僅用了一天時間便在iPad和iPhone雙榜付費區(qū)登頂?shù)摹禢ever Gone》究竟是一款情懷玩票作品,還是核心向游戲在移動平臺的一次嘗試,不妨讓我們從游戲的數(shù)值設(shè)計談起。
當(dāng)我第一眼看到《Never Gone》的游戲畫面時,馬上想到了“惡魔城”系列。
在2015 IndiePlay中國獨立游戲嘉年華上,《Never Gone》憑借陰暗中不失細(xì)膩的美術(shù)設(shè)計摘得最佳美術(shù)獎的桂冠。會上,《Never Gone》的開發(fā)團(tuán)隊嬉皮士的代表們?nèi)缭敢詢數(shù)匾姷搅怂麄兊呐枷?、?dān)任頒獎嘉賓的“惡魔城”系列招牌制作人五十嵐孝司。
《Never Gone》的美術(shù)風(fēng)格大有向“惡魔城”系列致敬的意味,但骨子里卻更接近于一個2D橫版的“鬼泣”。
我曾參與過《Never Gone》的測試,比大多數(shù)玩家更早接觸這款游戲。在學(xué)生時代我比較熱衷于掌機(jī)和主機(jī)上的一些動作游戲,所以在挑選手游的時候會對那些動作性較強(qiáng)的產(chǎn)品有所青睞。
但我還是對《Never Gone》的硬核程度感到驚訝。
在試玩的過程中,前期關(guān)卡普通怪物的皮糙肉厚程度在手游中前所未見,而BOSS更是個個賽血牛,游戲甚至還加入了“彈刀”設(shè)定——武器砍到敵人身上有可能會被彈回,造成自己進(jìn)入較大硬直狀態(tài)。
游戲已于上周五上架App Store,僅用了一天時間便在iPad和iPhone雙榜付費區(qū)登頂,也正如那些爭議作品一樣 ,玩家評分兩級分化較為嚴(yán)重。評分接近C型分布,喜愛《Never Gone》硬核、高難度一面的核心玩家毫不吝惜稱贊,給出五星好評;而也有不少因為閃退、怪物出屏攻擊以及無法接受高難度數(shù)值設(shè)定的玩家也給出一星評價,迅速流失。
這究竟是一款情懷玩票作品,還是核心向游戲在移動平臺的一次嘗試,不妨讓我從《Never Gone》的數(shù)值種類設(shè)定談起。
《Never Gone》有著吸血鬼的故事背景,哥特畫風(fēng)很容易讓人聯(lián)想起“惡魔城”系列的《月下夜想曲》和《曉月圓舞曲》,2D橫版畫面下Y軸以及城鎮(zhèn)界面的加入又使游戲有那么幾分《龍之皇冠》的影子,而進(jìn)入戰(zhàn)斗后主角的招式動作則變成了“鬼泣”的調(diào)調(diào)。但稍稍進(jìn)行了幾個關(guān)卡的摸索,當(dāng)游戲的傷害判定和幾個名詞全部展現(xiàn)在眼前后,我們不難發(fā)現(xiàn),《Never Gone》的幾個核心設(shè)定“鋒利度”“肉質(zhì)”“開刃”主要還是借鑒了“怪物獵人”(簡稱MH)系列。
以“怪物虐人”著稱的MH系列,是動作游戲里的一個特殊存在。MH系列沒有“忍者龍劍傳”系列行云流水的連招,沒有“鬼泣”系列喧嘩亂舞的演出,亦沒有“戰(zhàn)神”系列氣勢磅礴的BOSS戰(zhàn),比起上述三個知名動作游戲,MH的戰(zhàn)斗節(jié)奏要緩慢得多,但其卻憑借事無巨細(xì)且相對樸實的設(shè)定和瑣碎的操作要求贏得了一大批死忠玩家,且用戶群體相對孤立,大有“掌機(jī)界的DOTA”之勢。MH有很多復(fù)雜的游戲內(nèi)隱性公式,基礎(chǔ)一些的有物理傷害計算公式,稍復(fù)雜的有屬性傷害計算公式,還有著名的彈刀公式。而《Never Gone》恰恰在公式上對MH系列進(jìn)行了較為深入的研究,如在物理、屬性和彈刀的基礎(chǔ)上又引入了自己的“濺射”和“霸體”兩種算法。
