《口袋妖怪》的一夜走紅,使Konami、Capcom等公司瘋狂地動用自家IP,正如現(xiàn)在某些爆紅手游的追隨者們一般,復制《口袋妖怪》的玩法,希望制作出一些惡魔收集、或者機器人收集的游戲……在當時掌機平臺的許多事情,同如今的移動平臺遠不止一兩點兒的相似。
毫無疑問的是,桌上、電腦、主機、掌機和移動游戲之間存在著各方各面的聯(lián)系,要談論這些平臺對于掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會用一個月的時間來收集和整理資料,他希望用事實說話,并最終強調(diào)和證明一點,那就是掌上RPG并不是憑空發(fā)展起來的。
在這一部分,我們將看到《口袋妖怪》成為“爆款”前后的故事。《口袋妖怪》的一夜走紅,使Konami、Capcom等公司瘋狂地動用自家IP,正如現(xiàn)在某些爆紅手游的追隨者們一般,復制《口袋妖怪》的玩法,希望制作出一些惡魔收集、或者機器人收集的游戲;而Squaresoft,當時還未同Enix合并,則一個勁地在死里逃生的Game Boy掌機平臺上復刻《最終幻想》,和現(xiàn)在移動平臺如出一轍地炒著冷飯……在當時掌機平臺的許多事情,同如今的移動平臺遠不止一兩點兒的相似。
1995年,Game Boy仍未退休,它看上去命不久矣,卻最終打出了漂亮的一拳,輕巧地干掉了它所有的競爭者。它證明了,掌機游戲和主機一樣有自己的市場份額。對于所有的游戲硬件來說,6年的壽命都已經(jīng)相當長了,對Game Boy更是如此。同其他任何任天堂產(chǎn)品一樣,它也是按照低成本的思路設計的,只不過是把舊的技術以有趣的新形式表現(xiàn)出來,這幫助Game Boy取得成功。因為這能夠確保它的電池續(xù)航時間足夠長、零售價又足夠低。當它在1989年發(fā)行的時候,上面的游戲和8比特游戲放在一起顯得有些過時,但就體驗來說,它所帶來的游戲體驗相似,所以這不是個大問題。而當16比特游戲來臨之時,它就更令人感覺過時了,然而Game Boy再一次戲劇性地沒落后于形勢。
1994年末,SEGA Saturn和Sony PlayStation都在日本推出,次年又推出美版。1996年,稍晚一步的任天堂也推出Nintendo 64,這無疑代表著3D時代的來臨。有如此之多的平臺可以一試,第三方公司對在Game Boy上浪費資源毫無興趣,甚至任天堂自己也已經(jīng)在其他平臺瘋狂擴張,SFC需要軟件支持它生存下去,直到繼任者出現(xiàn),而它的繼任者,N64也需要軟件幫助它在競爭激烈的市場中銷售順利。Virtual Boy在1995年來了又走,壽命不過半年,它沒有獲得任天堂的足夠支持,甚至反而可能有點對新的Game Boy游戲影響不佳。
我非常懷疑,任天堂當時是否期待Virtual Boy成功,它迅速失敗,把任天堂留在高不成低不就的境地,保持Game Boy茍延殘喘,直到N64發(fā)布,再制定一個有成功希望的計劃。當時有流言稱,任天堂在1997年很可能發(fā)布一款32比特、代號為Project Atlantis的掌機。所以我猜想,任天堂在那之前只打算原地踏步。因此,就像他們在許多硬件即將退休時常做的那樣,任天堂大范圍地尋找外圍伙伴。Hudson為他們提供了一款炸彈人+瓦里奧類型結合的游戲,雅達利提供了許多經(jīng)典街機游戲,Bullet-Proof Software有一款新的俄羅斯方塊變體游戲,Rare有一些SNES游戲,Intelligent System和HAL Laboratory也提供了一些,等等等等。任天堂是否想用這些游戲賺一筆錢是很可疑的,他們更像是只想保持貨架充足,讓Game Boy時不時在人們眼前晃一晃。
