最近的辯護(hù)人說得都很有道理,也讓我們回顧并總結(jié)一下《逆轉(zhuǎn)裁判5》和該系列在辯護(hù)主題上的繼承與創(chuàng)新。
《逆轉(zhuǎn)裁判5》(逆転裁判 5)是第一部幾乎沒有系列創(chuàng)始人巧舟(Shu Takumi)參與的《逆轉(zhuǎn)裁判》系列正統(tǒng)作。即使是不顧他反對(duì)硬要加入成步堂龍一的第四作,他也不僅作為系列導(dǎo)演(Original Creator/Series Director)在故事層面進(jìn)行了大量參與,四個(gè)章節(jié)中的第二章(逆転連鎖の街角)還是他在十年前加入Capcom時(shí)就已經(jīng)構(gòu)思好的故事。然而到了第五代,全身心投入《雷頓教授VS逆轉(zhuǎn)裁判》(レイトン教授VS逆転裁判)制作的他已經(jīng)沒有精力兼顧這一作的開發(fā)了。
于是我們就看到了這部沒有創(chuàng)始人的作品。創(chuàng)始人對(duì)于作品的影響究竟有多大,正向與反向的范例均是數(shù)不勝數(shù),看看沒了Bungie之后的《光環(huán)》(Halo)系列與沒了小島秀夫的《潛龍諜影:掌上行動(dòng)》(Metal Gear Solid: Portable Ops)便知道其影響可能會(huì)有多么嚴(yán)重。奠定《逆轉(zhuǎn)裁判》系列地位的前三部曲其劇本/演出/導(dǎo)演(Plan/Scenario/Director)均由巧舟一人承擔(dān),雖然這系列最終得以破繭而出少不了要感謝三上真司(Shinji Mikami)與稻葉敦志(Atsushi Inaba)派來支援的生化危機(jī)團(tuán)隊(duì)成員,但建立整個(gè)系列基本玩法(調(diào)查庭審相交錯(cuò)、證據(jù)邏輯相結(jié)合)并締造系列賴以成名的優(yōu)秀劇本的人,仍非巧舟莫屬。
《逆轉(zhuǎn)裁判》三部曲并非沒有批判的聲音,外媒一方面對(duì)游戲中庭審系統(tǒng)與現(xiàn)實(shí)中的差異過大提出質(zhì)疑,另一方面也對(duì)游戲過于線性,且缺乏難度較高的邏輯推理感到失望。前者其實(shí)是因?yàn)椤赌孓D(zhuǎn)裁判》的本地化工作做的太好,美版翻譯將本屬于日本的故事背景硬生生挪到了美國,導(dǎo)致了這個(gè)誤會(huì);后者則更有趣一些,我們應(yīng)該很難想象一款文字冒險(xiǎn)類游戲被做成沙盒的樣子,媒體的抱怨大多源自故事走向的分支數(shù)量較少,不論如何選擇,最終都會(huì)走入同樣的結(jié)局(實(shí)際上第二作有非完美結(jié)局存在),然而對(duì)于一款強(qiáng)調(diào)線性敘事體驗(yàn)的游戲,過多的分支以及結(jié)局不僅會(huì)削弱主線故事的力度,同樣會(huì)影響玩家的體驗(yàn)。而第二作與第三作在難度上的大幅增加也受限于主線敘事的需要,更多地集中于挑戰(zhàn)玩家的耐心而非智慧,人物簡介(Profile)加入證據(jù)之中已經(jīng)將出示證據(jù)這一過程變得更加復(fù)雜,在一個(gè)案件中越堆越多的證據(jù)同樣增加了玩家找到正確線索的難度,更別提需要玩家在各個(gè)場(chǎng)景之中穿梭反復(fù)嘗試出示證據(jù)來找到線索了,很多時(shí)候玩家都是在憑運(yùn)氣嘗試所有可能的選項(xiàng)??偠灾诤髢刹壳袑?duì)游戲過于線性這一癥結(jié)所選擇的解決方式并不算成功。