游戲數(shù)值高度公式化的結(jié)果是,《Never Gone》游戲中會頻繁出現(xiàn)彈刀等對玩家挫敗感極強(qiáng)的負(fù)面反饋。在MH系列里,玩家武器的“斬味”(鋒利度會消耗的數(shù)值)的下降是可以通過在游戲過程中收刀并使用“砥石”(磨刀石)補(bǔ)救的,而“磨刀”這項操作也在流暢度上區(qū)別開了MH系列與傳統(tǒng)動作游戲的節(jié)奏:MH需要打打停停,隨時補(bǔ)給整備,而大多傳統(tǒng)動作游戲則更為追求流暢的打擊體驗,一氣呵成。
《Never Gone》使用了“鬼泣”系列有繁復(fù)招式的戰(zhàn)斗對壘設(shè)定,追求連招的快感;卻又將MH系列的底層數(shù)值嫁接過來,一定程度上破壞了“鬼泣”的流暢度。于是嬉皮士對MH的部分?jǐn)?shù)值進(jìn)行了簡化,武器在攻擊過程中鋒利度不會降低,但又為了避免使鋒利度顯得無足輕重,他們又增加了霸體機(jī)制來防止因武器不掉鋒利度導(dǎo)致的玩家無腦砍殺——BOSS的霸體是有重置時間的,而非像“怪物獵人”系列中的怪物一樣被斷尾、破殼后無法恢復(fù)。
這樣的調(diào)整看似有所對MH有所取舍并引入了新的機(jī)制,但最終呈現(xiàn)的效果便是,沒有刷夠素材打造好武器的玩家彈刀頻繁,輸出很低,打BOSS不是一味躲閃伺機(jī)磨血便是被BOSS一套連招秒殺,體驗較差;刷出了好武器的玩家則實現(xiàn)了制作團(tuán)隊理想中的通關(guān)流程,不用太費力便可一路殺到底。
是否刷出好武器,幾乎完全取決于玩家的運氣。打造武器的材料全部由副本產(chǎn)出,采用通關(guān)結(jié)算時隨機(jī)掉落的模式。因為沒有自動戰(zhàn)斗,玩家每次刷副本都是一個需要耗費一定精力的過程,嬉皮士為了避免玩家浪費時間,設(shè)計了一個比較貼心的“預(yù)兆”功能,即玩家可以通過進(jìn)入副本前消耗一定數(shù)量的金幣進(jìn)行搖獎式預(yù)測,預(yù)測出的材料在通關(guān)后必定產(chǎn)出。這樣一來,玩家相當(dāng)于花一點點的金幣買了份保險,預(yù)測到了想要的素材就刷該副本,否則就不刷,有較大選擇空間。
《Never Gone》對于玩家連擊操作的正面獎勵是通過所謂“開刃”機(jī)制在數(shù)值和視覺效果上給予玩家反饋——其實這個機(jī)制來自于MH系列中的經(jīng)典武器太刀的武器技“氣刃斬”。在MH里,太刀作為一把上手相對容易又極具觀賞性的武器,深受新老獵人喜愛,以《怪物獵人P3》為例,游戲中是用太刀的玩家在普通攻擊中會是氣刃槽得以積累,當(dāng)積累滿后按下R鍵便可使出“氣刃斬”,連打可使出四招,若最后一擊命中敵人會使武器變色(增加武器倍率),并且會以“氣刃大回旋”形式收刀。而《Never Gone》把中這個相對簡單明確的武器技搬來并加以改造:普通攻擊中會使武器槽得以積累,打滿后命中敵人武器會變色并提升攻擊力,且分為多個階段。但由于目前“開刃”的算法是在全部基礎(chǔ)傷害計算結(jié)束后乘以一個系數(shù)繼進(jìn)行加成,所以鋒利度不足的武器依然有很大幾率發(fā)生彈刀,仍然沒能有效解決普通難度下品質(zhì)較差的武器彈刀頻繁問題。
熟練的動作游戲玩家,往往都是防反高手。傳統(tǒng)游戲平臺上的動作游戲,普通及以下難度其實大多沒有要求玩家頻繁利用“防御”這個動作,一是因為敵人AI攻擊欲望不強(qiáng)且傷害有限,躲一躲甚至硬抗都可以輕松應(yīng)對,二是頻繁的防御也會拖慢戰(zhàn)斗的節(jié)奏。而高難度下這些游戲就要鼓勵玩家多多使用防御甚至防反進(jìn)行戰(zhàn)斗。
