在了解清楚游戲成癮性的機(jī)制之后,我們可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)不同方向的思考,比如我們?nèi)绾卫盟鼈儯咳绾卧谖覀兿胍臅r(shí)候戒除它們?我們也可以從更加人文主義的角度去試圖評(píng)價(jià)這3種成癮性。
“不能成癮,無(wú)以為游戲?!?/strong>
這其實(shí)是句糙話,但說(shuō)的道理并不糙。游戲這種媒介形式,天然與成癮性相伴,雖然也不是百分百必然,不過(guò)在現(xiàn)今的主流文化中,游戲經(jīng)受了太久的“電子海洛因”的指責(zé),從這樣一個(gè)故意叛逆的角度來(lái)談?dòng)螒虻某砂a性,應(yīng)該是件有趣的事吧?就像別人問(wèn)你為何行為如此不得體,你回答,因?yàn)槲揖褪撬刭|(zhì)很差啊,別人反倒無(wú)話可說(shuō)了。
當(dāng)然我這樣講,也并不是出于叛逆心理要噎人,事情要從兩方面看。一則,外源性致癮物一直存在于人類(lèi)文化之中,有許多“合法”的致癮物就在我們的社會(huì)中,而且這份“白名單”也在起起伏伏地變化著,而非永恒不變的。不說(shuō)遠(yuǎn)的,前一陣在美國(guó)關(guān)于大麻合法化的爭(zhēng)議也鬧得喧嘩四起,甚至《俠盜獵車(chē)手5》里面還有對(duì)“醫(yī)用大麻”的諷刺,當(dāng)然更加有趣的諷刺是這個(gè)游戲的主角之一 ——麥克,其中一系列任務(wù)是在他哈了某種超級(jí)大麻的幻覺(jué)狀態(tài)下進(jìn)行的——于是我也看不懂這個(gè)游戲到底對(duì)大麻是持什么立場(chǎng)。
關(guān)于具有潛在危險(xiǎn)性的事物究竟是該嚴(yán)令禁止,還是名義合法卻以法律程序嚴(yán)格控制則是另外一個(gè)話題,在這里我們首先關(guān)心的是,大麻到底有多少“有害”,以及我們對(duì)大麻害處的認(rèn)識(shí)有過(guò)怎樣的變化。
在美國(guó),大麻非常廣泛地被認(rèn)為是一種“軟毒品”,邁克爾·菲爾普斯這樣的游泳名將也曾沉溺其中,雖然不會(huì)被認(rèn)為是什么好事,但起碼還是容易戒掉的,心理的尺度大概是“試一試沒(méi)事的”。在中國(guó),禁毒宣傳一向都很強(qiáng)硬,毒品一旦成癮將永久改變大腦結(jié)構(gòu),對(duì)身體的傷害也有許多是不可逆的。所以作為“正牌毒品”,大麻肯定是“不能碰”的。
客觀方面,更加準(zhǔn)確的情況是什么呢?從相對(duì)科學(xué)的標(biāo)準(zhǔn),以“成癮性”和“毒性”兩個(gè)指標(biāo)來(lái)定位的話,大麻和酒精的“有害程度”是相仿的。不過(guò)我們非常明顯地看到,酒精是“合法”的致癮物,雖然上個(gè)世紀(jì)三十年代的美國(guó)禁酒運(yùn)動(dòng)曾將其列為非法,而在中國(guó),酒文化更是將酒精賦予了一種強(qiáng)制的社交合法性。實(shí)際上,大眾的心理低估了酒精的危害性,高估了大麻的危害性(美國(guó)人相對(duì)高估得不那么嚴(yán)重),從而在文化上把實(shí)際可以認(rèn)為是“中等程度致癮物”的兩者分劃分在了“合法—非法”清單的兩端。
這個(gè)例子啟發(fā)我們,對(duì)游戲成癮性的思考,不應(yīng)該拘泥于特定文化對(duì)它的既成看法,而應(yīng)該去思考“機(jī)理”,去做橫向(與其他致癮物)和縱向(歷史)的比較,在這樣更綜合的、更開(kāi)闊的視野里試著得出結(jié)論。
另一方面也可以這樣提問(wèn):為什么我們關(guān)心“成癮性”?提到“電子海洛因”,我們不難想到某位陶姓教授,在他的討論中,其潛在的語(yǔ)境是學(xué)生沉溺在游戲里會(huì)影響學(xué)習(xí)。也就是說(shuō),從行為的角度來(lái)看,沉溺游戲的學(xué)生和努力學(xué)習(xí)的學(xué)生,具有不同的行為模式。仔細(xì)再想想,這兩種行為模式又頗有些相似:某種重復(fù)性,占據(jù)大量時(shí)間和從事者的主要精力。
