《火影忍者》:好與不好,都顯蒼白

掙錢不是壞事,但我覺得《火影忍者》在流水充盈之余,還應(yīng)該做得更友好一些。這話意味著,目前的版本有一些不那么友好的地方。

讀者oracle2016年01月18日 17時56分

Scene 1

《火影忍者》官方正版手游上線后,不到半天就獲得了免費(fèi)榜第一、暢銷榜第三的成績,此后近10天的時間里,基本上一直穩(wěn)定在暢銷榜第三。這一成績的背景,是騰訊自研產(chǎn)品在2015年大半年表現(xiàn)疲軟——除了年初的《全民突擊》和年末的《王者榮耀》保持了很強(qiáng)的競爭力,2015年其余時間的騰訊自研產(chǎn)品整體脫力,主要靠《熱血傳奇》《六龍爭霸》《奇跡暖暖》這些外來和尚來念經(jīng)。如果僅以比較透明的iOS榜單來看,即便是《穿越火線》(大部分研發(fā)由騰訊承擔(dān))這種王牌IP,上線后不僅未能沖頂,還一直搖搖晃晃地徘徊在暢銷榜10名開外,和去年年初《全民突擊》橫空出世后霸榜3個月的壓倒性優(yōu)勢相去甚遠(yuǎn)。在這種情況下,《火影忍者》不僅成功突圍,目前還穩(wěn)穩(wěn)地保住了第三的位置,對于騰訊自研部門來說,可算是開年大禮。

劇透——這個男人后來死了
劇透:這個男人后來死了

Scene 2

在App Store的《火影忍者》用戶評論下,有不少“5星差評”,所謂5星差評,源于一個近期流傳的說法,說是基于蘋果的算法,給了5星評價才容易被認(rèn)定為優(yōu)質(zhì)評論位列前排從而被更多人看到(同理,電商領(lǐng)域會有給先給差評然后夸獎的現(xiàn)象,理由是有些人認(rèn)為大家喜歡重點(diǎn)看差評,所以把好評寫到差評里)。所以有的用戶雖然要開噴,也會先打個5星好評,再羅列差評。

評論雖然反映了一部分用戶感受,但有些看法似乎更多出于“反騰訊即是正義”
評論雖然反映了一部分用戶感受,但我認(rèn)為有不少看法是出于習(xí)慣性的“反騰訊即是正義”

差評主要集中在數(shù)值坑、玩著累這兩方面。從實際體驗的角度來說,這個游戲的確很坑,玩著也累。玩法(打工)項目繁多,嚴(yán)格限制戰(zhàn)斗力,強(qiáng)化道具能直接錢買。基本上,充值到V7才算是起步,花兩百塊還玩得磕磕絆絆和平民玩家差別不大的手游,現(xiàn)在也少有,《火影忍者》算一個。

Scene 3

玩《火影忍者》的這段時間,我加入了玩家群,并經(jīng)常出入相關(guān)貼吧,看到人們都自得其樂地玩耍。無氪有無氪的過法,大R有大R的玩法,彼此相處融洽,分享交流心得。雖然時不時有人退坑,有人抱怨,有人說“我看那《究極風(fēng)暴3》,比鵝廠這玩意不知高到哪里去”。但在大面上,大家似乎已接受了這種設(shè)定,并在游戲的框架下堅韌不拔地爬榜,堆戰(zhàn)力。這個現(xiàn)象似乎再尋常不過,一個群體不屑,另一個追捧,彼之蜜糖,吾之砒霜。每每這時候,對這個產(chǎn)品的“正確評論”似乎就變得一片迷茫,引導(dǎo)群眾發(fā)現(xiàn)游戲的真善美?也許只是自作多情。

Scene 4

《火影忍者》手游的制作團(tuán)隊在一次媒體采訪中,敘述了他們是如何精心完善游戲的細(xì)節(jié)的,有這么一段話:

“簽下版權(quán)后我們可以得到原版的設(shè)計素材,然而我們發(fā)現(xiàn)原版素材無法達(dá)到我們要的效果,但是日本的IP授權(quán)一般是不能讓別人去畫原版人物的,我們不能改立繪,所以只能通過別的方法來豐富角色動作,這個過程伴隨著反復(fù)漫長的重制、調(diào)整、監(jiān)修、配合。

每個角色各自擁有不同的奧義擊殺CG,屬于蠻帶感的細(xì)節(jié)設(shè)定
每個角色各自擁有不同的奧義擊殺CG,很討好火影粉絲

“比如制作李洛克的表蓮華技能時,我們刻意把動作的中間幀給抽出,在招式末尾加入頓幀,來表現(xiàn)他起手快、收招快的特效,讓他的技能給人感覺非??焖佟M瑫r在表現(xiàn)李洛克的動作特效時,他每打一拳都帶著風(fēng),每踢一腳都會卷起樹葉,這就能體現(xiàn)出他的速度感和體術(shù)的高位移感?!?/p>

