《勇敢的心》內(nèi)容總監(jiān)新作《夢(mèng)境旋律》:充滿情緒的音樂(lè)“藝術(shù)品”

“我們?cè)谟螒蛑姓務(wù)撐廴?、疾病和其他?yán)肅的話題,是為讓游戲在娛樂(lè)層面以外,能多提供一個(gè)維度,去影響別人的價(jià)值觀,去對(duì)世界產(chǎn)生一些改變。這也是我稱游戲?yàn)椤囆g(shù)品’的原因?!?/p>

讀者陳祺2016年01月21日 18時(shí)28分

2015年3月,《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》內(nèi)容總監(jiān)Yoan Fanis宣布離開(kāi)育碧,這位老兵的服役時(shí)間跨度定格為14年。為了能夠得到更好的個(gè)人發(fā)展和開(kāi)發(fā)出更好的游戲作品,他最終選擇了離開(kāi)。

離開(kāi)育碧后,Yoan和同是游戲從業(yè)者的妻子Anne創(chuàng)建Digixart工作室,招募了一批有天賦的年輕人投身到新游戲的開(kāi)發(fā)中?!耙苿?dòng)端是游戲的下一個(gè)歸宿,我們的第一款游戲?qū)⑹鞘謾C(jī)游戲?!?/p>

Yoan Fanise
Yoan Fanise

在今年的東京電玩展上,Yoan出現(xiàn)在獨(dú)立游戲展區(qū),并帶來(lái)工作室的首款作品《夢(mèng)境旋律》(Lost in Harmony)的測(cè)試版本,“可能是游戲內(nèi)容與日本有關(guān)系的緣故,玩家非常喜歡,反響很棒。”

今天,《夢(mèng)境旋律》上架全球App Store,中國(guó)區(qū)售價(jià)為25元。在幾天前,觸樂(lè)提前拿到了游戲的測(cè)試版本。我們提取了游戲的幾個(gè)關(guān)鍵詞,試圖從多個(gè)維度去剖析這款作品。

夢(mèng)境旋律

在我們9月的前瞻報(bào)道中,如何恰當(dāng)?shù)貙⒂螒蛎禠ost in Harmony》翻譯成中文曾引起了編輯和讀者的爭(zhēng)論,編輯侯世偉最終決定使用《迷失共鳴》作為游戲中文名。

游戲正式上架的中文名《夢(mèng)境旋律》則出自Yoan的中國(guó)朋友Buddy?!啊睹允Ч缠Q》《沉醉于和諧》《迷失于和諧》,媒體的直譯都不太貼切。”他采用意譯而不是直譯的方式,也有自己的思考。

“游戲的每個(gè)場(chǎng)景都發(fā)生在夢(mèng)中,Yoan想表達(dá)的情緒、感受,都以夢(mèng)為載體傳遞給玩家。所以夢(mèng)是游戲核心的一個(gè)點(diǎn)。有了載體,內(nèi)容通過(guò)音樂(lè)旋律體現(xiàn)?!秹?mèng)境旋律》,其實(shí)想法很簡(jiǎn)單。”

Yoan不懂中文,他在采訪中只會(huì)一句中文:“我是法國(guó)人?!边@句話是他在新加坡居住時(shí)學(xué)會(huì)的。他對(duì)游戲的定義是敘事性音樂(lè)游戲——十幾歲的日本男孩小凱和身患癌癥的女孩阿雅為逃離現(xiàn)實(shí),踩著滑板在成人世界穿行冒險(xiǎn),最終看透命運(yùn),并收獲勇敢和堅(jiān)強(qiáng)的故事。

再做一個(gè)夢(mèng),又是一個(gè)世界
再做一個(gè)夢(mèng),又是一個(gè)世界

“人在年少時(shí),對(duì)成人的世界總是充滿好奇。你去探索,卻發(fā)現(xiàn)沒(méi)有看上去美好?!盰oan希望通過(guò)故事表達(dá)青少年“成長(zhǎng)的煩惱”,關(guān)注他們?cè)陂L(zhǎng)大成人過(guò)程中有可能遭遇的各種問(wèn)題。

Yoan對(duì)身邊很多孩子進(jìn)行了深度訪談,希望能更好地走進(jìn)他們的世界。在今年3月的時(shí)候,他把游戲演示視頻交給Buddy,委托他幫忙在中國(guó)的小孩群體中進(jìn)行調(diào)查。