如今的中國(guó)教育,“努力學(xué)習(xí)”這種行為模式看起來(lái)倒很像是一種“沒(méi)有成癮性的成癮性”:學(xué)生們?nèi)缬螒虺砂a般花費(fèi)大量時(shí)間和精力重復(fù)應(yīng)試內(nèi)容,其中卻沒(méi)有游戲成癮那種成癮的感覺(jué)?!熬W(wǎng)癮”之爭(zhēng),自然也是有中國(guó)現(xiàn)實(shí)文化為背景,它劃分的兩種行為模式,雖然在性質(zhì)上有某種程度的同構(gòu),卻被文化背景賦予了非常不同的意義與價(jià)值。我們?cè)谶@里并不是要簡(jiǎn)單地評(píng)判其中任何一種判斷價(jià)值的系統(tǒng),不過(guò)這一點(diǎn)洞察是重要的:當(dāng)我們沉迷于討論游戲是否能讓人成癮、造成各種成癮行為及其相關(guān)所有技術(shù)細(xì)節(jié)的時(shí)候,我們實(shí)際上跑偏了。在技術(shù)細(xì)節(jié)上,游戲成癮和被迫刷題也許并沒(méi)有那么大的區(qū)別,決定性的區(qū)別卻在“外部”——文化上。這個(gè)洞察有助解決許多無(wú)謂之爭(zhēng)。
當(dāng)然,我也不是說(shuō)文化對(duì)一種致癮物的附意、賦值是任意的,它當(dāng)然和文化的總體實(shí)踐、價(jià)值網(wǎng)絡(luò)有關(guān),也和致癮物具體的致癮機(jī)理有關(guān),是兩者結(jié)合的產(chǎn)物。這里并不會(huì)著重做文化那一端的分析,而將主要討論電子游戲這種致癮物的具體致癮機(jī)理。而因?yàn)橛螒蚺c成癮性的天然聯(lián)系,關(guān)于成癮性的討論,實(shí)際上也就必然成為游戲研究的一個(gè)基本話題——開(kāi)頭的“不能成癮,無(wú)以為游戲”,也應(yīng)當(dāng)在這個(gè)意義上理解。
即便筆者已經(jīng)限制在關(guān)注機(jī)理上,“游戲成癮性”仍然是一個(gè)太大的話題。在此我們偷一個(gè)懶,繼續(xù)限定為——我們只討論幾種具體的成癮性。
下面將討論電子游戲里3種最常見(jiàn)的成癮性:賭癮、數(shù)值—收集癮、學(xué)習(xí)曲線梯度癮。這3種癮都根植于某些相當(dāng)基本的人性,或者用精神分析的術(shù)語(yǔ)來(lái)講,它們是作用于人類(lèi)的無(wú)意識(shí)中,相當(dāng)“深入”且“頑固”,通常想靠意識(shí)來(lái)擺脫其影響也是相當(dāng)困難的。
賭博是一種歷史悠久的游戲,對(duì)賭博這種游戲的研究,直接導(dǎo)致了概率論的誕生,而概率論本身也可以成為賭癮的疫苗。據(jù)傳,有一次拉斯維加斯承辦了一屆美國(guó)物理協(xié)會(huì)年會(huì),其間生意非常慘淡,原因是對(duì)概率論的理解抑制了會(huì)產(chǎn)生賭癮的那些無(wú)意識(shí)反應(yīng):物理學(xué)家都明白,無(wú)論看上去再怎么誘人,在賭場(chǎng)里長(zhǎng)期賭博最終都會(huì)輸光。從這個(gè)例子我們可以看出,成癮性有時(shí)很可怕,但如果研究透徹了,也仍然會(huì)有克服的方法。
目前,很多電子游戲或者其某些部分,仍然可以視為經(jīng)過(guò)媒介包裝的賭博,一方面這是一種非常普遍有效的成癮性,另一方面對(duì)這種成癮性的研究也非常透徹。所以在許多游戲里,類(lèi)似博彩的機(jī)制可以很容易地嫁接在任何系統(tǒng)上,并提供一種簡(jiǎn)單有效的快感來(lái)源。
那么,賭癮的主要機(jī)制是什么樣子呢?
