓設(shè)計(jì)盡可能精簡(jiǎn)和巧妙。
“我總結(jié)我這兩年,第一年是在做加法,第二年是在做減法。第一年做加法,原本是為了熟悉和研究引擎,然后越做越投入,想不斷地增加?xùn)|西。但后來(lái)隨著對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解和深入,我發(fā)現(xiàn)突出重點(diǎn)才是關(guān)鍵,讓設(shè)計(jì)盡可能精簡(jiǎn)和巧妙?!?/p>
“減法比加法難做。”潘峰感嘆道。
33歲的他已經(jīng)獨(dú)立開發(fā)游戲兩年,但仍然覺(jué)得自己還只是一個(gè)新手,2013年他辭退電視欄目包裝的工作開始做游戲,而在此之前,潘峰并沒(méi)有任何游戲開發(fā)的基礎(chǔ)。事實(shí)上,這兩年潘峰一直在做的其實(shí)是同一款游戲,從零開始,邊學(xué)邊做,他的感觸是覺(jué)得自己像是在做加減法,而且覺(jué)得減法比加法要難。
潘峰連學(xué)帶做開發(fā)了兩年的是一款移動(dòng)平臺(tái)上非常少見(jiàn)的雙人同屏對(duì)戰(zhàn)游戲,目前只支持平板設(shè)備,需要兩名玩家共同握住設(shè)備,各控制一邊的戰(zhàn)機(jī)相互對(duì)射。這款游戲叫做《MOW》,“MOW”既有割草也有掃射的意思,更重要的是,這個(gè)名字對(duì)于屏幕兩頭的玩家來(lái)說(shuō)看上去都一樣。
游戲采用復(fù)古的像素風(fēng)格,音樂(lè)也充滿懷舊氣息,富于節(jié)奏感。我和同事簡(jiǎn)單地對(duì)戰(zhàn)了幾局以后,我很快發(fā)現(xiàn)游戲需要非常頻繁的走位,再加上戰(zhàn)機(jī)的技能各不相同,作戰(zhàn)雙方必須前前后后地追擊和反追擊,戰(zhàn)局激烈,也頗為有趣。但正當(dāng)輸多勝少的我以為這就是一切的時(shí)候,我的戰(zhàn)機(jī)選擇界面突然出現(xiàn)了一架巨大的紅色戰(zhàn)機(jī),這是游戲中的Boss戰(zhàn)機(jī)。我馬上操縱這架Boss樣的戰(zhàn)機(jī)狠狠地虐了對(duì)面一把,心情舒暢。
潘峰為這款可以操縱Boss的游戲制作了一個(gè)初期宣傳片:
游戲中,每一架戰(zhàn)機(jī)都各有各的特殊能力,例如,蜘蛛形的紡織工(Weaver)會(huì)吐蛛網(wǎng),體型龐大的工頭(Foreman)會(huì)發(fā)燃燒彈也會(huì)制造炮塔,理發(fā)師(Barber)會(huì)生成防護(hù)盾反彈子彈,除此之外,快遞(Courier)、獵人(Hunter)、黑客(H@ck3r)和魔術(shù)師(Magician)也都帶有各自的技能。在視頻的后半部分,能看見(jiàn)玩家還可以操縱七架戰(zhàn)機(jī)以外的另一個(gè)角色——幾乎要占據(jù)一半屏幕的Boss大廚(The Chef),連輸幾局的一方可以拿它來(lái)以大欺小、報(bào)仇雪恨。
然而這架巨大的Boss戰(zhàn)機(jī)也絕非是不可戰(zhàn)勝的,在實(shí)際的試玩過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)機(jī)與戰(zhàn)機(jī)之間的技能其實(shí)相生相克,工頭的燃燒彈可以燒毀紡織工的蛛網(wǎng),黑客的Wi-Fi形電波又能將工頭制造的炮塔化為己用,而Boss大廚也有能被克制的弱點(diǎn)。但要準(zhǔn)確抓住弱點(diǎn)就對(duì)玩家的操作要求非常高,在有限的游戲界面里需要玩家更加頻繁的走位,技能的釋放也必須精準(zhǔn)地把握時(shí)機(jī)。另外我也同時(shí)感受到了在操作上的一些直觀細(xì)節(jié):戰(zhàn)機(jī)的移動(dòng)稍帶輕微的慣性;子彈發(fā)射后會(huì)產(chǎn)生后坐力;只能近戰(zhàn)的紡織工在敵機(jī)接近時(shí)會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)向等等。