在這一時期,任天堂挑選了Game Freak作為合作伙伴,這兩家公司的合作一直以來是時斷時續(xù)。盡管Game Freak的大部分作品都是為任天堂開發(fā),但這家公司的淵源其實更深,甚至比任天堂進入硬件業(yè)務前更加久遠。公司的創(chuàng)始人,田尻智,某種程度上就喝20世紀70年代末的那些日本青少年沒有區(qū)別。這就是說,他沉迷于Taito的《太空侵略者》,在這個游戲上花了很多時間和金錢,希望提高自己的技術,獲得更好的成績。他把這個游戲玩得很溜,人們經(jīng)常向他尋求建議和技巧。田尻意識到這是個機會,他整合了幾頁建議,也做了許多圖片,合在一起在當?shù)亟謾C店賣給別人。這是個巨大的成功。普通孩子剛從高中畢業(yè)的時候,田尻就已經(jīng)因為他出色的商業(yè)投資賺了不少酬勞,而他所投資的正是現(xiàn)在已然成熟的雜志,Game Freak。
到20世紀80年代,田尻開始對游戲市場何去何從變得無動于衷。他感到有太多垃圾游戲了,好的、有趣的游戲卻不夠多。這可能是每個玩家都會在特定節(jié)點產(chǎn)生的情緒,不過不像我們中的大多數(shù)人,田尻決定要因此做出點事出來。他和他的合伙人,包括Game Freak內(nèi)部的美術杉森建,打算給Namco做款游戲。他們冒出來個動作解謎的點子,把游戲叫做《Quinty》。Namco答應給他們發(fā)行到8比特的任天堂主機上去。這款游戲1989年在日本發(fā)行,一年以后又以《Mendel Palace》的名字在美國發(fā)行。然后突然,Game Freak就做起了軟件業(yè)務。驚人的是,他們的下個游戲就是為任天堂做的解謎游戲,日版名為《ヨッシーのたまご》(Yoshi’s egg),美版則簡稱《Yoshi》。Game Freak為NES和任天堂的新掌機Game Boy開發(fā)了這款游戲。盡管有精心策劃的一面,但《Yoshi》能銷售成功也是自然而然的。成功也帶給Game Freak一筆資金,幫助他們稍微伸展下自己的羽翼。在接下來的幾年里,Game Freak會在幾乎所有的主要平臺上開發(fā)游戲,跟SEGA、Sony和Victor Interactive等公司合作。1993年,任天堂又給他們使用了自己的招牌角色,制作了一款只在日本發(fā)行的SNES平臺古怪的解謎游戲《Mario & Wario》。
當然,這些都只不過是田尻智的“支線"計劃。田尻有個終極目標,從Game Freak剛剛開始游戲開發(fā)的那些日子就已經(jīng)有了,甚至靈感可以說更早出現(xiàn)。在他年輕的時候,在電子游戲出現(xiàn)以前,田尻的愛好是收集昆蟲。他在東京長大,那時東京周邊的地區(qū)大多是鄉(xiāng)村,男孩們享受四處尋找新的昆蟲,觀察它們的行動。他經(jīng)常把昆蟲帶回家,發(fā)現(xiàn)其中的一些會因為呆在一起而互相殘殺,甚至把對方吃掉。除了在高莖草里尋找昆蟲,田尻也喜歡把石頭放在樹根邊,所以甲殼蟲找個陰涼地方睡覺時,就會飛下來,或者在石頭底下爬,田尻就把它抓住。當他長大以后,鄉(xiāng)村就會讓道給柏青哥廳和辦公大樓,田尻嘆息新時代的孩子們不再有和他一樣的機會,去自由自在地探索自然。我是不是沒提田尻是《賽文奧特曼》的大粉絲,那一定是我疏忽了,賽文是一個日本的超人,會放出膠囊里的怪獸,和敵人戰(zhàn)斗。這可能與后來的事情大有關系。
