我們今天的文章將著重剖析一下什么叫好的手游運營,什么叫不好的手游運營——而這兩者的區(qū)別,不僅影響著游戲的生命力,也影響著我們玩游戲的感受。
大家都知道,人世間不同的職業(yè),入行門檻有高低之分——我到總結(jié)是,“門檻高”絕不是高在干活的手藝上,是高在家伙什上。學(xué)建筑、學(xué)臨床醫(yī)學(xué),都需要學(xué)5年。因為你要想設(shè)計樓房、要當(dāng)醫(yī)生,上手要掌握當(dāng)東西就多。但編輯但入行門檻就低,是人就能干。當(dāng)然這些行業(yè)進到門檻里面,手藝高低,那當(dāng)然是天壤之別。醫(yī)生笨的有把紗布忘病人肚子里的,編輯做好了,也是一盞思想的明燈。
手游行業(yè)的不同崗位,同樣分門檻高低。程序、美術(shù),一般中小企業(yè)的老板也不敢太得罪,因為走了就真沒人能替代了,是看得見摸得著的,程序員不高興了再寫個時間鎖要挾公司也是難辦。但也有一些崗位,和編輯工作一樣,是來個人起碼就能坐下來干,而不至于讓那座位空著的。
我們這個文章要說的,就是游戲行業(yè)的三個門檻不高、來個人就能干,但干好了卻非常難的職業(yè):運營、商務(wù)、策劃。
“真正的運營是要具備極強的數(shù)據(jù)分析能力和用戶感知能力的,不用說其他項就單純的說這兩項能力我認為這個門檻應(yīng)該也不低吧!”——Layabox總經(jīng)理謝成鴻。
“我認為好的運營人員的重要品質(zhì)是:協(xié)調(diào)溝通,信息收集,接觸面要比策劃更廣,也要理解策劃理解市場?!薄膭泳W(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟。
“運營崗位,需要對數(shù)據(jù)敏感,對用戶的生態(tài)和輿情敏感,要有好奇心?!薄w婭網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人王彥直。
這是記者在采訪部分業(yè)內(nèi)人士時,他們對運營這個崗位給出的看法。其中的核心是對數(shù)據(jù)敏感、對用戶的感知和協(xié)調(diào)溝通能力。這三種要求乍看起來都是一些虛詞,我們不如用案例來看下不好的運營是怎么做的。
我們假設(shè)某公司上線一款新ARPG手游,產(chǎn)品經(jīng)理要求運營這個月給做出10萬的收入。
運營會怎么做呢?
做法A:那還不簡單,不就是打折嘛?按套路來吧——十連抽、反鉆、打折、“抽X次必出什么卡”、“鉆石XX節(jié)日期間打XX折”、“開寶箱有必得獎勵”。我給你做點打五折的活動,怎么10萬收入也夠了。
做法B:思考做符合游戲特點的競技,挑動公會之間的戰(zhàn)爭,甚至利用公會會長來拉動游戲內(nèi)部的銷售。
當(dāng)確定了運營的方案后,面對游戲的研發(fā)人員,又會有兩種做法:
做法A:“我就是給研發(fā)提需求唄?!边@類運營人員會和研發(fā)人員說:“你給我做一個坐騎系統(tǒng)、道具系統(tǒng),做完了收入一定提升!”
做法B:主播、銷售、淘寶等各種長效、短效雙管齊下,在游戲現(xiàn)有的結(jié)構(gòu)之上設(shè)想一些切合時間點的活動,并向研發(fā)人員講清自己的需求,相互配合在最短時間內(nèi)做出活動通知。
其實很明顯,做法A都是混子運營的做法,而B是優(yōu)秀運營的做法。
混運營怎么混呢?特別簡單。游戲拿過來,甭管你什么游戲,都有一套固定的套路,這些成套路的東西本身很簡單,沒有什么技巧性。任何一個MMO或者卡牌等類型游戲,都有自身的運營套路。只要不是太差的游戲,運營只要按著這個套路去做,短期內(nèi)拉動收入很容易。一個新入行的運營,只要在有經(jīng)驗的老運營帶著去做,第一個月上手,第二、第三個月這些套路就能輕車熟路了,技術(shù)含量非常低。所有的這些我們在游戲里司空見慣的東西,都是特別簡單的,任何人都可以做到。
那么什么是一般人做不到而優(yōu)秀的運營能夠做到的呢?優(yōu)秀的運營會從運營的角度去幫助研發(fā)改進產(chǎn)品、去實現(xiàn)商業(yè)化。一個游戲運營商拿到一款好的手游產(chǎn)品,好的運營知道怎么能讓產(chǎn)品商業(yè)化,讓它能夠更好迎合市場。這是優(yōu)秀運營的作用之一;優(yōu)秀的運營人員的第二個作用就是他能夠找到這個市場的一些趨勢。我們能先走到這些趨勢里去;第三個考驗運營人員能力的點,就在于運營能否在不傷及游戲的情況下賺到這個錢。