Buddy以為調(diào)查會(huì)采取問(wèn)卷的形式,可是Yoan的話讓他大吃一驚。

“你把孩子們玩游戲時(shí)候的表情錄下來(lái),發(fā)給我?!?/p>

為了滿足這樣的要求,Buddy報(bào)名參加《怪物獵人》同城賽,假扮成選手進(jìn)行調(diào)研。他發(fā)現(xiàn)有的人會(huì)在觀看時(shí)跟隨音樂(lè)律動(dòng)搖頭晃腦,而幾乎所有人都被視頻所吸引。Yoan對(duì)我說(shuō)道,“我希望收集更多孩子的反饋?!?/p>

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小凱和阿雅在每章前的寥寥數(shù)語(yǔ)對(duì)話都是點(diǎn)到為止,翻譯也略顯生硬,所有的對(duì)話看起來(lái)都有一個(gè)隱藏的不被人知的背景,而屏幕上的聊天僅僅是將迷霧掀起一個(gè)角落,讓人有些云里霧里的感覺(jué)。但游戲還是帶來(lái)巨大的沉浸感,好像有一根線在牽引著你。

Yoan認(rèn)為他的游戲本質(zhì)是表達(dá)隱藏在故事下的情緒?!氨瘋?、逃避、失落,這些復(fù)雜的情感會(huì)讓人產(chǎn)生很多困惑。”游戲內(nèi)的每一章都會(huì)以一種恐懼命名。他希望玩家跟隨主角一起,在音樂(lè)的指引下,跟隨著律動(dòng),經(jīng)歷從恐懼、幻滅、荒蕪,直至重生的情感變化?!安粌H是青少年,這些是人類共有的情感,很容易引起人們共鳴?!?/p>

云上飄
云上飄

《Lost in Time》

游戲是一種互動(dòng)性極強(qiáng)的娛樂(lè)方式。不論是商業(yè)大作、獨(dú)立游戲還是藝術(shù)游戲,我們?cè)谡勔豢钣螒虻臅r(shí)候,好玩與否一直是重要的標(biāo)準(zhǔn)之一?!秹?mèng)境旋律》的玩法分為音樂(lè)節(jié)奏和跑酷兩部分。在音樂(lè)節(jié)奏上,玩家需要跟隨節(jié)拍,點(diǎn)擊出現(xiàn)在屏幕上方的音符,通過(guò)單擊、雙擊、劃動(dòng)來(lái)創(chuàng)造音樂(lè)律動(dòng)。Yoan在投身游戲制作之前是一名電影工作者,從事聲音剪輯的工作,他有時(shí)候會(huì)用“音樂(lè)家”來(lái)描述自己的身份。

Yoan本以為自己對(duì)音樂(lè)節(jié)奏的設(shè)計(jì)會(huì)駕輕就熟,事實(shí)上他低估了工作的難度。他首先想到了老東家育碧的經(jīng)典游戲《舞力全開(kāi)》,“我學(xué)會(huì)了如何將音樂(lè)用動(dòng)作呈現(xiàn)出來(lái),這其實(shí)和編舞如出一轍,只不過(guò)它采用的是一種更加簡(jiǎn)單的方式?!?/p>

他還借鑒了市面上的熱門音樂(lè)游戲,比如《Cytus》《Deemo》的精華之處?!拔冶旧硪矏?ài)玩這些游戲,看到巧妙的設(shè)計(jì),就想是不是可以參考一下?!庇螒蛑袆潉?dòng)拍子的設(shè)計(jì)便是從《Cytus》獲取的靈感。

《Cytus》的劃動(dòng)節(jié)拍
《Cytus》的劃動(dòng)節(jié)拍

市面上只通過(guò)圓圈、按鍵音樂(lè)節(jié)奏來(lái)講故事的游戲十分罕見(jiàn)。音樂(lè)是會(huì)說(shuō)話的語(yǔ)言,音樂(lè)是否與游戲契合,表達(dá)主角時(shí)下的情感成為玩家對(duì)游戲理解的關(guān)鍵因素。因此,Yoan嚴(yán)苛地挑選游戲中的音樂(lè)。