潘峰說(shuō)操縱Boss的想法來(lái)源于小時(shí)候玩的垂直卷軸射擊游戲《B計(jì)劃》(B-Wings),他想如果玩家也能夠操縱Boss的話游戲又會(huì)是什么樣子的呢,這也算是潘峰開發(fā)《MOW》的一個(gè)初衷。在潘峰的知乎專欄《鏟子騎士挖出了什么?》中,他細(xì)數(shù)了8-bit復(fù)古游戲《鏟子騎士》(Shovel Knight)的一些致敬對(duì)象,包括《唐老鴨歷險(xiǎn)記》《超級(jí)馬里奧兄弟3》《惡魔城》《洛克人》等等,這些FC時(shí)代的經(jīng)典游戲同樣深刻地影響著潘峰,他希望能把它們的魅力在自己的游戲中再現(xiàn)出來(lái)。
現(xiàn)在我所試玩的《MOW》,實(shí)際上已經(jīng)是經(jīng)過(guò)多次修改之后的版本。在這之前,這款游戲叫做《Rain N Bows》,從游戲中的戰(zhàn)機(jī)到界面設(shè)計(jì),都和現(xiàn)在大不一樣。潘峰并沒(méi)有想到在這之后還會(huì)對(duì)《Rain N Bow》做重大改進(jìn),他當(dāng)時(shí)甚至已經(jīng)為這個(gè)版本做了一個(gè)宣傳片:
可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)非常顯著的區(qū)別在于戰(zhàn)機(jī)角色的選擇界面,從《Rain N Bows》到《MOW》潘峰刪去了大段大段的文字說(shuō)明而采用了更加直觀的九宮格設(shè)計(jì)。潘峰說(shuō)原先的界面花了他不少功夫,但思維上還是沒(méi)從做電視特效的老本行上轉(zhuǎn)變過(guò)來(lái),“界面簡(jiǎn)直做得像是新聞標(biāo)題條”。他逐漸認(rèn)識(shí)到,自己做的不是視頻,而是游戲,于是就咬咬牙,推倒重來(lái),把繁瑣的界面點(diǎn)擊、多余的動(dòng)畫幀以及視頻中可見(jiàn)的吃水晶手動(dòng)升級(jí)的設(shè)計(jì)等等都做了減法,令《MOW》的上手確實(shí)簡(jiǎn)便了不少。
那么,游戲在做加法之前又是什么樣子的呢?潘峰提供了兩個(gè)更早的游戲版本,非常簡(jiǎn)陋,但正是這兩個(gè)雛形最終蛻變成了現(xiàn)在的《MOW》。
潘峰坦言自己在開發(fā)《MOW》之前是零基礎(chǔ)的,也并不是專業(yè)美術(shù)出身,好在會(huì)使用搜索引擎,找到了《洞穴探險(xiǎn)》(Spelunky)的作者Derek Yu公開的像素教程,一步一步來(lái),做兩年才有了現(xiàn)在的這個(gè)版本。當(dāng)然,這兩年也包括了潘峰的學(xué)習(xí)過(guò)程。他說(shuō)也許做電視包裝、宣傳片方面自己是老手,但游戲是一個(gè)注重交互的東西,他需要重新學(xué)習(xí),之前的經(jīng)驗(yàn),也就是能在游戲特效方面幫上一點(diǎn)忙,但《MOW》所用的特效其實(shí)很少,戰(zhàn)機(jī)基本上是逐像素畫的,部分角色甚至是逐幀畫的。除了弟弟潘業(yè)幫助自己制作了游戲的音樂(lè)以外,《MOW》的其他部分全都是由自己獨(dú)立完成。
