如果游戲中沒有出現(xiàn)那么多《英雄聯(lián)盟》和DotA中的經(jīng)典英雄角色的話,其實(shí)我不太介意給《自由之戰(zhàn)》更高的評(píng)價(jià)。
今日凌晨,由上海DW研發(fā),蓋婭網(wǎng)絡(luò)與龍淵網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合發(fā)行的MOBA類手游《自由之戰(zhàn)》已正式上架App Store。售價(jià)為1元,iCon較為少見地采用了一個(gè)紋章的樣式,看起來十分平實(shí),但和FFF團(tuán)團(tuán)徽極為相似。不知道這樣的設(shè)計(jì)是出于怎樣的意味。
此前,觸樂曾經(jīng)就游戲較為革新的操作方式進(jìn)行過簡(jiǎn)單的解說,在另一篇綜述性質(zhì)的文章《簡(jiǎn)化與異化:國(guó)產(chǎn)MOBA手游走向》的文章中,也對(duì)這款游戲進(jìn)行了評(píng)析。當(dāng)時(shí)我們的結(jié)論是:《自由之戰(zhàn)》是MOBA手游經(jīng)過中國(guó)市場(chǎng)特色簡(jiǎn)化與異化之后的產(chǎn)物,它看起來不像是一款純正的MOBA游戲,其中融入了諸多數(shù)值成長(zhǎng)要素,但又一定程度保留了MOBA游戲的核心樂趣。操作上,這款游戲在解決攻擊目標(biāo)切換和技能手動(dòng)釋放的方向判定兩個(gè)方面,給出了一個(gè)比較好的解決方案。
從畫面、操作感等綜合因素來講,在目前幾款國(guó)產(chǎn)MOBA手游當(dāng)中,《自由之戰(zhàn)》算是其中較為出色的一款——雖說相比于《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》《虛榮》等更為傳統(tǒng)硬核的MOBA手游來說,《自由之戰(zhàn)》算不上十分精良,但一個(gè)現(xiàn)實(shí)是,這才是更多的中國(guó)玩家的選擇。
以往我們談?wù)撘苿?dòng)平臺(tái)MOBA手游的困境云云,總是用一個(gè)十分硬核的MOBA玩家的需求和標(biāo)準(zhǔn)來看待這件事。但從《亂斗西游》開始,一個(gè)事實(shí)就已經(jīng)開始顯現(xiàn)——對(duì)于真正的手游玩家而言,MOBA是蛋糕,MOBA手游,則不過是一盤小小的點(diǎn)心,但是點(diǎn)心也就夠了。
在此之前,《自由之戰(zhàn)》已經(jīng)在安卓和越獄平臺(tái)開啟了測(cè)試,基本上已經(jīng)算是進(jìn)入了正式的運(yùn)營(yíng)階段。游戲熱度很高,如果從百度指數(shù)來看,平均指數(shù)2萬3,貼吧也已經(jīng)聚集了接近6萬的玩家關(guān)注。
當(dāng)然,游戲內(nèi)部分角色的侵權(quán)嫌疑無法回避——如果游戲中沒有出現(xiàn)那么多《英雄聯(lián)盟》和DotA中的經(jīng)典英雄角色的話,我不太介意給予《自由之戰(zhàn)》更為正面的評(píng)價(jià)。
另外值得一提的是,《自由之戰(zhàn)》作為《刀塔傳奇》操盤手的王彥直創(chuàng)業(yè)后第一個(gè)重頭項(xiàng)目,從行業(yè)角度看,是有一些額外意味的。