《魔女兵器》是一款融合了動作與策略要素的手機(jī)游戲,講述了一個學(xué)園都市背景下的關(guān)于圣杯爭奪的故事。游戲并未展示故事的全貌,齊樂有野心將《魔女兵器》打造成為系列IP,手機(jī)游戲是這個計劃的開始。
10月13日,手機(jī)游戲《魔女兵器》的開發(fā)團(tuán)隊發(fā)布了第一條官方微博,正式向大眾宣告了自己的存在。這條微博獲得了2000多條轉(zhuǎn)發(fā),憑借首次放出游戲人設(shè)和宣傳視頻,游戲獲得了一些二次元受眾的關(guān)注。
《魔女兵器》的故事背景是學(xué)園都市,死去的魔女們附身于他們曾使用過的兵器,主角則可以使用這些兵器,并且喚醒魔女的英靈來幫助他進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲采用了性轉(zhuǎn)設(shè)定,在預(yù)告片中,男主角站在城市的火海中向圣杯許愿,讓一切還原,而當(dāng)?shù)诙煨褋?,他發(fā)現(xiàn)自己變成了女孩兒的身體——這算是二次元喜聞樂見的背景設(shè)置,并且和大多數(shù)打著二次元標(biāo)簽的游戲一樣,《魔女兵器》中所有的玩家收集角色都是女性角色,也都有著精美的立繪,當(dāng)時預(yù)告片中稍令我感到有些意外的,是看起來仿佛動作游戲的核心戰(zhàn)斗,在“艦?zāi)風(fēng)ike”流行的當(dāng)下,這算是比較少見。
宣傳視頻
幾周后,我提前玩到了《魔女兵器》的第一個Demo版本,此時距離官方此前宣稱的12月測試還有一個月左右的時間,我玩到的這個版本非常基礎(chǔ),只有十個魔女可供使用,不過游戲的核心戰(zhàn)斗和基本的養(yǎng)成系統(tǒng),已經(jīng)能夠比較完整的體驗了。
和宣傳片展示的一樣,《魔女兵器》的戰(zhàn)斗過程看起來像是個正經(jīng)的3D動作游戲,但上手之后,其實并不完全是。游戲中玩家通過虛擬搖桿控制主角的移動,攻擊則是自動的,角色會自動鎖定距離自己最近的敵人。戰(zhàn)斗過程中,玩家可以控制走位,釋放技能以及切換武器,雖然每場戰(zhàn)斗可以上場四個魔女,但實際上只在釋放技能時會出現(xiàn),平時只有主角一個人進(jìn)行戰(zhàn)斗,每個魔女對應(yīng)一把不同的武器,屬性累加在主角身上,玩家可以無CD進(jìn)行切換,此外每個魔女還會附帶一個主動技能。
游戲考驗的并非玩家的操作,而是更強調(diào)策略的應(yīng)對——除了少量有預(yù)判提示的范圍技能可以通過移動躲避之外,手動操作沒有什么太大的必要性,戰(zhàn)斗更多是在半放置狀態(tài)下完成,玩家需要進(jìn)行的操作并不頻繁:切換合適的武器去應(yīng)對相應(yīng)的敵人,以及在最佳時機(jī)釋放技能。
總體來說,戰(zhàn)斗部分給人的感覺是ARPG元素和策略元素的有機(jī)結(jié)合,也算是讓人眼前一亮的新鮮設(shè)定。
《魔女兵器》的開發(fā)商是北京水琴鈴,這家公司創(chuàng)立于2013年年初,創(chuàng)始團(tuán)隊8個人,都來自著名的宅壇Stage1st,在之后的團(tuán)隊擴(kuò)充過程中,S1論壇也一直是最主要的招聘途徑,比許多招聘網(wǎng)站的效率都要高。
水琴鈴的創(chuàng)始人是齊樂,2007年北京郵電大學(xué)計算機(jī)系畢業(yè)。大學(xué)期間,齊樂是學(xué)生會主席,不過熱衷于逃課,大學(xué)4年只上了50節(jié)課。當(dāng)時還是學(xué)生的他編寫了光榮的端游《大航海時代OL》中最熱門的外掛軟件。齊樂在投行做過實習(xí)生,后來因為熱愛動漫,開始投身于相關(guān)行業(yè)。齊樂做過動畫外包,賣過動漫周邊,他的野心是自己做動畫,但在中國做動畫是一條艱難無比的道路,于是轉(zhuǎn)投離錢和動畫都很近的游戲行業(yè),在2013年年初,他和幾個做游戲的朋友一起成立了北京水琴鈴公司。