有兩件事最終導致了田尻的想法在Game Boy而不是在其他平臺上實現(xiàn)。在無限社區(qū)到來以前,掌機有一種老式的聯(lián)機方式:用通信電纜。當田尻第一次看見通信電纜時,他就設想生物能夠從線的一端跑到另一個玩家的游戲中去。這樣,還剩下召喚《口袋妖怪》的最后一片碎片,而那,就是來自Squaresoft的河津秋敏。具體來說,是他的Game Boy游戲《魔界塔士沙加》,世界上第一款掌上電子RPG,促成了這一切。田尻玩了這款游戲,并認為RPG的玩法適合于這一平臺。但即使有了這些,田尻智向任天堂兜售這一想法時,還是遭到了阻礙。如果不是Gary "Effing" Oak(美版小茂名字,中間名意為“該死的”)的話,這些想法就永遠只是想法而已了。
小茂,《口袋妖怪》主角小智所厭惡的宿敵,他在日本有很多名字。小智在日本本土被稱為“Satoshi”,而小茂的原名則是“Shigeru”。這些名字并不是隨隨便便取的。小智其實就是田尻智,而小茂的名字,則是來自任天堂的明星設計師、馬里奧的創(chuàng)造者宮本茂。盡管任天堂不愿讓田尻的概念付諸現(xiàn)實,宮本卻對田尻的基本想法產(chǎn)生了頗多興趣,并且希望能和他一起工作,把這一概念延伸地更加遠些。宮本直接就跟田尻一起動手,他本身也像某種導師一般。不過即使有他協(xié)助,開發(fā)進度還是很慢。這一計劃從Game Boy登陸日本時開始,到1996年也不見端倪。Game Freak的其他項目能讓它的雇員得到工資,雖然那只有寥寥,而田尻自己則完全沒有收入。最終,任天堂的第二方公司Creatures Inc.提供了一些資金,讓開發(fā)者們擺脫當下的麻煩,使處于困境的項目開發(fā)人員也能獲得相對公平的權利。在任天堂和宮本茂的幫助下,游戲最終完成,只不過是以Bug超多的形式在1996年初問世。在進入到相對死寂的Game Boy市場時,很難說每個人的期望都是什么,但可能不是誰都會充滿信心。
在宮本茂的建議之下,《口袋妖怪》最終以兩種不同的版本發(fā)行,兩個版本中的151種精靈分布不同。玩家如果想要收集每一種精靈,就得跟另一個玩家相互交易,這促成了游戲的社交元素。
1996年2月,《Pocket Monster Red》和《Pocket Monster Green》在1日本發(fā)行,沒過多久就被孩子們接觸到,在下半年,又一個更少BUG和更新網(wǎng)絡的新版本《Pocket Monster Blue》發(fā)布,作為特殊的禮物送給當時的流行兒童漫畫雜志《CoroCoro》的訂閱者們。而它將會被作為1998和1999年全球發(fā)行的《口袋妖怪:紅》與《口袋妖怪:藍》的原型(為避免法律問題,《Pocket Monster》的名字被《Pokemon》替代)。1997年這一系列的官方動畫也同時開啟,并一直播放至今,而它自己又衍生出18部劇場版電影,或將繼續(xù)保持下去?!犊诖帧飞踔脸晒Φ匮苌黾瘬Q式卡牌,進到普通孩子的手里,支撐起當時本僅靠《萬智牌》的市場半邊天。《口袋妖怪》打造的媒體帝國非常成功,但所有的一切都是從游戲開始的,它們占據(jù)了全球迄今為止的游戲銷量排行榜前十。
《口袋妖怪》并不是第一款具有怪物捕捉機制的RPG?!杜褶D生》好幾年前就有,《勇者斗惡龍5》也比《口袋妖怪》要早,但它仍憑借該玩法在市場上打敗了這些游戲。為什么《口袋妖怪》的怪物捕捉機制火了,而其他類似系統(tǒng)的游戲卻沒有呢?這可能存在著許多影響因素,不僅僅是因為《口袋妖怪》的精靈設計廣泛能吸引人,它們從可愛到酷應有盡有。如果你非要問我的話,我會用這一系列的英文廣告詞回答:“去把它們都抓到?。℅otta Catch 'Em All!)”這是精靈們應得的贊譽,但孩子們也很樂意如此。事實上,早期有過怪物捕捉機制的RPG不僅僅不鼓勵收集所有怪物,它們還費盡心機來阻止這個。再聯(lián)想到20世紀80年代集換式卡牌和可收集貼紙的成功,沒人在《口袋妖怪》前正確無誤地想到這個點子簡直是一個奇跡。在通信電纜上,田尻也是正確的?!犊诖帧芬婚_始就有多人玩法,玩家間不只競爭,還有合作。我本人也會為宮本的雙版本建議而脫帽致敬,因為你懂的,很多人都買了雙份。
