《明日方舟:終末地》再次測試:化復(fù)雜為純粹

當(dāng)所有系統(tǒng)統(tǒng)一于敘事主題下,我們能透過游戲,看到開發(fā)者純粹的一面。

編輯彭楚微2025年01月17日 20時(shí)05分

不知何時(shí)起,我們經(jīng)常能聽到這么一種聲音在回蕩:關(guān)于開放世界與二次元游戲的時(shí)代已經(jīng)過去。投資者與制作人們坐在辦公室里,懷念那個(gè)沒有競爭、只要花小錢,精準(zhǔn)地服務(wù)好特定群體就能獲得回報(bào)的黃金時(shí)代。

在我看來,所謂“黃金時(shí)代”,其實(shí)不過是名為市場的左輪手槍隨機(jī)擊中游戲后的蓋棺定論。因?yàn)檫@種射擊又是有時(shí)效性的,所以一時(shí)低潮無法否定整個(gè)游戲類型,更切確的說法是,游戲類型中的某些特征暫時(shí)“過時(shí)”了。

對(duì)大多數(shù)項(xiàng)目來說,知道下一顆子彈朝哪兒射出前,在可能會(huì)受歡迎的部分不斷內(nèi)卷,是唯一能規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的手段。所以,今年能看到各種題材的開放世界項(xiàng)目上線。

但在鷹角的《明日方舟:終末地》里,我看到了不一樣的風(fēng)景。體驗(yàn)過“再次測試”的閉門試玩內(nèi)容后,我的感受是:如果說當(dāng)下眾多二游選擇卷開放世界,是將RPG的敘事、成長、戰(zhàn)斗、輕度玩法等要素嫁接在各個(gè)簡單系統(tǒng)上,那么《明日方舟:終末地》剛好相反,這款二游克制地選擇了箱庭設(shè)計(jì),嘗試的是將許多復(fù)雜系統(tǒng)嫁接在RPG的敘事上。

這是一種化復(fù)雜為純粹的做法。更深一點(diǎn)說,我認(rèn)為這是真正埋頭做游戲的創(chuàng)作者才會(huì)做的選擇。

《明日方舟:終末地》有股“創(chuàng)作者”氣質(zhì)

復(fù)雜又精細(xì)的系統(tǒng)

我很難用幾個(gè)標(biāo)簽,來描述《明日方舟:終末地》再次測試版本是個(gè)怎樣的游戲。

它有復(fù)雜的生產(chǎn)建設(shè)模擬玩法,有據(jù)點(diǎn)管理玩法,有塔防玩法,有小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,有地圖探索,有跳躍解謎,甚至有好感度系統(tǒng),有多樣的主線任務(wù),還有夾在主線任務(wù)中的可選支線……甚至于,大多數(shù)玩家很可能會(huì)對(duì)游戲的樂趣點(diǎn)存在巨大分歧。

原因在于,《明日方舟:終末地》僅僅是向玩家鋪陳這些玩法,都要占用不少時(shí)長與空間。前10個(gè)小時(shí)流程中,任務(wù)安排多少帶有功能性色彩:用各種方式把系統(tǒng)教程融入劇情,教給玩家。哪怕到了十幾個(gè)小時(shí)后,玩家也還能看到有新系統(tǒng)、新玩法出現(xiàn)。

這些系統(tǒng)雖然看似讓人眼花繚亂,但其實(shí)每個(gè)都是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)和調(diào)整的。

例如《明日方舟:終末地》的隊(duì)友系統(tǒng),就有比同類游戲更多的交互。在測試版本中,玩家可以自主編隊(duì),包括管理員在內(nèi),隊(duì)伍最多4名角色。隊(duì)友們不僅在戰(zhàn)斗中并肩作戰(zhàn),跑圖時(shí)也會(huì)跟隨在你身邊。更重要的是,這些隊(duì)友并非單純的跟隨,而是能夠像真正存在的人一樣,對(duì)玩家的移動(dòng)產(chǎn)生判斷,幾乎不會(huì)相撞或者遮擋;任何時(shí)候你停下來,他們都會(huì)自行移動(dòng)組成一個(gè)相對(duì)穩(wěn)妥的戰(zhàn)斗站位,沒有“瞬移”。不僅如此,我挖礦或是采集時(shí),隊(duì)友會(huì)幫忙,有的還會(huì)抱怨“工作太累了”。