在這種種嘗試背后,是線性敘事與游戲參與感之間的沖突。《逆轉(zhuǎn)裁判》系列最強(qiáng)的部分在于庭審部分最終的逆轉(zhuǎn),而要帶給玩家這種自己發(fā)現(xiàn)線索并將真相告知天下的快感,就不僅需要給予玩家足夠的參與度,又要將真相保存到最后一刻。顯而易見,這兩者之間存在一種平衡。如果將線索給的太明顯(或是掩蓋的不夠巧妙),玩家就會(huì)始終存在疑惑,并部分意識(shí)到最終逆轉(zhuǎn)的可能性;如果線索給的太少,又很容易陷入自說自話的境地,玩家只是被動(dòng)觀看故事,而非主動(dòng)參與,代入感與最終喊出“異議あり!”的那種快感也會(huì)消失殆盡。這一問題始終伴隨著系列前行,在初代NDS復(fù)刻版新增的《復(fù)蘇的逆轉(zhuǎn)》一章中,新的解決方式開始出現(xiàn),魯米諾(Luminol)試劑、3D建模后可以各角度觀察證物、錄像回放等要素的加入,充分利用了掌機(jī)的各種機(jī)能來提升調(diào)查部分的玩家參與度。這一嘗試雖然有趣,但對(duì)庭審部分的影響并不大,于是在《逆轉(zhuǎn)裁判4》和《逆轉(zhuǎn)裁判5》中,新的庭審要素開始出現(xiàn),王泥喜法介的手鐲與希月心音的情緒辨識(shí)設(shè)備都是用以打破庭審中訊問(Cross Examination)完全依賴尋找邏輯謬誤的單一樂趣、并提升玩家參與感的嘗試。
這種嘗試是否成功了呢?從結(jié)果看,玩家依舊買賬,《逆轉(zhuǎn)裁判4》大獲成功,《逆轉(zhuǎn)裁判5》也基本達(dá)成了Capcom的財(cái)務(wù)預(yù)期。然而從實(shí)際游玩體驗(yàn)看,不論是證物查驗(yàn)方式的豐富抑或新訊問方式的加入,能夠用出的花樣始終非常有限,手鐲考驗(yàn)的不過是玩家的觀察力和注意力、情緒辨識(shí)更是在很大程度上違背了邏輯判斷這一系列根基(這一方式固然有其心理學(xué)基礎(chǔ),但展現(xiàn)方式并不足夠令人信服)。游戲的“樂趣”固然增加了,但總有種為了存在而存在的窘境,能為玩家?guī)淼哪欠N憑借自己推理發(fā)現(xiàn)邏輯沖突的快感終究淡了一些。這一困境仍然根深蒂固地存在于系列之中,如幽靈一般遲遲不散,縱使沒有巧舟的參與,《逆轉(zhuǎn)裁判5》也仍舊未能給出一個(gè)全新的答案。
但由此否定《逆轉(zhuǎn)裁判5》對(duì)系列革新的意義,似乎太過武斷,這一作不僅解決了系列從2D轉(zhuǎn)向3D的視覺躍進(jìn)問題(這并不簡單,為了保持各個(gè)角度的視覺效果與前作一致,制作團(tuán)隊(duì)甚至為不同的角度制作了不同的人物建模),還在沒有巧舟劇本支撐的情況下,講述了一個(gè)讓人滿意的故事。從故事設(shè)定這個(gè)角度來看,《逆轉(zhuǎn)裁判5》明顯想要有所突破,法律的黑暗時(shí)代這一主題貫穿始終,承繼了4代故事中成步堂的遭遇,《逆轉(zhuǎn)裁判》系列一貫的獨(dú)有特征(各種有趣的NPC、綿延數(shù)年的未解決案件、系列人物的出場(chǎng))均得到了延續(xù),讓你能夠清晰地感覺到其系列正統(tǒng)作的身份。但若細(xì)細(xì)品味,卻總有些味道似乎與過往不太一樣,三主角的設(shè)定并不能說是一個(gè)多么大膽的突破(系列第三作便已經(jīng)有綾里千尋代替成步堂龍一出場(chǎng)的一章),但主角之間的快速輪轉(zhuǎn)(幾乎每章?lián)Q一個(gè)主角)毫無疑問是力圖打破前作的敘事節(jié)奏,從多種視角(語氣)來展開故事。圍繞著主角的輪轉(zhuǎn),章節(jié)的時(shí)序安排也有著較大的變化,游戲中最重要的一個(gè)案件甚至牽扯到全五章中的三章(1、4、5)。制作組顯然潛心學(xué)習(xí)了系列第三作的敘事方式,但也有了自己的大膽突破。種種設(shè)定上的革新確實(shí)讓本作面目一新,各種嶄新機(jī)能的加入(對(duì)話回放等)也讓游戲過程便利了許多。但讓人感到最為不同的,恐怕是人物背景與劇情發(fā)生環(huán)境設(shè)定的變化。
