《勇敢的心》開發(fā)者新作《迷失共鳴》,將音樂(lè)敘事的思路發(fā)揚(yáng)光大

“當(dāng)你看到不用文字不用語(yǔ)言,只用恰當(dāng)?shù)男?,就可以激起不同文化的玩家的情感時(shí),事情會(huì)變得很神奇?!?/p>

讀者侯世偉2015年09月18日 10時(shí)26分

《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》是我今年玩過(guò)的所有游戲中最喜歡的,通關(guān)以后,我放下手柄,一個(gè)人對(duì)著工作人員名單鼓掌,就像看了一場(chǎng)優(yōu)秀電影一樣。今年3月,游戲總監(jiān)、在育碧服役14年,曾領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)過(guò)《超越善惡》的Yoan Fanise離職,成為了成熟制作人創(chuàng)業(yè)大潮中的又一名成員。今年的東京電玩展上,他帶著他的新工作室Digixart和新游戲《迷失共鳴》(Lost in Harmony)出現(xiàn)了。

從背景來(lái)看有賽博朋克的味道
從背景來(lái)看有賽博朋克的味道

Yoan將《迷失共鳴》描述為一款“敘事性音樂(lè)游戲”(narrative musical game),講述困擾的少年Kaito和女孩Aya在一個(gè)賽博朋克風(fēng)格的世界中游歷,尋求擺脫對(duì)生與死的恐懼的故事。從故事介紹和預(yù)告片的氛圍來(lái)看,游戲有一些inner peace的味道??紤]到harmony一詞在音樂(lè)領(lǐng)域是“和聲”的意思,我將《Lost in Harmony》譯為《迷失共鳴》。

在游戲的預(yù)告片中,Kaito背著Aya踩著滑板面向屏幕奔襲,需要避開或躍過(guò)障礙物,同時(shí)完成作為一款音樂(lè)游戲的節(jié)奏QTE。Yoan在談到他的創(chuàng)意來(lái)源時(shí)稱:“這來(lái)自我過(guò)去將音樂(lè)和敘事結(jié)合在一起的經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)你看到不用文字不用語(yǔ)言,只用恰當(dāng)?shù)男桑涂梢约て鸩煌幕耐婕业那楦袝r(shí),事情會(huì)變得很神奇?!彼麑?duì)過(guò)去沒(méi)有任何一款游戲只通過(guò)音樂(lè)節(jié)奏按鍵、只通過(guò)圓圈和方塊就能傳達(dá)故事、塑造角色而感到沮喪,所以他決定自己這么做一款。

看起來(lái)Yoan離開育碧的時(shí)候沒(méi)能把《勇敢的心》的美術(shù)也一起帶走
看起來(lái)Yoan離開育碧的時(shí)候沒(méi)能把《勇敢的心》的美術(shù)也一起帶走

關(guān)于這個(gè)思路,Yoan在《勇敢的心》中早有驚艷的運(yùn)用。游戲中有三個(gè)Anna開著出租車在路上奔馳,或躲避其它車輛,或逃脫飛機(jī)和坦克攻擊的橋段,分別以《匈牙利舞曲第五號(hào)》《野蜂飛舞》和《康康舞曲》作為背景音樂(lè),關(guān)卡設(shè)置和音樂(lè)嚴(yán)絲合縫,氣韻流暢,比如伴隨著兩小節(jié)中連續(xù)的3個(gè)四分音符,在車前精準(zhǔn)地落下三顆炸彈。雖然看起來(lái)像是縱版跑酷游戲,但是音樂(lè)為劇情緊張的情緒增加了詼諧的色彩。然而不得不說(shuō),雖然可能沿襲了這個(gè)創(chuàng)意,但《迷失共鳴》的美術(shù)實(shí)力和《勇敢的心》差得可不是一點(diǎn)兒半點(diǎn)兒。

《勇敢的心》追車段落簡(jiǎn)直流暢到飛起,希望《迷失共鳴》能延續(xù)這種節(jié)奏感和手感
《勇敢的心》追車段落簡(jiǎn)直流暢到飛起,希望《迷失共鳴》能延續(xù)這種節(jié)奏感和手感

作為音樂(lè)游戲,《迷失共鳴》的音樂(lè)質(zhì)量也讓人放心,Yoan的合作者Wyclef Jean是著名的音樂(lè)制作人、獨(dú)奏家和作曲家,在1997年至2007年之間曾多次提名格萊美獎(jiǎng),并三次拿下獎(jiǎng)項(xiàng),其中甚至拿到了2000年的年度專輯。

Digixart著力于開發(fā)PC、主機(jī)和移動(dòng)游戲,《迷失共鳴》雖然沒(méi)有公布游戲平臺(tái),但從玩法來(lái)看顯然會(huì)推出移動(dòng)版,推出時(shí)間將會(huì)在2016年。

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讀者 侯世偉

Sunflower.xiang@icloud.com

左岸派電影精神實(shí)踐者,退役坦克駕駛員,禪宗烤串繼承人。收藏十把名刀,劃不破執(zhí)念。騰格里沙漠是第六故鄉(xiāng),叫我侯仔也行。

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