包括玩家跳過劇情時(shí),游戲也會(huì)提供一段劇情的梗概,來幫助玩家快速理解

隨著等級(jí)推進(jìn),你還會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中連“前期地圖后期可能無人問津”“初級(jí)資源溢出”等細(xì)節(jié)問題都設(shè)計(jì)好了解決方式——通過類似單機(jī)游戲多周目的設(shè)計(jì),根據(jù)“據(jù)點(diǎn)繁榮度”來允許玩家調(diào)整地圖等級(jí),以獲取不同的地圖探索體驗(yàn),使得前期地圖也有挖掘的價(jià)值。

同時(shí),《明日方舟:終末地》里,你還會(huì)看到大量不會(huì)在游戲內(nèi)重復(fù)超過2次的“定制”任務(wù),它們在主線或者支線流程中出現(xiàn),但用的絕非模板化的任務(wù)范本,而是有著自己定制的界面與單獨(dú)的邏輯。

類似的細(xì)節(jié)打磨,在游戲中隨處可見。在游玩過程中,玩家很難察覺到這些,但正是這種難以察覺,才顯出《明日方舟:終末地》的特別——每個(gè)創(chuàng)作者也許都知道,越是簡潔、絲滑、無障礙的體驗(yàn),越需要背后大量的嘗試和調(diào)整。

這些打磨后的玩法,完成度之高、聯(lián)系之緊密,讓人很難想象這是一個(gè)還在測試的游戲。工廠系統(tǒng)、據(jù)點(diǎn)系統(tǒng)與塔防玩法的聯(lián)系又自然又緊密,連帶著把角色養(yǎng)成與角色好感度系統(tǒng)也連在了一起。

集成工業(yè)的流水線以“輸入”與“產(chǎn)出”作為核心,貫穿了游戲的制作、好感、養(yǎng)成系統(tǒng),這些系統(tǒng)又與小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗相連。

集成工業(yè)產(chǎn)出的物資,可以作為小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的補(bǔ)給物資、裝備與輔助道具使用

游戲的部分關(guān)卡場景雖然不大,但你仍能感受到游戲設(shè)計(jì)者的努力,比如第一個(gè)據(jù)點(diǎn)村子麻雀雖小,五臟俱全,有歷史過去,有當(dāng)下困境,有未來希望。小秘密也隱藏在游戲的各個(gè)角落,在不干擾節(jié)奏的情況下補(bǔ)充了劇情。很多任務(wù)角色,也都會(huì)“回響”一般地再次被提起。

正是許多仔細(xì)打磨過的系統(tǒng),構(gòu)成了《明日方舟:終末地》流暢的劇情體驗(yàn)。

最顯著的結(jié)果是,游戲的敘事和場景有了種大片式的緊張感與沖擊力。強(qiáng)調(diào)危機(jī)感的主線、驚人的美術(shù)功底和龐大的資源量結(jié)合在一起,讓游戲的過程驚喜不斷,總是不停地有新的內(nèi)容在玩家眼前自然而然地涌現(xiàn)出來。推進(jìn)敘事的方式與角色的切換看起來也非常成熟和流暢,新鮮的場景和敵人常換常新,每張新地圖都會(huì)展示世界與主角過去的新要素,有種目不暇接的感覺。

在這個(gè)過程中,除開必要的教學(xué)內(nèi)容,我?guī)缀醺杏X不到游戲系統(tǒng)的阻礙,一切好像都是在自動(dòng)推進(jìn)。至少在大部分主線劇情中,《明日方舟:終末地》的節(jié)奏給我的感受更像是 “戰(zhàn)爭機(jī)器”系列,而非傳統(tǒng)JRPG。

游戲中部分不可跳過的鏡頭調(diào)度,也是為了保證敘事體驗(yàn)流暢

但是,每當(dāng)想到這種效果背后隱含著的成本,我都會(huì)感到驚詫。這種流暢的體驗(yàn)隱含著一個(gè)問題:“《明日方舟:終末地》有這么多資源可以放在細(xì)節(jié)處理上,以換取新鮮感、節(jié)奏和效果嗎?”