《口袋妖怪》的巨大成功在日本復興了Game Boy,日本游戲行業(yè)是值得贊揚的,因為沒人在當時有所懈怠。雖然任天堂得花一陣子時間才會出官方續(xù)作,但與此同時,他們在1998年發(fā)行了另一個版本的原創(chuàng)游戲《Pocket Monster Pikachu》,滿足了玩家們的需求。這款游戲來自動畫系列,講述了一只不愿呆在精靈球里的皮卡丘的故事。在硬件方面,任天堂決定暫時延緩他們的32比特掌機,并且在1998年,又向全球推出了Game Boy Color,就在美版《口袋妖怪》發(fā)行之后,在那年的圣誕點燃了一枚重磅炸彈。一年后的歐版也獲得了相似好評。盡管人們說相比一開始,《口袋妖怪》已經(jīng)開始沒落了,但它已經(jīng)在全球獲得大致成功,很少有游戲能夠做到這一點。
第三方公司帶著他們這些年來的變化重返Game Boy,理由當然是因為任天堂和Game Freak的火熱。1998年,Enix終于帶著他們的《勇者斗惡龍怪獸篇》來到任天堂掌機,不過我覺得這款游戲有沒有存在的理由這個問題比較微妙。Hudson在1998年猛打兩次方向盤,一次是以《Bomberman Quest》,另一次是《Robopon》,這款游戲有太陽、星星和月亮三個版本……1999年,Konami瘋狂般地要把他們知名的《Goemon/Mystical Ninja》做成一款惡魔收集游戲;而Capcom則要動用《Metal Walker》做成機器人手機游戲。不過在那時候,也有一款RPG沒受到《口袋妖怪》的絲毫影響,那就是Atlus的《Last Bible》續(xù)作。此外,還有當年還推出了任天堂奇怪的RPG+高爾夫玩法的《馬里奧高爾夫》,Konami的《Survival Kids》,Enix也搞了四款能證明他們跟任天堂新關系的掌機,其中之一是SFC的《勇者斗惡龍1&2》重制收藏集。
接下來則要等到次年,在1999年后期,我們會看到《口袋妖怪》的官方續(xù)作《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:銀》。有趣的是,在兩版游戲推出的時候,被設定為最后一作《口袋妖怪》。所以往后的推銷都是為這兩款游戲準備的,甚至包括那些集換式卡片游戲。像這樣,開發(fā)者們傾盡全力,結果導致它比原定的1998末推行更晚。在這兩版游戲中,包含了真實時間的特性,某些特定的精靈只在特定的時間出現(xiàn),也加入精靈繁衍系統(tǒng)、珍稀的閃亮精靈以及精靈會抓住特定物品并在戰(zhàn)斗中使用的特性。游戲還能往前代兼容,使精靈能從老游戲交易到新游戲,為了增強這一點,刪除步驟的功能也被加入。在此之外,還有人人都期待的全新的可探索世界、全新的可捕捉精靈,以及兩種全新的基礎屬性來使戰(zhàn)斗更復雜。
有如此多能使初代相形見絀的新內(nèi)容,令人感覺是一種巨大進步。作為強調(diào),我們還可以看到以下幾個方面。當玩家和四大天王決斗以后會成為《口袋妖怪》冠軍,緊接著就會揭露一個驚人的故事。當字幕滾動,你的角色會得到一張船票,帶領你去到初代游戲開始的地方。雖然有縮水,但還有8個徽章供收集,并且你得與——還會有誰呢?初代游戲的主角——進行一場史詩級的較量,最終使游戲達到高潮。這是個非常棒的游戲結束方式,也是因為巖田聰?shù)闹饕獠艜l(fā)生,他是早前剛剛逝世的任天堂前任社長。那時他們遇到問題,就把巖田叫過來,所以《口袋妖怪》才會順利制作完成。Game Freak和Creature Inc.在游戲中加入了新的城都地方,結果來自巖田的優(yōu)化減少,內(nèi)存中不再有足夠的空間來進行重返初代地區(qū)的史詩級回歸。