當(dāng)時手游初興,最初他們用Flash引擎開發(fā)了一款A(yù)RPG手游,但是“被Adobe坑了”,Adobe并未在移動端投入足夠的重視,用Flash做3D手游,他們遇到了無數(shù)難以解決技術(shù)問題,雖然最后這款游戲仍然有發(fā)行公司愿意買下代理,但考慮到團(tuán)隊也要為此賠進(jìn)后續(xù)運營和維護(hù)的時間成本,齊樂選擇放棄,改用Unity引擎從頭再來?!赌鳌酚纱苏Q生,繼承了前作的一些經(jīng)驗,它仍然是一款A(yù)RPG要素的手機(jī)游戲。
齊樂是個比較硬核的主機(jī)玩家,在高難度動作游戲《血源》上已經(jīng)拿到了白金獎杯。但他始終不認(rèn)為在移動端追求動作游戲的操作精度和表現(xiàn)力是個非常有前途的事情。他認(rèn)為在手機(jī)上進(jìn)行頻繁的操作實在太累,但大多數(shù)ARPG,除去操作成分并不剩下多少策略成分,因此他決定在這個方向進(jìn)行突破,即避開重操作,強調(diào)策略性。
在《魔女兵器》的設(shè)計過程中,幾款游戲給了齊樂一些靈感和思路。
他從《刀塔傳奇》中看到了舒服的養(yǎng)成線,以及設(shè)計精妙的遠(yuǎn)征系統(tǒng)——每天都給玩家提出新問題,讓玩家在日??菰锏乃⑺⑺⒅馐冀K存在挑戰(zhàn)。從Hgame《秋葉原脫衣物語》中看到了奇形怪狀的武器——不論是人是鬼還是抱枕或者任何東西,都可以掄起來當(dāng)做武器使用,在《真·三國無雙》中也有有趣的武器設(shè)定,比如條凳。在《白貓計劃》中,他看到了手機(jī)上的動作游戲在操作簡化之后仍然保持高流暢度的可能性。
這些最終都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器并非時下流行的軍武,而是各種奇形怪狀的類型武器,比較正常的有大錘、大劍、雙刀等,略跳脫的有棒球棒、巫女的御幣、吉他等等,齊樂介紹,目前的版本比較初級,種類不多,未來會有更腦洞的武器被加入到游戲中。
武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每個武器有不同的屬性,比如慢速高傷害的大劍大錘,或者高速但傷害較低的雙刀,以及概率性觸發(fā)棒球彈射特效的棒球棒,在這些基礎(chǔ)設(shè)定外,每個武器附帶一個主動技能,以及一些被動的特性。比如大錘的被動效果,在單場戰(zhàn)斗中,前兩次主動切換大錘時,玩家可以獲得荊棘光環(huán)的特效,持續(xù)六秒鐘,在此期間受到攻擊即反彈傷害,這個特性在面對小怪眾多的場景時非常有效;又比如吉他,被動效果是每被攻擊六次就會釋放一個對周圍造成傷害的光環(huán),對付高頻率攻擊敵人時有克制的奇效。
武器的選擇是游戲的策略核心,戰(zhàn)斗過程強調(diào)根據(jù)具體情況切換武器以及釋放技能,游戲中部分武器的主動技能帶有打斷效果,在面對能夠釋放高傷害技能的敵人時就必須拿準(zhǔn)時機(jī)使用;而在持久戰(zhàn)中,攜帶具有回復(fù)技能的武器就很必要。大多數(shù)技能采用能量回復(fù)的冷卻制度,也有一些武器技能——比如沖刺,短時間快速位移,同時獲得一個無敵瞬間——采用單獨的時間冷卻機(jī)制。
相比于核心戰(zhàn)斗帶給人的新鮮感,游戲的養(yǎng)成模式要老套許多——類《刀塔傳奇》的養(yǎng)成線,你需要刷碎片和素材來升級魔女,不同之處是去掉了裝備附魔,而增加了好感度系統(tǒng):多余的裝備可以送給魔女們用來提升好感度,好感度的提升會帶來一些屬性的增益。
在PVE推圖之外,游戲也同樣將會添加遠(yuǎn)征系統(tǒng)——不過具體到設(shè)計上,由于《魔女兵器》是個單角色戰(zhàn)斗的ARPG,因此將會做出很多區(qū)別,比如形式上可能并非PVP而是從PVE關(guān)卡中進(jìn)行摘選。
但眾所周知,《刀塔傳奇》的養(yǎng)成線存在一個問題,玩家的成長收益和游戲的時間(或者說體力的消耗)牢牢綁定,幾乎沒有隨機(jī)性與自由度,一個玩家如果提前一周進(jìn)入游戲,那么在花費相同的情況下,晚進(jìn)入的玩家將永遠(yuǎn)在榜單上處于劣勢。這也決定了此類養(yǎng)成線的游戲必須依賴不斷開啟新服務(wù)器,靠大R們在榜單上競爭來拉動游戲的收入。