這是不少人試玩后發(fā)出的感嘆與疑問。這個(gè)問題是從商業(yè)角度出發(fā)的,對(duì)玩家來說,似乎沒什么所謂;對(duì)從業(yè)者來說,卻十分嚴(yán)肅。高規(guī)格制作和大量資源意味著成本,也就意味著游戲可能要面臨更重的商業(yè)壓力。

但我想,這種投入可能還有另外一種解釋:《明日方舟:終末地》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),是用創(chuàng)作者對(duì)待自己作品的方式在創(chuàng)作游戲,是真正在做自己熱愛的事情。否則我們很難解釋,整個(gè)游戲美術(shù)資源的使用為什么這么奢侈——為了讓任務(wù)看起來更“有型”,項(xiàng)目組就是可以為它專門定制一個(gè)界面;為了讓角色故事更加自洽,創(chuàng)作者就是要堅(jiān)持加入更多劇情。

玩到后來,你甚至?xí)X得機(jī)能拖累了這款作品,我很難想象《明日方舟:終末地》要怎樣適配到移動(dòng)端。此外,從長線運(yùn)營的角度來說,如果不采取買斷制,怎樣的商業(yè)模式才能適合游戲本身制作的用心程度與內(nèi)容量,或許是個(gè)更大的問題。

但至少現(xiàn)在,游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)給了我這樣的印象:用竭盡全力的熱情,只以“好”作為唯一標(biāo)準(zhǔn),純粹地打磨一款游戲。《明日方舟:終末地》確實(shí)在很多細(xì)節(jié)之處顯得不貼近主流,但那明顯也是開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)真思考后做出的決策,而不是不小心留下的疏漏。這份熱情和忍耐力,值得尊敬。

純粹又現(xiàn)實(shí)的主題

《明日方舟:終末地》的游戲背景被設(shè)定在一顆衛(wèi)星上?!伴_拓”是游戲的核心主題,種種敘事,也是基于玩家——終末地工業(yè)的管理員——開始的。

了解了這些,你就很容易意識(shí)到,游戲中不少從商業(yè)角度看來有些“奇怪”的偏重度玩法(比如集成工業(yè)相關(guān)),其實(shí)十分必要,并不會(huì)與RPG、地圖探索產(chǎn)生割裂感,因?yàn)樗鼈兣c“開拓”這個(gè)主題緊密相連,是貫穿游戲大敘事的重要一環(huán)。

塔防既是玩法,也是守護(hù)村子必須要做的建設(shè)

為了避免過多的劇透,以游戲測試版本開頭來舉例,主線部分可以籠統(tǒng)地概括為:管理員蘇醒——來到四號(hào)谷地處理襲擊問題——點(diǎn)亮工業(yè)科技——使用集成工業(yè)修復(fù)、重建電力設(shè)施——打開前往裂地者營地的大橋——重建、守護(hù)被曾被裂地者占領(lǐng)的村子——驅(qū)散迷霧,進(jìn)入巢穴——擊敗小頭目——回村擴(kuò)建,委派聯(lián)絡(luò)人。

可以看出,這段敘事遵循的是一套明確的“遇到危機(jī)、獲取解決方案、在行動(dòng)過程中遭遇障礙、觸發(fā)新技能、自由戰(zhàn)斗、解開謎題、開啟Boss戰(zhàn)、勝利后暫時(shí)解決危機(jī)”范本。在這套范本中,《明日方舟:終末地》不像大多游戲那樣,試圖在幾個(gè)玩法之間加入劇情,而是把玩法看作敘事的一環(huán),先有敘事,后有玩法?;蛘咭部梢苑催^來說,沒有那些看起來復(fù)雜的各種玩法做支撐,“開拓”這個(gè)敘事主題就缺失了核心的自洽性。

游戲的Boss戰(zhàn)與地圖解謎相當(dāng)不錯(cuò)