因為有《口袋妖怪》續(xù)作支持,GBC最終又多活幾年。2000年是該平臺RPG尤其強大的一年,許多曾受《口袋妖怪》啟發(fā)的類型結合游戲發(fā)布,還有一些具有美妙平衡性的傳統(tǒng)作品。代表著《口袋妖怪》山寨的,我們看見有來自Compile的《Puyo Puyo》番外作品《Arle's Adventure: The Magic Jewel》,Atlus面向兒童的《真·女神轉生:惡魔之子》,此外還有原創(chuàng)作品《攜帯電獣テレファング》和《Lil' Monster》。大牌續(xù)作也頻出,有《勇者斗惡龍》《Crystalis》《魔法門之英雄無敵》《Warriors Of Might & Magic)》《Quest: Brian's Journey》《Azure Dreams》和《Grandia: Parallel Trippers》,所有的這些都在太平洋這邊或那邊出現(xiàn)。
任天堂和Camelot推出與眾不同的《馬里奧高爾夫64》(Mario Golf),還有一款同樣怪異的RPG+網(wǎng)球類型結合的《馬里奧網(wǎng)球》(Mario Tennis)。卡牌游戲也風靡一時,這同樣得歸功于《口袋妖怪》帶給這一種類的狂潮。不僅在Game Boy上有口袋妖怪集換式卡牌游戲,還有Monster Rancher Battlecard和Intelligent Systems推出的《Trade & Battle: Card Hero》。可惜的是,這里邊有許多作品從未走出日本,不過至少,能讓本土的那些RPG玩家在沒有新的PS2在身邊也能玩得開心了。
沒錯。當Game Boy發(fā)行的時候,8比特任天堂主機還是主流。而當Game Boy終于被延期至2001年的Game Boy Advance取代時,主機玩家們已經(jīng)在玩《合金裝備2》的Demo并且期待著《最終幻想10》了。更瘋狂的事實在于,從Game Boy的銷售情況判斷的話,它其實可能活更久。在千禧年卡牌游戲爆發(fā),因為那是能在簡單的Game Boy硬件上實現(xiàn)的概念。2001年是Game Boy上RPG游戲的最后一年,我們會看到許多作品出現(xiàn)。到這時,事情已經(jīng)基本圓滿了,但還有些大作仍在開發(fā)當中。
《勇者斗惡龍怪獸篇2》風靡一時,也有它的雙版本。這是Game Boy上的最后幾款《口袋妖怪》山寨之一,從此風潮開始徹底轉向卡牌游戲。此外還有更多的傳統(tǒng)RPG,日本玩家有《Star Ocean: Blue Sphere》和原版《巫術》三部曲,太平洋兩邊都有《Lufia: The Legend Returns》。《口袋妖怪:水晶》在上半年發(fā)行,水晶之于金銀版就像黃版之于紅藍版,日本玩家還有口袋妖怪集換式卡牌和真女神轉生集換式卡牌,美國玩家則有《Magi Nation》和一款名為《哈利·波特與魔法石》的RPG。Game Boy上的最后兩款RPG發(fā)行于2002年,其中一款是基于《龍珠Z》的卡牌游戲,另一款是《哈利·波特與密室》。
就這樣,Game Boy終于把它的交接棒遞給了下一代。它將比前代短命一點,但也是個讓玩家們興奮的設備??诖挚駸釀t延綿不絕,直至今天。我們將會在以后的日子里談到Game Boy的繼任者,但在那之前,我們得先看看,在Game Boy意氣風發(fā)的十幾年中那些勇敢的競爭者們。是的,它們都會出現(xiàn)在同一篇文章里。