他的逐幀像素畫也被一些專業(yè)美術(shù)說(shuō)是“方法很不討巧”,潘峰承認(rèn)確實(shí)不討巧,但要達(dá)到自己想象中的效果,他實(shí)在找不到更討巧的辦法。在兩年的開發(fā)過(guò)程中,《MOW》其實(shí)重構(gòu)了好多次,因?yàn)殡S著逐漸進(jìn)步,潘峰不斷發(fā)現(xiàn)先前思路的不合理,他說(shuō)由于思維還沒(méi)有扭轉(zhuǎn)完成,卻總是想盡可能地表達(dá)更多的東西,結(jié)果重點(diǎn)反而不能突出。
在做減法的過(guò)程中,潘峰其實(shí)也有很多東西不忍割舍,但為了更好的游戲體驗(yàn),他說(shuō)自己還是咬牙放棄了。比如原先《Rain N Bows》的Boss過(guò)于龐大,而且太強(qiáng),潘峰自己也覺(jué)得畫得不好,但它有一個(gè)潘峰非常珍視的特性:在機(jī)槍打壞的時(shí)候,會(huì)被Boss的艙門卡住,也會(huì)因蛛網(wǎng)的粘性而出不來(lái),然而黑客的電波卻能把機(jī)槍的艙門直接打開。這一點(diǎn)在《Rain N Bows》的宣傳片中可以看到,可是艙門的設(shè)計(jì)后來(lái)在他的取舍下被放棄了,這只是一個(gè)很小的細(xì)節(jié),但潘峰說(shuō)起的時(shí)候卻一直耿耿于懷。
不過(guò)潘峰也表示,雖然這些想法在現(xiàn)在Boss設(shè)計(jì)中舍去了,但是可能會(huì)加入在后續(xù)的Boss中。最讓潘峰費(fèi)心的就是Boss的設(shè)計(jì)了,“判斷哪些艙門是否開啟,哪些零件會(huì)損壞到什么程度,不同類型的子彈擊中后產(chǎn)生的效果,不同的效果產(chǎn)生的直接沖突,都是需要解決的”。
潘峰認(rèn)為許多東西只有在親自動(dòng)手開發(fā)游戲的過(guò)程中才能學(xué)到?!啊禦ain N Bows》剛開始放到iPad 4上,玩一會(huì)兒就燙手,放iPad 2更是直接閃退,后來(lái)經(jīng)過(guò)了一些優(yōu)化,茍且運(yùn)行,但架構(gòu)不合理……當(dāng)發(fā)現(xiàn)無(wú)法解決的問(wèn)題,或者解決方案不是最優(yōu)的,太耗費(fèi)系統(tǒng)資源的時(shí)候,就需要調(diào)整算法,甚至更改或局部修改底層架構(gòu),有時(shí)開發(fā)到了一半,又產(chǎn)生新的腦洞……”
事實(shí)上,如果不是反復(fù)的修改和做減法的話,《MOW》大概在潘峰第一次參加Game Jam之前就基本上完成了,但隨后也發(fā)生了某些變化。
潘峰第一次參加Game Jam是在2014年,當(dāng)時(shí)的Game Jam主題是“我們的決定,決定了我們”,要求參賽人員自行組隊(duì),在24小時(shí)內(nèi)從頭開始創(chuàng)作一款游戲,他和此前素未謀面的廖軼組成了搭檔。廖軼是第六屆中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)(IGF China 2014)學(xué)生組入圍作品《汐》的作者,90后,年紀(jì)幾乎差了潘峰一旬。
兩人事前是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)認(rèn)識(shí)的,到了現(xiàn)場(chǎng)彼此都嚇了一跳,潘峰原以為廖軼是女孩,廖軼也沒(méi)想到潘峰比他大那么多,因?yàn)榍皟纱螀⒓覩ame Jam,廖軼基本上都是跟同齡人組隊(duì)。不過(guò)這并沒(méi)有影響兩人的合作,在24小時(shí)后他倆還是順利拿出了自己的作品《WALK》。