運營的作用是什么?運營是在不改變游戲大的框架下去讓游戲賺錢。如果運營不斷給研發(fā)提修改游戲的需求,也是很不合格的。更極端一點說,游戲研發(fā)做一個游戲,運營今天提一個需求,“來你給我做這么一個系統(tǒng)”——是,增加這個系統(tǒng)做出來是能賺錢,但你得開發(fā)兩個月,這種需求根本就不應(yīng)該從運營嘴里提出來。運營提出的需求應(yīng)該是完全基于游戲現(xiàn)有的框架去提。如果現(xiàn)在游戲支持抽卡系統(tǒng),那么運營可以要求做一個抽卡返獎的活動,并利用這個活動產(chǎn)生其所需要效果;如果現(xiàn)有的游戲不支持裝備系統(tǒng),那運營就不該提出和裝備系統(tǒng)有關(guān)的需求。不停提出對游戲傷筋動骨要求,最后的結(jié)果就是活活把游戲拖死。產(chǎn)品最終的發(fā)展方向、脈絡(luò),還是應(yīng)該由產(chǎn)品經(jīng)理把握的,運營永遠都是提怎么把他那個模塊更好地商業(yè)化。不應(yīng)該是運營提一個建議,讓游戲變成另外一個游戲??傊?,差運營是兩種極端。一種就是一張嘴就是特別大的東西,讓研發(fā)去開發(fā)一個新功能,漫無目的和開發(fā)提需求;另一種就是促銷、促銷、再促銷。運營就是促銷,就是做活動、打折——走這兩種極端的都是不合格的運營。而優(yōu)秀的運營會在不傷害用戶的情況下做到這個事情,既不傷害用戶,又不會給研發(fā)提出特別夸張的要求。
那么到底是什么決定了混子運營和優(yōu)秀運營的這種區(qū)別的呢?根源在于這個運營對錢是否有嗅覺。一個運營應(yīng)該是一個能夠聞到錢的氣息的人,因為運營的核心是收入。
當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理在面試運營時,不應(yīng)該關(guān)注一個面試運營職位的人之前做過什么,而看重核心一點——即看他對錢的渴望強不強,他對賺錢本身有沒有興趣,這是最關(guān)鍵的。一個人絞盡腦汁就是在想賺錢,只有這樣的人,才是最適合當(dāng)運營的?!拔蚁M诤趵妫挥兴诤趵?,才能做好運營。他存在價值就在于他不惜一切代價為你達到賺錢的這個目標(biāo)。甚至不是很正的路子?!币晃徊辉竿嘎缎彰男袠I(yè)高管這樣對記者說。
舉個不恰當(dāng)例子,一個優(yōu)秀的運營人員,會在你發(fā)現(xiàn)股票市場火了之前已經(jīng)提前進場,他會在房地產(chǎn)最火的時候投資房產(chǎn),甚至假如烤羊肉串利潤最高的時候,他就投身到烤串的視野中去——這樣的例子雖然有點夸張,但或許只有這樣的人才才能在運營中如魚得水。
同樣是一個日常的活動,讓一個對錢有嗅覺和沒有嗅覺的人在運營,是有很多差別的。假設(shè)一個手游有抽卡活動,庸常的運營可能會設(shè)計一個“2800鉆做十連抽必送某高級物品”;但是一個對錢有嗅覺的運營也許會告訴你,大多數(shù)用戶從觀念上承受不了一次消費2800鉆,你應(yīng)該是讓這2800鉆消費后返800鉆或者做打幾折活動,給玩家造成錢永遠花不完、并且再湊一點鉆石又夠一次十連抽的心理感受。
又比如運營通常會策劃這樣的活動——用戶每內(nèi)購滿100元必得一樣寶物或裝備。但這對用戶的期許而言還是不夠的,更符合用戶心理的或許是“每消費100元就能得一次抽獎(或彩票、或轉(zhuǎn)盤)的機會”。雖然兩者看起來相似,但其實對用戶心理的把握卻區(qū)別很大——用戶更喜歡這樣的消費。這也就是所謂在不調(diào)整活動價位的基礎(chǔ)上刺激用戶的消費——這才一個優(yōu)秀運營應(yīng)該做的事情;而至于說跑去要求產(chǎn)品部門做一個新的系統(tǒng)則更是錯誤的做法。運營心中應(yīng)清楚,產(chǎn)品是主導(dǎo),運營應(yīng)該很早地加入到產(chǎn)品開發(fā)當(dāng)中去,但是運營不要打破原有的結(jié)構(gòu),因為你一旦打破、改變制作人的想法,游戲也許多半會走向滅亡——因為這個時候?qū)χ谱魅硕?,這個游戲就不再是屬于他的作品的,他就不會再舒服了??傊\營的作用是幫助產(chǎn)品做商業(yè)化,幫助的概念也就是我們本文最初提到的“協(xié)調(diào)溝通”素質(zhì)。
寫到這一部分的最后,再補充一點——究竟什么是“游戲運營”的定義呢?你可以把游戲的運營理解為游戲作為一款產(chǎn)品推出后,讓它從一個產(chǎn)品變成商品并且監(jiān)督和維護其整個銷售流程的崗位。運營包含了運作和經(jīng)營兩重觀念。這個概念是圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲而產(chǎn)生的,而在英文里,“游戲運營”被叫做“Game Operation”。