他了三位作曲家為游戲譜曲。作曲家們將世界著名古典音樂(lè)進(jìn)行重新拼接再造,《克羅地亞狂想曲》《新世界協(xié)奏曲》《命運(yùn)交響曲》《第五交響曲》等名曲分別出現(xiàn)在適當(dāng)?shù)奈恢?,小凱在充滿未來(lái)感的追逐場(chǎng)景時(shí),游戲的音樂(lè)內(nèi)會(huì)加入電子樂(lè)的元素,而在他穿梭在斷壁殘?jiān)氖澜鐣r(shí),單簧管與弦樂(lè)齊奏的連續(xù)四個(gè)重音,暗示著世界的毀滅與重建。

充滿未來(lái)感的場(chǎng)景
充滿未來(lái)感的場(chǎng)景

在三位中,名氣最大是曾經(jīng)三奪格萊美獎(jiǎng)的美國(guó)說(shuō)唱樂(lè)巨星Wyclef Jean?!耙魳?lè)是一種魔法,不論你來(lái)自哪個(gè)國(guó)家,聽(tīng)到我們的音樂(lè)就會(huì)產(chǎn)生共鳴?!盬yclef Jean特意為游戲制作了歌曲《Lost in Time》,他把這首歌安排在“依戀”章節(jié)——男女主角最美好的時(shí)候?!拔蚁Mㄟ^(guò)這首歌來(lái)表達(dá),快樂(lè)的時(shí)光總是短暫的,時(shí)間總會(huì)流逝。”

歌曲曲風(fēng)依然是Wyclef Jean擅長(zhǎng)的節(jié)奏布魯斯,編曲加入了神秘和堅(jiān)強(qiáng)的元素,Wyclef Jean希望能將故事主角的所見(jiàn)所感完完全全地傳遞給玩家。

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跑酷是游戲的另一個(gè)主要玩法,玩家需要左右點(diǎn)觸屏幕來(lái)控制角色移動(dòng),上滑躲開(kāi)障礙,在這一點(diǎn)上,《夢(mèng)境旋律》與普通跑酷游戲并無(wú)二致。但與大部分角色背對(duì)玩家前進(jìn)的跑酷游戲不同,在《夢(mèng)境旋律》的畫面中,小凱是背著阿雅面朝玩家跑來(lái)。

“市面上太多同質(zhì)化的內(nèi)容,我想做不一樣的跑酷?!盰oan在設(shè)計(jì)時(shí)還根據(jù)路況的變化,加入了阿雅的表情動(dòng)作,以增強(qiáng)游戲的代入感。此外地面還有星塵指引路線,“我希望游戲把優(yōu)秀的元素全部呈現(xiàn)出來(lái)?!钡钱?dāng)游戲糅合了太多內(nèi)容時(shí),如何處理協(xié)調(diào)各部分之間關(guān)系就顯得不那么簡(jiǎn)單了。

就游戲而言,我的幾位同事都表示上手難度較高,操作反饋也并不完全優(yōu)秀。尤其是隨著音樂(lè)節(jié)奏的加快,很多障礙都以一種猝不及防的姿態(tài)出現(xiàn)在面前。

“有很多人跟我反映過(guò)難度問(wèn)題,正式版已經(jīng)降低了一半的難度?!盰oan認(rèn)為讓玩家手忙腳亂是一個(gè)音樂(lè)游戲該有的難度,他也表示將會(huì)根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行進(jìn)一步調(diào)整。

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Yoan的藝術(shù)品

上個(gè)月,Yoan把成品交給Buddy,委托他聯(lián)系中國(guó)發(fā)行商?!拔野涯芗s的發(fā)行商都約過(guò)了,幾乎所有人贊不絕口?!闭劦浇酉聛?lái)的合作,大家的反映也出奇地一致。

“所有人都說(shuō)游戲怎么不挖坑,加上裝備系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、技能系統(tǒng),植入付費(fèi)點(diǎn)才能賺錢啊?!盉uddy把意見(jiàn)反饋給Yoan后,他也有些無(wú)奈。最終的成品如我們所見(jiàn),依然沒(méi)有挖坑,他只是想做一個(gè)游戲而已。

“這是我最大的感觸——我們把游戲當(dāng)成商品,Yoan把游戲當(dāng)成藝術(shù)品?!盉uddy說(shuō)。

做游戲需要?jiǎng)?chuàng)意,把游戲當(dāng)成藝術(shù)品,Yoan很認(rèn)同Buddy的評(píng)價(jià),他從育碧離職的一些原因也與此有關(guān)?!爱?dāng)時(shí),我在《超越善惡》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),這個(gè)團(tuán)隊(duì)大約有30多人,每個(gè)人都有自己獨(dú)特的想法、非常有創(chuàng)造力。”但后來(lái)團(tuán)隊(duì)規(guī)模越來(lái)越大,他感受到創(chuàng)造性思維日趨衰減,“考慮到3A大作的研發(fā)需求,這樣的團(tuán)隊(duì)又是必要的。從人性角度來(lái)說(shuō),這將導(dǎo)致創(chuàng)意流失殆盡?!?/p>

