《Threes!》與它帶來的“消除進化”

雖然《Threes!》的抄襲者眾多,但仍有一些將《Threes!》的玩法融合到了核心玩法之中,或者以“消除進化”這一元素做為核心玩法的不錯的游戲。

讀者楚云帆2015年04月11日 18時43分
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如果要我來評選心目中的2014年度最佳手游,我也許會在《Threes!》和《紀念碑谷》之間猶豫,但選擇前者的可能性更大一些。兩款游戲相比,《紀念碑谷》勝在視覺效果與整體營造的藝術(shù)意境,在玩法上則是對版畫大師M. C. Escher所開辟的視覺錯覺藝術(shù)的一種致敬,而《Threes!》則完全以玩法勝出,堪稱簡潔的美術(shù)風(fēng)格與細膩的音效只是一種點綴。就對游戲開發(fā)者產(chǎn)生的影響而言,如果我們以受到該玩法啟發(fā)而誕生的新游戲數(shù)量來比較的話,后者所帶來的影響也要超過前者。

《Threes!》的本質(zhì)是一款數(shù)字消除游戲,只是與傳統(tǒng)消除游戲中的消除元素消失或產(chǎn)生為能夠更好地消除服務(wù)的combo道具不同的是,《Threes!》利用消除的特性將數(shù)字相加這一核心轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N類似“進化成長”的理念:1+2=3,3+3=6,6+6=12,12+12=24,24+24=48,48+48=96...如此循環(huán)。

《Threes!》的規(guī)則十分簡單,其趣味在于不斷提高的挑戰(zhàn)帶來的成就感,而難度則在于空間的限定與新加入的未知——只有4x4的活動空間,以及源源不斷出現(xiàn)的不可預(yù)知與控制的新數(shù)字。在1+2之外只有同數(shù)字才能融合進化的核心玩法制約下,進入中后期往往每一次移動都未必能夠消除而是占用了原本的活動空間,同時新出現(xiàn)的數(shù)字也無法與之前的數(shù)字相融合,而且倍差極大,這就使得玩家的操作空間被進一步的限制。

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面對游戲提供的難度限制,玩家往往采用同一種策略來解決這一問題:將融合到的最大數(shù)字堆積在一角,然后將新融合的大數(shù)字朝角落輸送——這其中運氣也會在一定情況下左右最終的結(jié)果。所以雖然游戲發(fā)布不久世界上已經(jīng)有完成將這一過程進化出“6144”這樣一個數(shù)字——從1開始需要12次的進化,但是大部分玩家最好的成績也只是合出了“792”,這一結(jié)果也體現(xiàn)出了不同玩家之間的水平差異。

《Threes!》天生的難度設(shè)計和其價格為其流行帶來了一定的阻礙,尤其是當《2048》——一款脫胎于《Threes!》,但是難度限定更少,操作更簡單,目標更明確的免費游戲出現(xiàn)并迅速流行后,更顯示出了巨大的落差,《Threes!》的開發(fā)者也一度為之心灰意冷,并成為一個行業(yè)事件。由于操作更簡單、更容易獲取成就感的《2048》覆蓋玩家更廣,甚至使得很多先接觸《2048》的玩家看到《Threes!》后會認為《2048》才是原創(chuàng)的本體,《Threes!》是借鑒其玩法而誕生的——就像國內(nèi)游戲行業(yè)有名的“抄襲CF”的笑話那樣。不過這種情況在近年來高速發(fā)展的手機游戲領(lǐng)域,這種李鬼李逵不分的情況實在屢見不鮮。

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盡管從結(jié)果上來說《2048》的流行也讓更多的玩家對《Threes!》所奠定的核心玩法有了更多的受眾,但是從道義上講確是一款對《Threes!》傷害巨大的游戲。由于《2048》本身的開源,基于《2048》的玩法也誕生了一些游戲,如中國特色的文字版(如朝代版、后宮版、九州版等)、六邊形版、3D版等,但都在窠臼之中,很少有創(chuàng)新。倒是有很多游戲團隊開始將《Threes!》的玩法融合到核心玩法之中,或者以“消除進化”這一元素做為核心玩法的游戲。

《Hues Game》

相比《Threes!》而言,《Hues Game》只是將原本的數(shù)字變成了具化的帶有表情的色塊——將數(shù)字變成顏色,其他一概不變。不過游戲設(shè)置了60秒、75步以及無限三種模式,以及將色塊升級的道具,在可玩性上得到了提升。但是對于玩家而言,要記住某個色塊的前一級和后一級似乎并不是一件容易的事情,而這勢必會影響到游戲過程中的操作。

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《維京人之旅:瓦爾哈拉之路》

《維京人之旅:瓦爾哈拉之路》(Viking's Journey : The Road to Valhalla)是最早一批將《Threes!》的融合玩法——從操作上而言是《2048》的核心操作玩法與RPG結(jié)合的游戲,攻擊、防御、回復(fù)、金幣、寶箱鑰匙都有相應(yīng)的圖標,每個圖標上也都有數(shù)字,但是臨近的相同圖標在移動時即可以融合并可能產(chǎn)生道具,在行進過程中需要在限定回合內(nèi)合成到一個數(shù)值比較高的對應(yīng)圖標才可以發(fā)揮最大的威力,必要時也可以使用道具(如將同一種圖標全部合成)。

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《Shades》

從游戲玩法上講,《Shades》更像是《俄羅斯方塊》式的“下落,堆疊,消除”與《Threes!》的“消除-進化”相結(jié)合的產(chǎn)物,只是這次不是數(shù)字相融合,而是相同顏色通過堆疊融合進化成更深的顏色——同時用經(jīng)典的《俄羅斯方塊》式的一線消除為下落的方塊提供更多富余的可操作空間,而隨著消除的進行色塊下落的速度也越來越快,挑戰(zhàn)也越來越高。不過對于色弱的玩家而言,這款游戲似乎并不太友好。

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《Ones》

《Ones》的核心規(guī)則是:每次降落2個相連的數(shù)字方塊,玩家將3個以上相連的相同數(shù)字方塊堆疊在一起能夠消除并合成為“該數(shù)字+1”的新的數(shù)字,而進化后的該數(shù)字將自動取代消除數(shù)字最左下方的數(shù)字的位置。游戲也采用了《俄羅斯方塊》式的“下落,堆疊,消除”玩法,不過下一塊方塊何時落下完全由玩家自己來掌握,留出了大量的思考空間。不過3個數(shù)字才能消除合成的設(shè)定也讓游戲在中后期的難度大增,場上經(jīng)常出現(xiàn)差距極大的數(shù)字堆疊在一起的狀況,同時新降落的數(shù)字完全無可預(yù)知,使得場上的數(shù)字很難被消除從而只能一直堆疊,最終場上空間用盡,游戲結(jié)束。如果能夠在后期減少小數(shù)字的出現(xiàn)幾率,或在本回合顯示下一回合將降落的數(shù)字,應(yīng)該能使游戲的難度適當下降。

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讀者 楚云帆

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江左沉酣求名者,豈識濁醪妙理

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