“2010年,美國(guó)南伊利諾大學(xué)的心理研究者發(fā)現(xiàn),面對(duì)老虎機(jī)給出的“差點(diǎn)就贏”的結(jié)果時(shí),普通人和賭博上癮者的大腦反應(yīng)完全相反。投幣后拉下拉桿,老虎機(jī)的卷軸旋轉(zhuǎn)然后停下——兩個(gè)一模一樣的圖案停在框中,第三欄里同樣的圖案已經(jīng)出現(xiàn),但偏偏“就差一點(diǎn)”,停在了框的上方或下方。功能性磁共振成像顯示,此時(shí)普通人的大腦活動(dòng)模式跟“徹底輸了”時(shí)的活動(dòng)模式相同,對(duì)他們而言,輸就是輸,哪怕只差一點(diǎn)也是輸,該收手離場(chǎng)了。而賭博上癮者的大腦模式卻跟“贏了”時(shí)的活動(dòng)模式一樣,對(duì)他們而言,這不是輸,而是“本該贏的”,他們于是紋絲不動(dòng)地坐在老虎機(jī)前,坐到最后一個(gè)銅板也被吞噬的地老天荒?!?/p>
從這個(gè)研究中我們可以看出,賭癮的機(jī)制實(shí)際上是一種對(duì)“預(yù)支的快感”產(chǎn)生的依賴(lài)性。在此筆者順便辨析一下“成癮性”與“快感”這兩個(gè)概念:“成癮性”是對(duì)一種“快感”產(chǎn)生了依賴(lài)性,而所謂的“依賴(lài)性”,一個(gè)簡(jiǎn)單扼要的說(shuō)法是,在與“快感”的相關(guān)活動(dòng)沒(méi)有進(jìn)行時(shí)(即“快感”本身不在場(chǎng)),仍然會(huì)忍不住地去想,“不××不舒服斯基”。對(duì)于賭癮來(lái)說(shuō),因?yàn)橐蕾?lài)的是預(yù)支的快感,所以即便實(shí)際結(jié)果是輸光,還是無(wú)法戒斷這種快感的來(lái)源。這就是為什么賭棍經(jīng)常會(huì)很慘的原因:一方面輸是令人沮喪的,另一方面對(duì)贏的預(yù)期所產(chǎn)生的“預(yù)支快感”又不能停止,甚至輸?shù)迷蕉嘞敕镜挠蜁?huì)更強(qiáng),預(yù)支快感也會(huì)更強(qiáng),很容易造成一種難以擺脫的惡性循環(huán)。
回到游戲里常見(jiàn)的“老虎機(jī)”機(jī)制上來(lái),手游中常見(jiàn)的抽卡就是一種。我們可以把這種機(jī)制和日常任務(wù)來(lái)對(duì)比,如果要給玩家一個(gè)換取獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)會(huì),采用抽獎(jiǎng)的方式并沒(méi)有改變可能獲得獎(jiǎng)勵(lì)的概率期望值,但是把獎(jiǎng)勵(lì)的可能性變得不穩(wěn)定了,可能會(huì)得到大獎(jiǎng)也可能完全沒(méi)獎(jiǎng)。容易陷入賭癮的人會(huì)盯著得到大獎(jiǎng)的可能,會(huì)產(chǎn)生很強(qiáng)的預(yù)支快感,但也容易會(huì)讓人感覺(jué)不安穩(wěn)??梢哉f(shuō),這種賭癮滿足的是人“想贏”或者“想占便宜”的欲望,這種賭癮和后面要講的“數(shù)值—收集癮”是相對(duì)立的。
有些游戲里還有更隱蔽的老虎機(jī),比如有一類(lèi)游戲叫Roguelike,其基本屬性是:一定程度的RPG成長(zhǎng)系統(tǒng),隨機(jī)關(guān)卡,永久死亡,有些更硬核的粉絲還會(huì)強(qiáng)調(diào)回合制戰(zhàn)斗。在隨機(jī)關(guān)卡中,你遇到的道具強(qiáng)化和敵人可能都是隨機(jī)的,如果在早期獲得了強(qiáng)力道具,就可以很快積累屬性優(yōu)勢(shì),極大地減小闖關(guān)時(shí)需要的策略精確性。我們可以想象一種極端情況:如果一個(gè)Roguelike游戲的隨機(jī)性過(guò)強(qiáng),讓玩家完全覺(jué)得策略沒(méi)什么用,那么玩這個(gè)游戲的主要?jiǎng)恿褪窃诤线m的時(shí)機(jī)隨機(jī)到強(qiáng)力的道具——這時(shí)候,游戲的核心真的和老虎機(jī)沒(méi)什么區(qū)別了,只是經(jīng)過(guò)了比普通老虎機(jī)更復(fù)雜的美術(shù)和游戲機(jī)制包裝——或者叫“媒介包裝”。