在《逆轉(zhuǎn)裁判》最初的三部曲中,我們所接觸到的往往是日常生活中尋常的環(huán)境,即使是拍攝片場(chǎng)、馬戲團(tuán)甚至靈媒之村等略顯得奇詭場(chǎng)景,總還是在玩家的生活常識(shí)與文化經(jīng)驗(yàn)之內(nèi),那些發(fā)生在電梯里、公園湖邊、普通公寓內(nèi)的事件,更是宛如在你我身邊一樣。在尋常的場(chǎng)景中設(shè)計(jì)出非比尋常的謀殺謎題,是巧舟的拿手好戲,兩者之間的對(duì)比,是增強(qiáng)整個(gè)系列故事感染力極為重要一個(gè)巧妙設(shè)定。然而《逆轉(zhuǎn)裁判5》卻對(duì)這一點(diǎn)作出了不小的改變,也許是由于時(shí)間上的躍進(jìn)(2027年,系列第三作故事的8年后),也許是由于不滿足于解決過小規(guī)模的案件,所有的案件都因?yàn)橹黝}的宏大(如何結(jié)束法律的黑暗時(shí)代)而顯得有些雙腳懸空。從毀滅法庭的炸彈案件、到法學(xué)院的殺人案件、再到終盤案件的航空基地案件,每一件與普通人的距離都顯得有些過遠(yuǎn)了。三位主角中兩位所擁有的超能力更是加劇了這一點(diǎn),雖然手鐲與情緒檢測(cè)裝置都有其科學(xué)背景存在,但相比毫無科學(xué)背景的玉佩,反而顯得華而不實(shí),這是因?yàn)橛衽咫m然能夠展示出NPC的心鎖,解開的方式卻是與庭審無甚差別的邏輯勘誤。當(dāng)一切設(shè)定遠(yuǎn)離玩家的生活體驗(yàn)之時(shí),游戲的代入感就會(huì)自然而然地降到冰點(diǎn),這也便是《逆轉(zhuǎn)裁判5》在求新求變是踏上的歧路。
整部游戲中,最有巧舟味道的毫無疑問是基本脫離了“宏大背景”的第二章,植根日本神話傳說以及旅游地的設(shè)定為這一章帶來了你我所熟悉的“于尋常中見不尋?!?,故事最終的反轉(zhuǎn)也處理地極為漂亮。如果回到本文一開始的問題,不難看到線性敘事本身其實(shí)并非一個(gè)真正意義上的“問題”,游戲的參與感并不一定需要依賴以各種花樣使用機(jī)能,也未必便不得不跳出邏輯勘誤這一系列根基,作為一款以敘事取勝的作品,過于紛雜的系統(tǒng)容易讓玩家出戲、與過于宏大的設(shè)定又容易讓玩家與故事產(chǎn)生距離感。能夠在敘事與玩法拿捏得當(dāng),才是《逆轉(zhuǎn)裁判》系列能夠重振文字冒險(xiǎn)游戲這一類型的成功所在。
離開了巧舟之后的《逆轉(zhuǎn)裁判》,在實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破、打磨得愈發(fā)精致的同時(shí),是否也在失去一些讓我們熱愛這個(gè)系列的元素?而巧舟的離去,在其中又有多重的分量?沒有了巧舟的《逆轉(zhuǎn)裁判》要如何前行?這些問題一方面要看《逆轉(zhuǎn)裁判6》的下一步常識(shí)方向,另一方面也要看《大逆轉(zhuǎn)裁判》將帶給我們什么樣的突破。前者由《逆轉(zhuǎn)檢察官》和《逆轉(zhuǎn)裁判5》的團(tuán)隊(duì)聯(lián)合打造,后者則源自系列締造者巧舟,究竟哪一個(gè)能帶領(lǐng)這個(gè)疲態(tài)漸顯走出一條嶄新的路線,讓我們拭目以待。