我相信制作組的確花了這么多的心思,而在實際體驗當(dāng)中,《火影忍者》的表現(xiàn)的確非常優(yōu)異,大都動作流暢,忍術(shù)還原傳神,主界面的場景細(xì)節(jié)豐富,在手機(jī)上完美地還原了原作的觀感,要說表現(xiàn)最好的火影手游,應(yīng)該沒有第二個選項。

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比起精致的游戲畫面,過場動畫就有點(diǎn)太粗糙了……

在一些細(xì)節(jié)設(shè)定上,騰訊這款產(chǎn)品比較好地做到了“官方出品”的品質(zhì),固然是傳統(tǒng)推圖,有時候也會根據(jù)劇情的發(fā)展,操控其它劇情人物,來一場“劇情殺”的戰(zhàn)斗,相信玩過游戲的火影愛好者應(yīng)該對白與再不斬的關(guān)卡有比較深的觸動。在這個關(guān)卡中,玩家操控身受重傷的再不斬,所有技能皆被封印,只能平砍,與越來越多的敵人戰(zhàn)斗,直到最后倒下,這一幕與《最終幻想7:核心危機(jī)》主角扎克斯的最后一戰(zhàn)異曲同工。玩到這里,玩家很容易覺得,騰訊做這么個游戲,是真的有誠意的。一門心思想著圈錢,也不會在這種細(xì)節(jié)上下功夫,畢竟也不算初期流程,玩家得玩一陣子才能觸發(fā)這個劇情。

再不斬劇情中出現(xiàn)了難得的敘事化互動
再不斬劇情中出現(xiàn)了難得的敘事化互動

“小隊突襲”和“決斗場”是我比較喜歡的兩個玩法,前者是與其它玩家合作對抗來犯的敵人,場面喧嘩,有動畫中忍者小隊一起執(zhí)行任務(wù)的感覺。節(jié)奏明快,循序漸進(jìn),先是依次出現(xiàn)兩個Boss,然后兩個Boss同時出場再打一輪。有普通和困難兩種模式,難度對我來說恰到好處。普通難度無腦A,困難模式則得需要小心注意走位和招式配合?!皼Q斗場”是實時(或者說大部分實時)PvP,采用了與KoF類似的隨隊車輪戰(zhàn)?!痘鹩叭陶摺访咳酥挥袃蓚€技能外加一個大招,初看時是明顯偏少的,比同類橫版動作游戲差一截。但由于所有角色共享成長收益,且玩家很容易會同時擁有多名角色,玩家會發(fā)現(xiàn),即便是有限的兩三個技能也能組合出相當(dāng)豐富的戰(zhàn)術(shù)。同時制作組為PvP加入了“替身之術(shù)”,既是對原著的還原,又為對戰(zhàn)加入了“騙招”的思路。與旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ直绕?,你來我往之間也算緊張刺激。

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需要更多的友好

我試圖用幾個不同的Scene,來從還原《火影忍者》在這個“立場不同,看法各異”的市場里的面貌。這是一個設(shè)計趨于兩極的產(chǎn)品,所謂的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都很鮮明,單純用好玩或不好玩,坑錢或不坑錢來描述,在龐大的受眾和市場面前都十分蒼白。受限于閱歷、心態(tài)和價值觀,不同群體看問題的角度各有不同。前面說過,這個游戲打工項目繁多,回報基本固定,每天上去做一遍非常累人。但反過來說,這說明人家的玩法多樣,你可以不打工休閑著玩呀,總之也是個法子。每當(dāng)出現(xiàn)這么一個特別商業(yè)又特別受歡迎的游戲產(chǎn)品時,類似的場面總會出現(xiàn)——對其游戲性的批判,會顯得有氣無力,而對其商業(yè)模式的贊揚(yáng),又顯得隨俗浮沉——反正不好評論。唯一能確定的是,這是一個很掙錢的產(chǎn)品。

掙錢不是壞事,但我覺得《火影忍者》在流水充盈之余,還應(yīng)該做得更友好一些。這話意味著,目前的版本有一些不那么友好的地方。

如果要用一句話來概括,這是一款精雕細(xì)琢且付費(fèi)非常重的游戲。要說賣相好有誠意,沒錯。但同時,這個游戲也有著無比精巧的數(shù)值策劃與赤裸裸地圈錢。比如商城和招募界面醒目的“特權(quán)商店”與“特權(quán)招募”,如此直白的字眼,鮮明地展現(xiàn)了這個游戲的價值取向;比如就連付費(fèi)的十連抽都很難抽出什么好貨(A級角色只能抽到碎片),Vip 7之后才算入門;原本在內(nèi)測期間攻守兼?zhèn)浔阋撕糜檬讻_就送的我愛羅,到了正式運(yùn)營時突然變成了Vip 10專屬,這跨度也是有些大。

