觸樂在ChinaJoy:索尼Morpheus親身體驗(yàn)

Project Morpheus營造出了相當(dāng)好的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,但也存在著一些不足。

編輯辛羽2015年07月30日 16時(shí)40分

距離2014 GDC索尼首次公開虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Project Morpheus已經(jīng)有一年多的時(shí)間了,但提到這款設(shè)備的時(shí)候許多人仍然有著疑問,“它是不是一個(gè)頭戴式顯示器?”“它能否提供清晰流暢的體驗(yàn)?”。7月30日,觸樂記者在ChinaJoy索尼展臺(tái)參加了媒體體驗(yàn)活動(dòng),親身感受了這一設(shè)備帶來的虛擬現(xiàn)實(shí)效果??梢哉f,Project Morpheus(后簡稱Morpheus)營造出了相當(dāng)好的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,但也存在著一些不足。

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記者試戴的這一臺(tái)Morpheus

此次索尼共帶來了四款演示內(nèi)容,包括《SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO》、《SUMMER LESSON (2015 Summer Demo)》、《THE DEEP》以及《THE PLAYROOM VR (Monster Escape)》。由于時(shí)間限制,記者并沒有將這四款演示項(xiàng)目全部體驗(yàn),而是在索尼方面的安排下嘗試了《THE PLAYROOM VR (Monster Escape)》以及《THE DEEP》兩個(gè)項(xiàng)目。

《THE PLAYROOM VR (Monster Escape)》是一款卡通風(fēng)格的休閑游戲。游戲可以同時(shí)5人進(jìn)行,其中有一名玩家要扮演怪獸,形象類似于蛇,有著碩大無朋的腦袋。而另外4名玩家扮演索尼Playroom小人,合作戰(zhàn)斗。游戲場景發(fā)生在一個(gè)碼頭上,怪獸玩家將小人玩家追到絕路,小人們要將直升機(jī)扔下來的箱子砸向怪獸,從而取勝。

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《THE PLAYROOM VR (Monster Escape)》

在工作人員的幫助下記者戴上了Morpheus和頭戴式耳機(jī),并且花了十幾秒鐘來適應(yīng)環(huán)境。索尼稱Morpheus的視野為90度,但記者眼前并沒有明顯的狹窄感,感覺視野可以達(dá)到120度。在7月29日舉辦的發(fā)布會(huì)上,吉田修平稱Morpheus的幀率可以達(dá)到120fps。實(shí)際感受來說,在PS4上進(jìn)行的游戲的過程相當(dāng)流暢,毫無卡頓。唯獨(dú)不足的是,OLED屏幕所提供的畫面有明顯的顆粒感,這是任何Demo下都存在的情況。此外分辨率似乎并沒有達(dá)到1080P。或許這與記者所體驗(yàn)的Demo有關(guān)。

在游戲一開始,玩家要用頭撞破一堵木墻。為了做出這一動(dòng)作,記者向前挪動(dòng)了一下座位。Morpheus對于距離的感應(yīng)相當(dāng)靈敏。在作出甩頭撞墻的動(dòng)作之后,Morpheus稍微有一些晃動(dòng)。相對于2014年記者在北京Unity開發(fā)者大會(huì)上體驗(yàn)到Oculus Rift,此次記者所體驗(yàn)到的Morpheus的固定并不是很緊,在運(yùn)動(dòng)的時(shí)候會(huì)有一定的松動(dòng),在向下看的時(shí)候,鼻托和面部會(huì)有空隙。這或許是因?yàn)檎{(diào)節(jié)得不夠緊的原因。另外記者建議如果有機(jī)會(huì)購買這款設(shè)備的玩家請使用耳塞,以避免晃動(dòng)。

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其他玩家正在體驗(yàn),右方的屏幕為玩家視角。成像素質(zhì)不高,圖像經(jīng)過簡單處理,請諒解

在撞破木墻之后,記者開始面對工作人員操縱的小人發(fā)起的攻擊。由于擔(dān)心設(shè)備被甩出去(后來事實(shí)證明這種擔(dān)心是多余的),記者并沒有在對決中撐很長的時(shí)間。雖然只是卡通風(fēng)格的游戲,但頭部陰影、邊緣細(xì)節(jié)以及透視等各方面的環(huán)境表現(xiàn)都能夠給玩家以充分的浸入感。

另一個(gè)項(xiàng)目名為《THE DEEP》,是一個(gè)沒有操作的純體驗(yàn)項(xiàng)目。玩家隨著一個(gè)深潛吊籠進(jìn)入海底。整個(gè)體驗(yàn)過程分為四個(gè)階段:在淺海區(qū)玩家會(huì)看到充分的光照,以及游來游去的海龜,整體非常明亮;再往下玩家將會(huì)進(jìn)入一個(gè)坑洞,有蝠鲼在玩家頭頂游來游去;再往下進(jìn)入的是一片黑暗的海域,玩家周圍充滿了發(fā)光的水母,畫面(事實(shí)上在記者個(gè)人的體驗(yàn)來說,已經(jīng)不能稱之為“畫面”了,說是環(huán)境更為可靠)非常壯觀和絢麗;而最后的場景是一個(gè)情感上的波谷,玩家將會(huì)遇到一條大白鯊在籠子邊游來游去,并且張開血盆大口撕咬吊籠。和之前所說的一樣,畫面流暢,360度的視野有著非常強(qiáng)的浸入感,可以說身臨其境。只不過畫面分辨率表現(xiàn)仍然不如想象中那樣銳利,以及OLED屏幕所帶來的顆粒感。

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ChinaJoy索尼展臺(tái)的玩家正在排隊(duì)體驗(yàn)各種游戲

就個(gè)人體驗(yàn)來說,Morpheus和記者去年所體驗(yàn)到的Oculus Rift并沒有體現(xiàn)出感官上的明顯差異,只是運(yùn)動(dòng)感應(yīng)更加靈活準(zhǔn)確,以及借助PlayStation平臺(tái)玩家有機(jī)會(huì)玩到更多的加入Morpheus支持的游戲。

工作人員告訴記者,在這一天中,這臺(tái)機(jī)器幾乎沒有停下來的時(shí)候。玩家們對于Morpheus充滿了興趣。就個(gè)人體驗(yàn)來說,我很享受浸入Morpheus之中的體驗(yàn),特別是在《THE DEEP》中的淺海部分,陽光透過海面照亮海底,周圍的環(huán)境美輪美奐。或許相對于需要激烈運(yùn)動(dòng),戰(zhàn)斗,射擊的游戲來說,觀賞配合輕互動(dòng)的電影式體驗(yàn)才是更適合虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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