好友、Email、點(diǎn)贊
好友、Email、點(diǎn)贊

Yoan對(duì)《勇敢的心》團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)很高,認(rèn)為其“重新回到合議創(chuàng)作的流程”,但他也承認(rèn),從商業(yè)角度來(lái)說(shuō),《勇敢的心》無(wú)法與真正的3A游戲相提并論。

“就算游戲很成功,最終用戶數(shù)量超過(guò)百萬(wàn),拿了無(wú)數(shù)的獎(jiǎng),但它的收入也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如商業(yè)大作。這就是殘酷的現(xiàn)實(shí)?!彼訷oan選擇離開(kāi),希望創(chuàng)造一款充滿創(chuàng)意而又獨(dú)特的藝術(shù)品。“如果一款獨(dú)立游戲有趣味、有價(jià)值,真正的好玩,那么它終究會(huì)找到玩家?!?/p>

不論從哪個(gè)層面來(lái)說(shuō),《勇敢的心》可以稱得上一件藝術(shù)品。而對(duì)于工作室的首款游戲《夢(mèng)境旋律》,他想表達(dá)的很多,他希望讓游戲看起來(lái)像一件真正的藝術(shù)品。

《夢(mèng)境旋律》的畫面整體飽和度偏大,有些場(chǎng)景濃郁到有些失真,如果你玩過(guò)《勇敢的心》,可能一時(shí)難以適應(yīng)差距巨大的兩種風(fēng)格?!斑@次我與Matthieu Rebuffat合作,希望游戲畫面華景更加艷麗、明亮?!彼幌M螒蛳瘛兜罔F跑酷》一樣,畫面兩邊是光禿禿的墻壁。所以我們?cè)谟螒蚶锟吹?,總?3個(gè)關(guān)卡沒(méi)有出現(xiàn)一次重復(fù)的背景。前一秒可能是黑白畫面的士兵,下一秒就變換成一片斷壁殘?jiān)簧弦幻脒€是賽博朋克風(fēng)的未來(lái)畫面,后一秒就變成了無(wú)盡的黑暗隧道。

看到這張畫面,我承認(rèn),被震撼到了
看到這張畫面,我承認(rèn),被震撼到了

Yoan還是個(gè)狂熱的電影和電視劇迷,他最愛(ài)的導(dǎo)演是克里斯托佛·諾蘭,Yoan在最后一章向經(jīng)典電影《盜夢(mèng)空間》作出了致敬,而在游戲里,這樣的致敬遠(yuǎn)不止一處。

《夢(mèng)境旋律》目前也沒(méi)有實(shí)現(xiàn)全部的想法,游戲包含的內(nèi)容實(shí)在太多了?!俺跏及l(fā)售版本是非完整版。我們賺到錢再去投入研發(fā)中?!庇螒蚰壳耙呀?jīng)內(nèi)置了關(guān)卡編輯器,全球玩家可以通過(guò)Everyplay分享自己創(chuàng)造的關(guān)卡,不過(guò)目前版本的上傳和下載功能還沒(méi)法實(shí)現(xiàn)。

“我們需要關(guān)注游戲傳遞的信息和表達(dá)的意義,因?yàn)橥婕业哪挲g跨度很大,下至5歲小孩兒,上至60歲的老人。我們?cè)谟螒蛑姓務(wù)撐廴?、疾病和其他?yán)肅的話題,是為讓游戲在娛樂(lè)層面以外,能多提供一個(gè)維度,去影響別人的價(jià)值觀,去對(duì)世界產(chǎn)生一些改變。這也是我稱游戲?yàn)椤囆g(shù)品’的原因?!?/p>

小凱獨(dú)自一人經(jīng)歷最后的關(guān)卡,黑色扭曲的空間中,不斷襲來(lái)的黑球仿佛正是傷害艾雅的病痛
小凱獨(dú)自一人經(jīng)歷最后的關(guān)卡,黑色扭曲的空間中,不斷襲來(lái)的黑球仿佛正是傷害艾雅的病痛
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讀者 陳祺

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