是的,至少在我看來,“自洽”是《明日方舟:終末地》敘事的核心追求。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)“游戲敘事是否自洽”的重視,彌漫在終末地的每個(gè)角落。這跟那些只重視演出,把場景跟角色當(dāng)作舞臺(tái)與演員的游戲很不一樣,也是《明日方舟:終末地》最獨(dú)特的氣質(zhì)。玩家可以在很多地方感受到這一點(diǎn)。

比如,玩家扮演的主角是“管理員”,這就解決了大部分游戲中常見的“全世界就靠主角一人拯救”的敘事失調(diào)橋段,有關(guān)管理員身份與能力的鋪墊在劇情里,有足夠的渲染與造勢。

場景中有許多可以對(duì)話的NPC

同時(shí),游戲中,主線與支線任務(wù)的觸發(fā)是跟著游戲體驗(yàn)的狀態(tài)節(jié)點(diǎn)走的,觸發(fā)方式雖然大多以即時(shí)通訊的方式開場,但也依據(jù)緊急程度有所區(qū)分——不那么“著急”的支線,由玩家自己查看短信息觸發(fā);最緊急的事件,NPC會(huì)直接給打視頻通訊。對(duì)非連貫的新主線任務(wù),會(huì)有動(dòng)態(tài)演出CG來迅速交待整個(gè)任務(wù)的背景信息,保證玩家的代入感。

動(dòng)態(tài)CG的美術(shù)效果簡潔且酷炫

細(xì)節(jié)方面也是如此。在“重建村莊”的一個(gè)支線任務(wù)中,玩家要跟著村長走在通往劫掠者營地的秘密道路上,以此開啟副本機(jī)制“縫隙”。這是一個(gè)教程式的支線,一般游戲里,類似支線跟主線互不關(guān)聯(lián),玩家進(jìn)入副本就結(jié)束了。但《明日方舟:終末地》的主角卻做出了額外的反應(yīng)——讓村長先回到避難所。無論玩家是否進(jìn)入縫隙,這個(gè)引路NPC都會(huì)暫時(shí)離開。

這就是《明日方舟:終末地》玩法紛繁復(fù)雜、卻能化繁為簡的手段:追求敘事的自洽,一切系統(tǒng)設(shè)計(jì)圍繞主題展開,來保證這種自洽。

值得一提的是,游戲所選用的“開拓”主題,是足夠深刻和有趣的,它既扎根于現(xiàn)實(shí),與我們的文化記憶緊密相連,可以加入更嚴(yán)肅的故事;也支持創(chuàng)作者們天馬行空,寫出充滿想象力的情節(jié),因?yàn)樗谋尘氨环旁诹艘粋€(gè)遙遠(yuǎn)的時(shí)代,一顆遙遠(yuǎn)的衛(wèi)星上。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,我從游戲中看到的對(duì)自洽的追求,表現(xiàn)的是開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)敘事的重視——?jiǎng)∏楹蛿⑹虏粦?yīng)該對(duì)玩家造成負(fù)擔(dān),它們應(yīng)該合理,應(yīng)該是一種獎(jiǎng)勵(lì),應(yīng)該是玩家想要看到的東西。只有讓玩家體驗(yàn)到能夠吸引他們的文字、演出、敘事和故事,“內(nèi)容型游戲”才得以成立,而不會(huì)淪為空談和噱頭。

敘事的風(fēng)景

對(duì)于游戲來說,敘事三要素的“場景,情節(jié),人物”中,情節(jié)是最難設(shè)計(jì)的。

實(shí)際上,我在體驗(yàn)《明日方舟:終末地》“再次測試”版本的過程中,最先留下深刻印象的也是場景與角色:游戲里有足夠多基于現(xiàn)實(shí)與想象設(shè)計(jì)的場景,水平極高的美術(shù)團(tuán)隊(duì)能夠保證玩家在第一章中就遍歷多種不同風(fēng)格、具備辨識(shí)度跟沖擊力的區(qū)域,甚至還有不少對(duì)知名游戲經(jīng)典場景的致敬。角色設(shè)計(jì)更不用多說,鷹角的美術(shù)風(fēng)格值得信任,在刻畫上加入了相當(dāng)多細(xì)節(jié)。