所以難度往往是傳統(tǒng)動作游戲防御動作使用與否的重要門檻,嬉皮士在《Never Gone》防御使用的范圍的拿捏上有些不夠成熟。在普通甚至噩夢難度下,副本中與雜兵戰(zhàn)斗時,《Never Gone》的防御顯得無關(guān)緊要——只要多走位躲閃,無傷打小怪不難,但面對BOSS時,哪怕普通難度下,玩家也不得不學(xué)會防御,否則像石像鬼“割喉者列賓”一套連招便能將滿血狀態(tài)下的玩家擊殺,且?guī)缀醪蝗輶暝腂OSS技能設(shè)計,會對輕度玩家造成一種折磨。此外,在BOSS戰(zhàn)中想要嘗試使出“鬼武者”系列中“一閃”的玩家恐怕要失望了,防御后反擊在《Never Gone》中往往意味著你的攻擊很可能要打到BOSS的霸體上甚至被彈刀,然后生吃BOSS一套連招而死,風(fēng)險極高,卻鮮有收益。
與嬉皮士交流后,我了解到游戲確實是鼓勵玩家防御的,但并不是刻意追求防反,防御與反擊的時機(jī)需要針對不同BOSS進(jìn)行摸索。
說到底,《Never Gone》的所謂高難度,并非在手游平臺上水土不服。硬核移動游戲的出現(xiàn)是市場細(xì)分的必然結(jié)果,而《Never Gone》面對的褒貶兩極化的局面,很大程度上還是因游戲引導(dǎo)準(zhǔn)備不足所致。
傳統(tǒng)單機(jī)游戲往往有著較為細(xì)致的新手教學(xué),動作游戲甚至?xí)诮虒W(xué)關(guān)里設(shè)置各種數(shù)值極為不平衡的雜兵引導(dǎo)玩家使用各類特色武器或技能,而MH系列則是一個奇葩:游戲內(nèi)幾乎完全沒有屬性方面的新手引導(dǎo)。于是查攻略,自行在游戲外了解“斬味”“氣絕”“肉質(zhì)吸收”等屬性甚至計算公式成為了每一個在MH中狩獵玩家的必修課。在數(shù)值方面繼承了MH衣缽的《Never Gone》在引導(dǎo)流程設(shè)計上也沒能比MH更進(jìn)一步,僅停留在了基礎(chǔ)招式的教學(xué)層面。盡管在游戲的載入界面,嬉皮士加入了一些關(guān)于游戲內(nèi)屬性的文字提示,但還不夠直觀,收效甚微。
與嬉皮士溝通時,他們表示游戲的口碑大致符合預(yù)期,但因信息傳達(dá)不對等導(dǎo)致的玩家流失甚至差評,還是讓他們感到遺憾。
我曾以為,嬉皮士或許是有精神潔癖,不愿使用國內(nèi)手游普遍采用的強(qiáng)迫式引導(dǎo)教學(xué)流程,但《Never Gone》團(tuán)隊中負(fù)責(zé)營銷的子健對這一問題的回答,表達(dá)了嬉皮士作為一個小型開發(fā)團(tuán)隊在經(jīng)驗和人手上的不足。
“我們當(dāng)然希望更多玩家能體驗到《Never Gone》的游戲樂趣,所以針對目前玩家對于數(shù)值難度和BOSS行為的反饋,我們會盡快調(diào)整;而你所說的通過結(jié)合小劇情的引導(dǎo),讓玩家清晰地認(rèn)識到游戲內(nèi)各項屬性的含義,也正是我們接下來工作的重要內(nèi)容。畢竟《Never Gone》的網(wǎng)絡(luò)版將會面向更多不同類型的玩家,固執(zhí)己見的自娛自樂顯然不合適?!?/p>
在PC游戲時代,國內(nèi)的游戲玩家大多沒有查找攻略的習(xí)慣,到了選擇成本更低的手游時代,玩家從游戲流失或者堅持的理由更為簡單直接——如果游戲沒有讓玩家感受到快樂,玩家又有什么理由為你的難度買單?
在把玩家當(dāng)弱智和把玩家當(dāng)高玩之間尋找平衡,如何取舍,對于一個本身設(shè)定硬核的游戲而言的確不是一件易事。
畢竟,在移動平臺上,選擇成本極低,游戲的大門是敞開著的,所有玩家都可以輕易進(jìn)入嘗試。
caishiqi@chuapp.com
軌跡控,逆轉(zhuǎn)控,喜愛東野圭吾和宮部美雪的大部分作品。非職業(yè)成都吹,退役的國產(chǎn)單機(jī)噴子。
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