《WALK》的點(diǎn)子是潘峰想出來(lái)的,靈感來(lái)源于自己以前拍的一個(gè)俯視雙腳走路的視頻,游戲用一個(gè)人的行走象征他的一生,先邁左腳還是先邁右腳的選擇決定了他墳?zāi)沟倪h(yuǎn)近。在24小時(shí)內(nèi)能完成《WALK》這樣的游戲超出了廖軼的想象,因?yàn)楫吘?,兩個(gè)人都談不上是經(jīng)驗(yàn)老到,再加上是初次見(jiàn)面,此前也從來(lái)不曾合作過(guò),潘峰他更是第一次參加Game Jam。
事實(shí)上在創(chuàng)作之初兩個(gè)人也都遇到了一些問(wèn)題。潘峰開始策劃的方案太大、太復(fù)雜,根本沒(méi)法在24小時(shí)內(nèi)完成,直到廖軼提醒他時(shí),已經(jīng)4個(gè)多小時(shí)過(guò)去了;而廖軼寫代碼則糾結(jié)在一個(gè)小處,10行非要寫成了50行,結(jié)果差別卻并不大,幾乎全當(dāng)是注釋了,非常后悔。
但對(duì)此潘峰卻說(shuō):“注釋不等于浪費(fèi),因?yàn)槲覀兪窃谙硎苓@個(gè)過(guò)程?!?/p>
“享受過(guò)程”四個(gè)字其實(shí)是潘峰在機(jī)核網(wǎng)拍攝的紀(jì)錄片《CHOICE》里說(shuō)的,20分鐘的視頻正是拍攝了潘峰和廖軼在Game Jam 2014上濃縮的24小時(shí)。在近一年后,潘峰也再次談到這個(gè)問(wèn)題,說(shuō)自己這兩年最大的感觸“其實(shí)是一種常識(shí),就是,人只有在做自己最熱愛(ài)的事時(shí)才能事半功倍。而且不覺(jué)得痛苦,不覺(jué)得累”。
但當(dāng)我這回又問(wèn)他是否還是覺(jué)得非常享受過(guò)程時(shí),他卻回答說(shuō):“享受倒是談不上,因?yàn)橛泻芏鄼C(jī)械的工作。純體力活??菰??!边^(guò)了一會(huì)兒,他又補(bǔ)充說(shuō):“但是,枯燥并不覺(jué)得痛苦。”
潘峰說(shuō)自己開始做游戲后經(jīng)常忘了作息時(shí)間,代碼寫著寫著發(fā)現(xiàn)天都亮了,也早就沒(méi)了節(jié)假日和周末的概念。他覺(jué)得以自己這樣的低效進(jìn)度,在大公司肯定會(huì)被罵。這也是潘峰獨(dú)立開發(fā)游戲的原因之一,可以隨著性子去做,不用考慮太多的時(shí)間、效率,一切由著自己,當(dāng)然,一切的后果也要由自己承擔(dān)。因?yàn)樽鲇螒蚴亲约夯ㄥX,也沒(méi)人投,用的都是他以前的積蓄,經(jīng)常有同學(xué)、朋友邀請(qǐng)潘峰聚會(huì)他都不敢出席,北京、上海舉辦的各種游戲沙龍,為了省機(jī)票錢,潘峰也只能遠(yuǎn)程觀看。
在潘峰辭職以前,家里人對(duì)他的態(tài)度無(wú)一例外都是反對(duì)的。潘峰說(shuō)他們希望自己工作穩(wěn)定、按部就班,擔(dān)心他辭職以后會(huì)后悔。但潘峰想,不辭職的話,老了以后可能更后悔,反正可能要后悔,倒不如選擇一種自己能接受的后悔方式??膳朔逭孓o職后,家里人又都開始轉(zhuǎn)變態(tài)度支持他,問(wèn)潘峰為什么,他也說(shuō)不清楚。但這或許就是親人吧,潘峰覺(jué)得他們是在考驗(yàn)自己。