而《魔女兵器》是個二次元向,或者至少說將目標(biāo)受眾群體定位于二次元受眾的游戲,一般來說,這種傳統(tǒng)的手游模式在面對這個群體時,通常會不太討好,甚至可能遭到抵制。面對我的疑問,齊樂的回答是,雖然采用類《刀塔傳奇》的養(yǎng)成線,但他們可能不會采用小服而是大服的設(shè)定,在設(shè)計PVP的同時弱化榜單排名,采用天梯匹配機(jī)制,以此來削弱傳統(tǒng)手游給人的那種強調(diào)競爭、并希望以此拉動付費的感受。
雖然目前的正事是做游戲,但齊樂始終沒放棄當(dāng)初想做動畫的野心。他給《魔女兵器》設(shè)計了一個完整的世界觀,主線劇情已經(jīng)完備,在采訪講到劇情這部分時,他變得滔滔不絕。
《魔女兵器》的世界觀在游戲中只有碎片化和模糊的呈現(xiàn),整個世界觀采用了日本動畫中比較經(jīng)典的“學(xué)園都市”設(shè)定,背景設(shè)定也帶有十足的輕小說風(fēng)味。
科學(xué)界極為振奮,這種以往多個國家聯(lián)合斥巨資建造LHC等設(shè)備并經(jīng)過數(shù)年實驗才能觀測到的“奇點現(xiàn)象”如今變得唾手可得
人類立刻著手用科學(xué)方法分析和解釋這些超自然現(xiàn)象,并在短短數(shù)年內(nèi)多個科技領(lǐng)域迅速獲得了突破性進(jìn)展
這種全新的力量深刻的影響著世界的格局,各國政府紛紛將最本國最精英的科學(xué)家秘密集中起來并傾舉國之力為他們提供資源
經(jīng)過近20年的演變,這些曾經(jīng)的學(xué)者之城發(fā)展成為了分布于各個大洲的7座學(xué)園都市,而故事的主人公,就生活在第五學(xué)園都市
在《魔女兵器》的世界觀設(shè)定中,圣杯在古老的法典中被稱為最重要的神跡。在一次異常地質(zhì)變化后由UN勘探隊從一座突然出現(xiàn)在大海中的小島上發(fā)現(xiàn)。
圣杯的出現(xiàn)引發(fā)了各個勢力一系列的博弈與角力,最終各方妥協(xié)的結(jié)果是將其運往相對中立的第五學(xué)園都市進(jìn)行開放式研究。圣杯在這個故事里是“因果的容器”,杯中液體是舊日支配者——即上一位圣杯主人——君士坦丁十一世的靈魂。
而在一場搶奪圣杯造成的災(zāi)難之后,主角和圣杯合二為一,并擁有了圣杯的能力——包括通過觸碰魔女的遺物,將魔女從因果裂縫中拉回現(xiàn)世的并激活物品的特殊能力。變身為女體是圣杯多項副作用之一,在那之后,主角展開了戰(zhàn)斗,也就是游戲中的故事了。
游戲并未展示故事的全貌,齊樂有野心將《魔女兵器》打造成為系列IP,手機(jī)游戲是這個計劃的開始。事實上,以上大多數(shù)劇情故事是為了可能存在的動畫而進(jìn)行的設(shè)定,齊樂告訴我,如果這款手機(jī)游戲最終能夠給他們帶來足夠的收入,那么《魔女兵器》的動畫將會百分百投入制作。
經(jīng)典的日本動畫《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》曾給齊樂帶來很大的觸動,他在看過動畫和電影之后,再看官方的背景資料介紹,才發(fā)現(xiàn)故事的視角完全不一樣,“感覺動畫白看了,原來人類始終只是在和自己對抗”。在《魔女兵器》這個表面花哨的故事和設(shè)定之下,他也試圖在其中融入這種審視與分裂的感覺。在他的劇情設(shè)定當(dāng)中,教團(tuán)始終是以破壞者的形象登場,而當(dāng)主角戰(zhàn)斗到最后,明白他的敵對方——教團(tuán)的目的實際上是還原被改寫和扭曲的歷史,將世界拉回正軌,是某種程度上的“正義”之后,信念的錯亂,令一直“為正義而戰(zhàn)”的他陷入了一種深深的迷惑當(dāng)中。
目前《魔女兵器》的制作進(jìn)度已有60%左右,齊樂正在嘗試和發(fā)行商進(jìn)行接觸,他對國內(nèi)渠道唯數(shù)據(jù)論的現(xiàn)狀有足夠清醒的理解,也懂得大多數(shù)發(fā)行商對待產(chǎn)品的套路和邏輯,所以對此抱的希望不太大。如果沒有合適的發(fā)行商,他可能會考慮由自己來運營這款游戲。