事實(shí)上很多高難度Roguelike游戲正是經(jīng)常給玩家一種“一邊罵作者、很沮喪、一邊忍不住再開(kāi)一盤(pán)”的體驗(yàn),和現(xiàn)實(shí)的賭癮發(fā)作真的有那么幾分相似。從這個(gè)例子中我們可以看出,因?yàn)槔匣C(jī)機(jī)制會(huì)與策略性有一定的矛盾,太倚重賭癮來(lái)產(chǎn)生快感的游戲,通常都會(huì)讓人覺(jué)得“不太好玩兒”。
通常情況下,玩家其實(shí)并沒(méi)有真的成癮,數(shù)值成長(zhǎng)或者收集要素一般還有個(gè)“終極目標(biāo)”,當(dāng)這個(gè)目標(biāo)達(dá)成后,玩家還是會(huì)自然地厭倦。所以更準(zhǔn)確地說(shuō),應(yīng)該叫“數(shù)值—收集沉迷”,只不過(guò)在大目標(biāo)一直沒(méi)有達(dá)成的時(shí)候,這種沉迷的表現(xiàn)和成癮基本上是一樣的。
“數(shù)值—收集癮”內(nèi)在機(jī)制滿足的基本欲望即是收集的欲望,這個(gè)欲望根植于狩獵—采集社會(huì)的日常生活,也可以說(shuō)是出于一種對(duì)日常安全感的需求。所有的“數(shù)值—收集”成癮系統(tǒng)有一個(gè)根本性的共同點(diǎn):扒掉媒介包裝之后,它所提供的就是純粹的數(shù)字增長(zhǎng)。當(dāng)然需要強(qiáng)調(diào)的是,媒介包裝其實(shí)也很重要。游戲成癮機(jī)制的內(nèi)核決定的是成癮性的類(lèi)型,而基本不決定成癮性的強(qiáng)度。游戲作為一種媒介,與其他娛樂(lè)媒介的一個(gè)主要差別是媒介包裝得豐盛,尤其是感官反饋的強(qiáng)烈和直接。從這個(gè)角度來(lái)看,游戲和成癮性的聯(lián)系要比其他媒介顯得更緊密一些。
關(guān)于“數(shù)值—收集癮”的一個(gè)極端例子《AdVenture Capitalist》,在此筆者不評(píng)論,各位看官看看Steam上的評(píng)論笑一笑就好了。iOS平臺(tái)也有免費(fèi)版本,有愿意以身試毒的,我可概不負(fù)責(zé)吶。
“數(shù)值—收集癮”和賭癮的一個(gè)共同點(diǎn)是,許多時(shí)候它們與“游戲性”存在矛盾,這樣的例子太多了,手游數(shù)值導(dǎo)向的設(shè)計(jì)方法就是要壓縮游戲的操作空間。Xbox和Steam的成就、PS的獎(jiǎng)杯這些,如果要全收集,一般都是靠“肝”的——就是肯花時(shí)間。成就系統(tǒng)主導(dǎo)的收集癮有時(shí)候會(huì)把玩家不那么自愿地導(dǎo)向到一種類(lèi)似“打卡旅游”的游戲方式,這種方式其實(shí)是有損游戲體驗(yàn)的。
總結(jié):如果說(shuō)賭癮類(lèi)游戲的極致是老虎機(jī),“數(shù)值—收集癮”類(lèi)游戲的極致就是掛機(jī)游戲。
說(shuō)兩個(gè)我在夏天時(shí)沉迷過(guò)一陣的游戲,這兩個(gè)游戲類(lèi)型完全不同,但給我的快感頗為相似。一個(gè)是PS3上的賽車(chē)游戲《GT賽車(chē)6》(Gran Turismo 6),一個(gè)是PSP上的音樂(lè)游戲《初音未來(lái):歌姬計(jì)劃2nd》。除了GT6多了轉(zhuǎn)方向盤(pán)切線這個(gè)操作之外,兩個(gè)游戲的基本操作模式都是“在正確的時(shí)機(jī)按正確的鍵”。
在玩GT6的時(shí)候,我需要熟悉不同的賽道,每條賽道有相應(yīng)的線路、剎車(chē)點(diǎn)、超車(chē)點(diǎn)等;對(duì)于《歌姬計(jì)劃》,我需要熟悉每一首歌曲的吐字。兩個(gè)游戲都需要某種“背板”,同時(shí)最終目標(biāo)也是刷高分。雖然基本的游戲方式很簡(jiǎn)單,對(duì)玩家要求的核心素質(zhì)就是“不犯錯(cuò)”,但這兩個(gè)游戲都有非常長(zhǎng)的學(xué)習(xí)曲線。