為潘峰制作了游戲音樂(lè)的弟弟潘業(yè)其實(shí)是科班出身,畢業(yè)于芬蘭西貝柳斯音樂(lè)學(xué)院,現(xiàn)就職于愛(ài)沙尼亞國(guó)家交響樂(lè)團(tuán),擔(dān)任圓號(hào)首席。潘峰提起他時(shí)掩飾不住自豪之情,還表示弟弟為了支持自己做游戲,自學(xué)了音樂(lè)制作軟件Logic Pro。兄弟倆一起從286時(shí)代過(guò)來(lái),從小也都很喜歡玩游戲,弟弟的游戲水平一直比哥哥好,潘峰強(qiáng)調(diào)說(shuō):“任何游戲,包括我做的游戲,他都比我玩得好?!?/p>
除了弟弟潘業(yè),潘峰的愛(ài)人也支持他做游戲,“得虧她支持”,潘峰說(shuō)。作為一名“小白玩家”,潘峰的愛(ài)人承擔(dān)了游戲測(cè)試的任務(wù),給予潘峰最直白明了的反饋。比如潘峰在Game Jam 2015上以48小時(shí)開發(fā)的小游戲《三個(gè)機(jī)器人》(Three Bots),就是在潘峰愛(ài)人的建議下才改進(jìn)了操作方式。觸樂(lè)也曾經(jīng)報(bào)導(dǎo)過(guò)這款游戲,游戲需要玩家同時(shí)控制三個(gè)方向不同的機(jī)器人,同時(shí)轉(zhuǎn)向,同時(shí)前進(jìn),同時(shí)開火,盡可能多地消滅敵人。
但這款游戲因?yàn)椴僮骼щy嚇跑了不少用戶,在正式版發(fā)布以后,潘峰自己的成績(jī)也一直名列Game Center的榜首,他發(fā)微博說(shuō):“若玩別人的游戲我排第一自然會(huì)很開心,但如果是自己的游戲那就不一樣了。希望有人能超越我?!迸朔逭J(rèn)為《三個(gè)機(jī)器人》的操作其實(shí)是可以習(xí)慣的,只是許多手游玩家在習(xí)慣之前就放棄了,這對(duì)于潘峰來(lái)說(shuō)也是個(gè)經(jīng)驗(yàn),山不來(lái)就人,人就去就山,現(xiàn)在《MOW》做減法就是為了更貼近玩家。
“我目前對(duì)獨(dú)立游戲的概念依然很模糊,”潘峰在采訪中突然說(shuō),“感覺(jué)十人以上、百人以下的團(tuán)隊(duì)做出來(lái)的游戲才叫獨(dú)立游戲。由于我不具備團(tuán)隊(duì)規(guī)模,只好稱自己是自High游戲手藝人了?!迸朔逭J(rèn)為現(xiàn)在獨(dú)立游戲的頭銜,“感覺(jué)上更屬于《Minecraft》,或者另外某些號(hào)稱是做獨(dú)立游戲的商業(yè)團(tuán)隊(duì)做出來(lái)的氪金手游”,既然自己的概念還很模糊,就不好意思說(shuō)自己是獨(dú)立游戲開發(fā)者了。
“反正我就是想由著性子做,不被發(fā)行商、投資人或者老板之類的指手畫腳,再窮也堅(jiān)持做完這么一個(gè),算是給自己的夢(mèng)想做個(gè)交代。就算不賺錢,也有了經(jīng)驗(yàn),也不虧。但是,我認(rèn)識(shí)的工程師,要么在忙自己的事,要么在給別人打工,要么不相信我懂游戲。我逐漸意識(shí)到,找一個(gè)合伙人的難度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于自學(xué)的難度,于是我就選擇了相對(duì)而言簡(jiǎn)單一些的自學(xué)。其實(shí)投入進(jìn)去之后,發(fā)現(xiàn)也沒(méi)想象中的難。當(dāng)然也會(huì)遇到事先無(wú)法想象的問(wèn)題,比如某些Bug就是找不到出處,只能干脆整個(gè)兒重構(gòu)?!?/p>