游戲的一些付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計很有頁游版的風(fēng)范,付費(fèi)思路比一般手游更開闊。比如通常來講,經(jīng)驗本、錢本、素材本這些內(nèi)容,一般為提高用戶活躍,不會加入付費(fèi)點(diǎn),最多加個CD。但在《火影忍者》中,它們都可以花錢來“一鍵完成”。再比如勾玉系統(tǒng)。勾玉可以用來增加角色屬性,勾玉要想升級,得吃同屬性的勾玉,那么勾玉不夠了怎么辦,這時系統(tǒng)會直接彈出“購買勾玉”,買了就能直接用。這樣不加掩飾地“賣數(shù)值”,在如今的主流手游里見得并不多見。一般來講,你可以用錢來換體力、可以用錢來換重置次數(shù),可以用錢來換更多的特權(quán),總之錢與數(shù)值并無特別直白的一一對應(yīng)關(guān)系(比如鑲了這個寶石,你會體力+1000,而我這個寶石賣你50塊),總會拐彎抹角通過一些“玩法”來實現(xiàn)(比如寶石不夠用,你要購買額外的活動次數(shù),通過參加活動來得到更多的寶石),勾玉則捅破了這層紗。

在嚴(yán)格卡等級和戰(zhàn)力的游戲里,玩家基本沒有成長自由度,這是打工感的一大來源。《火影忍者》里甚至所有素材的產(chǎn)出關(guān)卡也是一一對應(yīng)的,數(shù)值系統(tǒng)像一個大數(shù)據(jù)驅(qū)動下的產(chǎn)物,嚴(yán)絲合縫地控制資源產(chǎn)出與投放,并以此獲得最優(yōu)的用戶數(shù)據(jù)。

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就拿前期付費(fèi)來說,極盡算計之能事,以至于僅一個“月卡”環(huán)節(jié),就動了很多小聰明:

在主流的手游中,小額付費(fèi)的玩家花30(也有游戲是25)人民幣購入一張月卡,直接獲得300寶石,同時獲得月卡加成,每日登錄領(lǐng)取XX寶石。

但在《火影忍者》中,月卡的設(shè)置很奇怪,首先,月卡不直接售賣,而是“當(dāng)天充值滿250金幣(合25人民幣)時,可以用250金幣來換取一張月卡”。

這么一來就十分微妙,首先注意“當(dāng)天”這個限定詞,如果你沖了錢,“當(dāng)天”沒在活動的菜單里注意到“每月福袋”,過了這天,你的充值金額是不被計算的,也就是說,明天你仍然需要充值25塊錢才能換取月卡。

其次,在金幣內(nèi)購中,你會看到6、18、25這三項內(nèi)購。看上去,6元和18元檔很劃算,不僅有首沖獎勵還有首沖雙倍返還。然而,6+18=24,正好差一塊到25,湊不夠月卡的錢。這時你再看25元檔,會看到唯獨(dú)25元檔沒有雙倍返還。

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這個感覺,比較蛋疼。

如果你快刀斬亂麻,直接充25元,并用得到的250個金幣兌換一張月卡……于是你得到了一張月卡——是不是少了點(diǎn)什么?對,沒充反。按照主流游戲的做法,你花30塊買個月卡,會得到“月卡+300金幣”。而在《火影忍者》里,你花25元買個月卡,只會得到一張月卡。

那么,讓我們換一個更加經(jīng)濟(jì)的辦法,買兩個6元內(nèi)購,再買一個18元內(nèi)購,這樣總共充值了30元。按照首次雙倍,再次購買不返還的規(guī)則。我們一共獲得60+60*2+180*2=540個金幣,兌換一張月卡后,最終手里有“一張月卡+290金幣”,似乎,這樣和其它游戲沒多少差別了。

但需要注意的是,這種買法已經(jīng)透支了6元檔和18元檔的首沖雙倍的紅利,而在一般的設(shè)定中,花30元買了月卡,6元檔和18元檔的首沖雙倍紅利依然存在。

在游戲后期,手游內(nèi)容不足的弊病再次顯示了出來,玩到40級之后,劇情任務(wù)已經(jīng)卡得非常頻繁。這一個任務(wù)需要你41級來解鎖,緊接著下一個任務(wù)需要你42級來解鎖,此時升級已經(jīng)不易,不積極打工,基本就是原地踏步了。此時游戲劇情才進(jìn)入疾風(fēng)傳,鬼鮫都能稱大王,鳴人結(jié)束三年苦修回來,而玩家的苦修才剛剛開始,想安逸體驗劇情的朋友,恐怕要止住腳步了。

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讀者 oracle

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