游戲里有一些讓我印象深刻的角色

至于情節(jié),我其實(shí)是帶著一個(gè)問題來參與測試的:如何保證長線劇情能夠緊湊、有張力,持續(xù)地吸引玩家注意力?在我看來,不論地圖大小,很多早已上線的游戲都沒能解決這個(gè)問題,更別說只是測試版本的《明日方舟:終末地》。

而《明日方舟:終末地》的處理方式之一是,在設(shè)定上使用源源不斷的危機(jī)事件來保證玩家的高度警覺。玩家作為“管理員”,來到一個(gè)危機(jī)四伏的開拓地,顯然要面對(duì)的是一連串事件。這在邏輯上就為劇情的緊湊做好了鋪墊。

實(shí)際體驗(yàn)中,我能感受到游戲的主線劇情既連貫,又有明顯起伏。偶有數(shù)值限制,一般也只會(huì)出現(xiàn)在一長串主線任務(wù)中的小間隔里。那些跟著你經(jīng)歷主線的NPC,也會(huì)像一些CRPG的處理那樣,在推進(jìn)劇情節(jié)點(diǎn)的場景那兒等你。

直到你跟她們對(duì)話“我已經(jīng)準(zhǔn)備好了”,主線才會(huì)繼續(xù)推進(jìn)。這在一定程度上規(guī)避了不少開放世界游戲里,主線正進(jìn)行到要緊時(shí)機(jī),玩家又半路跑去探索的失調(diào)感。

當(dāng)情節(jié)推進(jìn)至高潮部分,開發(fā)團(tuán)隊(duì)又會(huì)盡一切可能讓玩家的體驗(yàn)連貫化——跑路部分可以直接使用傳送,小電影部分用即時(shí)互動(dòng),把所有的精力集中在敘事進(jìn)程本身。所有的內(nèi)容一氣呵成,與新出現(xiàn)的系統(tǒng)、玩法與故事環(huán)環(huán)相扣。

高潮之后的落幕,《明日方舟:終末地》也有獨(dú)特的處理:主線劇情中,大Boss殺死了陪伴玩家很長一段時(shí)間的機(jī)器人,在此之后,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)專門安排了玩家重新走一遍Boss戰(zhàn)前的旅途,來為機(jī)器人尋回記憶。

終末地再次測試版本里的機(jī)器人“塔塔”

這段處理非常細(xì)膩,耗時(shí)不長,但給我留下了極其深刻的印象。它讓我深切地感受到,自己自始至終都在敘事中,并且推動(dòng)或者影響了整個(gè)故事——在這里,我是真正的“主角”,而非一個(gè)面目模糊的觀眾。

后記

從這次測試中,我看到了一款游戲化繁為簡、讓玩法回歸敘事的嘗試。通過《明日方舟:終末地》,我能夠理解鷹角的創(chuàng)作者氣質(zhì),也能夠理解開發(fā)團(tuán)隊(duì)為什么要加入遠(yuǎn)超大眾想象中“一款游戲”所能容納的內(nèi)容。毫無疑問,目前的《明日方舟:終末地》仍不完美,開發(fā)者們還有很多問題要處理,但在測試階段,我更想鼓勵(lì)一款主動(dòng)承擔(dān)壓力和挑戰(zhàn)、愿意以高規(guī)格要求自己的游戲——更何況,他們現(xiàn)在做得不錯(cuò)。

一直以來,商業(yè)模式與市場似乎在拋棄這些所謂RPG真正的優(yōu)點(diǎn),遠(yuǎn)在玩家拋棄它們之前。在最近一年中,有幾個(gè)這樣在所有細(xì)節(jié)方面都試圖做到最好的游戲?又有多少資金還會(huì)繼續(xù)投入進(jìn)去,來開發(fā)這樣的游戲呢?

我并不反對(duì)游戲變得更加“平易近人”,也不反對(duì)游戲變得越來越貼近商業(yè)市場的需求??墒俏蚁耄瘛睹魅辗街郏航K末地》這樣的游戲,一個(gè)有能力做出這樣復(fù)雜、充滿技巧、真正重視敘事的游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì),應(yīng)該得到贊美。

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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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