比如在GT6中,賽車(chē)分為前置前驅(qū)、前置后驅(qū)、中置后驅(qū)、四驅(qū)等類(lèi)型,每一種驅(qū)動(dòng)的轉(zhuǎn)向性能是不一樣的,不同車(chē)在不同賽道上表現(xiàn)也不同,可使用的車(chē)型和賽道的數(shù)量都非常龐大,同時(shí)游戲還提供了“等級(jí)準(zhǔn)入教學(xué)”循序漸進(jìn)地教授玩家一些細(xì)節(jié)技巧,比如彎道精確切線的重要性,如何過(guò)連續(xù)彎、如何過(guò)S彎、如何飄移等等。
《歌姬計(jì)劃》則有幾十首制作人創(chuàng)作的歌曲,按鍵的時(shí)機(jī)主要是依據(jù)吐字,很多時(shí)候純靠看畫(huà)面提示來(lái)按是反應(yīng)不過(guò)來(lái)的,而且曲子里微妙的小變化很多,甚至節(jié)奏也有大幅變化。每首曲子又分簡(jiǎn)單、普通、困難、極致4個(gè)等級(jí),每個(gè)更高等級(jí)的玩法都和上一個(gè)等級(jí)差別不小?!陡杓в?jì)劃》有一點(diǎn)非常好:按鍵設(shè)計(jì)不僅在時(shí)機(jī)上與吐字貼合,而且與歌曲的表達(dá)方式很貼合。比如重音一般是和十字鍵一起按,長(zhǎng)音一般是按住不放,當(dāng)你掌握了這些細(xì)節(jié),其實(shí)也就明白了這首歌在哪些地方做了細(xì)致的調(diào)教,也就能更好地理解這首歌的情感效果和妙處。如此一來(lái),當(dāng)你用玩《歌姬計(jì)劃》的方式來(lái)聽(tīng)一首好歌的時(shí)候,你會(huì)覺(jué)得這首歌是加倍好聽(tīng)的。比如《magnet》,我覺(jué)得這首歌最好聽(tīng)的時(shí)候,是我剛剛開(kāi)始掌握這首歌普通難度的時(shí)候,這其實(shí)正是“學(xué)習(xí)曲線梯度癮”的一個(gè)頂端。
這兩個(gè)游戲在我身上表現(xiàn)的成癮性是相似的:重復(fù)刷一條賽道/一首歌,根本停不下來(lái),而且很開(kāi)心,眼睛覺(jué)得累但心里不累。兩個(gè)游戲都教會(huì)了我這么一個(gè)原則:在一開(kāi)始不順利的時(shí)候千萬(wàn)更要有耐心,千萬(wàn)不要急躁,后面狀態(tài)好的話有時(shí)是可以彌補(bǔ)的——不止一次我在開(kāi)局就失誤的情況下最后反而刷出了最高分,賽車(chē)更是有一次第一圈幾乎沒(méi)有一個(gè)彎不失誤,最后還拿到了第一,自己打出這樣的結(jié)果是非常非常開(kāi)心的。
看完了這個(gè)例子,我們來(lái)界定一下什么是“學(xué)習(xí)曲線梯度癮”。這個(gè)命名稍微理科宅了一點(diǎn),意思倒很簡(jiǎn)單,就是get新技能的過(guò)程本身是有快感的。這個(gè)機(jī)制應(yīng)該是基于一種高智商生物的本能:游戲的本能。聰明的哺乳動(dòng)物,主要是捕食者,一般都會(huì)有自發(fā)的游戲行為,許多時(shí)候這些游戲是有助于狩獵技能的提高的。當(dāng)然,和“數(shù)值—收集癮”一樣,在嚴(yán)格意義上,這種“成癮”也應(yīng)該命名為“學(xué)習(xí)曲線沉迷”。