關(guān)于團(tuán)隊(duì),潘峰其實(shí)也非常向往有能像《6號(hào)設(shè)備》(DEVICE 6)的Simogo那樣的,人數(shù)在三人以內(nèi)為好。他覺(jué)得如果團(tuán)隊(duì)稍大一些,當(dāng)商業(yè)利益和游戲性發(fā)生沖突的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人就不得不做出“明智"的選擇照顧所有的團(tuán)員,他認(rèn)為這是必須的,是責(zé)任感?!暗珜?duì)于像我這樣的,每天啃饅頭吃泡面也能活……之前,有朋友建議我把游戲做成F2P模式,加入內(nèi)購(gòu),但被我委婉地拒絕了。我明白,朋友的建議非常有道理,他勸我,既然已經(jīng)是開發(fā)者,就應(yīng)該站在開發(fā)者的立場(chǎng)。但是,我之所以開發(fā)游戲,是因?yàn)槲覂?nèi)心本質(zhì)是個(gè)玩家。我知道玩家會(huì)喜歡什么?!?/p>
說(shuō)到興盡處,潘峰頗有些“自High”,他說(shuō)不介意我們稱他作“自High”,因?yàn)樽约罕緛?lái)就是在“自High”。他說(shuō)要High到積蓄耗盡,且沒(méi)有經(jīng)濟(jì)來(lái)源支撐自己做下一款游戲的時(shí)候,他就會(huì)老老實(shí)實(shí)地加入一個(gè)商業(yè)團(tuán)隊(duì)。“其實(shí)行業(yè)內(nèi)有情懷的人挺多的。有些人是先填飽肚子,再做情懷,而我恰恰相反。反正這輩子隨著性子做過(guò)這么一款游戲了,無(wú)怨無(wú)悔,”潘峰說(shuō),“我為夢(mèng)想負(fù)責(zé)了,接下來(lái)就該為家人負(fù)責(zé)了。”
但當(dāng)話題又回到自己游戲的時(shí)候,潘峰不再“自High”,認(rèn)真了許多,他說(shuō)自己這個(gè)游戲和他在知乎專欄上提到的《鏟子騎士》一樣,有不少獻(xiàn)禮的成分在,他開始向我一一列舉,例如,后來(lái)改進(jìn)的九宮格界面就是脫胎自《洛克人》;工頭的炮塔3D打印技術(shù)是致敬1997年即時(shí)戰(zhàn)略游戲《橫掃千軍》(Total Annihilation);黑客的Wi-Fi技能靈感則來(lái)源于FC游戲《殺戮戰(zhàn)場(chǎng)》(Field Combat),里面玩家控制的飛碟可以將敵方部隊(duì)吸取轉(zhuǎn)化成自己的;紡織工的標(biāo)語(yǔ)“Giant Alien Spiders Are No Jokes”則是出自《FTL:超越光速》……但說(shuō)著說(shuō)著潘峰卻停住了。
“我很糾結(jié),”他說(shuō),“糾結(jié)這些東西是否應(yīng)該讓你們報(bào)道。不報(bào)道,怕這些獻(xiàn)禮永遠(yuǎn)埋沒(méi),沒(méi)人知道?!?/p>
潘峰的《MOW》已經(jīng)報(bào)名了第七屆中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)(IGF China 2015),他希望自己的作品能夠入圍。游戲的正式版預(yù)計(jì)也將在10月份釋出,潘峰會(huì)在游戲中再加入一些隨機(jī)事件和互動(dòng)因素,讓戰(zhàn)局變得更有意思。當(dāng)我最后問(wèn)他他怎么看自己的這款游戲時(shí),潘峰也沒(méi)說(shuō)別的,就說(shuō)了一句平常得不能再平常的話。
“我希望玩家能喜歡我的游戲?!迸朔逭f(shuō)。