以上兩個(gè)例子還能看出另外一個(gè)有趣的地方:爬學(xué)習(xí)曲線的快感,在和別的類(lèi)型的獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)合在一起的時(shí)候,效果會(huì)倍增。比如賽車(chē)游戲和音樂(lè)游戲的成癮其實(shí)都有一個(gè)很強(qiáng)的動(dòng)力:刷高分——這其實(shí)是“數(shù)值—收集癮”。當(dāng)然還可以有許多難以歸類(lèi)的媒介包裝方面的獎(jiǎng)勵(lì)。這些獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)置實(shí)際上是給學(xué)習(xí)曲線的攀爬一種外部確認(rèn)。好的爬學(xué)習(xí)曲線的體驗(yàn)應(yīng)該是這樣的:就像爬一座山,不是一直上坡,而是過(guò)一段有一個(gè)小平臺(tái),每段上路風(fēng)景不盡相同,每到一個(gè)平臺(tái)有一處勝景。這應(yīng)該是比較優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)了,從這里也能看出,數(shù)值設(shè)計(jì)和體驗(yàn)設(shè)計(jì)也不一定就是矛盾的,雖然我舉的例子僅僅適用于單機(jī)游戲。
這是前面著重分析的3種成癮/沉迷之外的第4種能夠?qū)е鲁砂a/沉迷行為的驅(qū)動(dòng)力,不過(guò)它本身其實(shí)并不能算是成癮/沉迷機(jī)制。社交驅(qū)動(dòng)像是調(diào)味料,可以提味兒,或者是一劑腎上腺素針劑,可以讓人心跳加速,瞳孔縮小——但是還是要看事情本身是否有趣、成癮,否則事后只能留下滿滿的空虛感。
游戲這種媒介形式,因其互動(dòng)性、媒介包裝與感官反饋的特點(diǎn),天然地與成癮性相伴,雖然也并不百分百地必然。對(duì)游戲成癮性好壞的判斷,從我們一開(kāi)始的討論就可以看出,其實(shí)是一種文化建構(gòu)。
之前的討論主要是從偏理性主義的角度分析了3種游戲的成癮性。比起分析快感,分析成癮性是一個(gè)討巧的角度,因?yàn)榭旄械念?lèi)型可能更加難以捉摸,成癮性卻多是非常穩(wěn)固、單一的模式。我當(dāng)然沒(méi)有試圖窮盡所有已知的成癮性類(lèi)型,同時(shí),有一些成癮性嚴(yán)格來(lái)說(shuō)應(yīng)該叫沉迷性。在了解清楚這些成癮性的機(jī)制之后,我們可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)不同方向的思考,比如我們?nèi)绾卫盟鼈儯咳绾卧谖覀兿胍臅r(shí)候戒除它們?我們也可以從更加人文主義的角度去試圖評(píng)價(jià)這3種成癮性。簡(jiǎn)單粗暴地評(píng)判的話,相比起來(lái),賭癮是最糟糕的,最容易被濫用,也最容易令成癮者陷入惡性循環(huán)的不良狀態(tài);“數(shù)值—收集癮”相對(duì)溫和一些,但過(guò)度依賴(lài)也會(huì)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn);學(xué)習(xí)曲線梯度癮算是比較好的成癮性,它一般會(huì)給玩家?guī)?lái)難忘的美好回憶。
當(dāng)然有一點(diǎn)也要注意:這3種成癮/沉迷在實(shí)際情況里一般是結(jié)合在一起的,單獨(dú)出現(xiàn)的情況是個(gè)例。好的設(shè)計(jì),能夠把賭癮和“數(shù)值—收集癮”與學(xué)習(xí)曲線結(jié)合起來(lái)。比如一個(gè)解謎游戲,主要玩法是來(lái)回嘗與場(chǎng)景或NPC的不同互動(dòng)方式,成就設(shè)置是對(duì)某些有趣對(duì)話的收集,本來(lái)玩的就是猜測(cè)嘗試,試著試著忽然蹦了一個(gè)成就,那體驗(yàn)是極好的。比如對(duì)操作要求比較高的游戲(動(dòng)作類(lèi)為主),其高級(jí)玩法一般都是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的,也就是某種程度上把賭癮和學(xué)習(xí)曲線結(jié)合起來(lái)。在手游里大量出現(xiàn)的數(shù)值設(shè)計(jì)與體驗(yàn)設(shè)計(jì)的矛盾,在我看來(lái),不能不說(shuō)是商業(yè)模式導(dǎo)致的一種遺憾。
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