特實用:移動游戲圖標設(shè)計的7個原則

我想也許可以拋磚引玉,列出幾條游戲圖標設(shè)計上我認為十分重要的原則,與各位讀者探討一下游戲圖標設(shè)計的得失,如果你恰好是一個移動游戲從業(yè)者,那么也許這種探討會更有價值。

編輯梅林粉杖2016年01月23日 12時00分

今天,無論打開一個Windows還是Mac系統(tǒng),無論在筆記本、臺式電腦還是在移動設(shè)備上,五顏六色的應(yīng)用圖標都在影響著使用者每時每刻的心情。不用被華而不實的廣告吸引,不用來自親朋好友的建議,他可能僅僅是被設(shè)計感出眾的圖案吸引,就輕而易舉地被一個應(yīng)用或是游戲折服。這就是圖標設(shè)計的藝術(shù)。

在圖形化操作系統(tǒng)出現(xiàn)之初,圖標的功能體現(xiàn)出了極強的實用性。一方面你無法隨時用文字描繪一個系統(tǒng)功能,所以必須讓指代它的圖案通俗易懂;一方面,圖標能夠支持的大小和發(fā)色數(shù)都十分有限,必須在有限的像素點下讓圖案簡單又醒目??墒菚r代在進步,今天的游戲圖標概念聽起來已經(jīng)和“游戲圖片”或是“游戲海報”差不多了,圖案也變得越來越多樣化。以iOS系統(tǒng)為例,它最高支持將1024×1024分辨率的圖片設(shè)為圖標,然而iOS系統(tǒng)出于不同設(shè)備和不同場合顯示的需要,會將圖標存儲為近20個尺寸,原圖大小的圖標和手機屏幕上的圖標,顯示效果甚至可能天差地別,這樣的設(shè)計其實非常考驗圖標設(shè)計者們。

于是,今天我不想談游戲,我想也許可以拋磚引玉,列出幾條游戲圖標設(shè)計上我認為十分重要的原則,與各位讀者探討一下游戲圖標設(shè)計的得失,如果你恰好是一個移動游戲從業(yè)者,那么也許這種探討會更有價值。

什么也別想,你只需要寫字

是的,首先我要說的就是,什么也別想,只是在你的圖標上寫字——寫一個兩個漢字,當然3個我覺得也可以接受。我相信很多非游戲類的應(yīng)用早就這么干了,但我仍想把這條原則放在最開始,推薦給所有國產(chǎn)游戲開發(fā)者。因為這實在是個頗具中國特色的原則(其實日本人也喜歡這么干,但好像并沒有國人這么過分),而且看看喜歡套用這個原則的游戲們,你就知道這條原則對于中國手機用戶來說有多受用。

夢幻西游

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就像所有在中國播放的電視廣告一樣,不要企圖用新鮮的創(chuàng)意、高深的隱喻去影響你的目標用戶,那樣做徒勞無功,實際上只要告訴他們“送禮還送腦白金”就會有人高興地買買買了。這個原則對于圖標設(shè)計來說也是一樣,淘寶就應(yīng)該用“淘”,貼吧就應(yīng)該用“貼”,簡單直接。此外注意下配色、字體這些元素的差異性,以便用戶可以在畫風(fēng)類似、玩法其實也類似的一堆游戲中快速找到你的產(chǎn)品。

突出一個主要圖案

一旦你看不起直接飆漢字這種簡單粗暴的美學(xué),想要在圖標設(shè)計的道路上精進一些,基本上你會選擇一個游戲畫面或游戲人物作為圖標的主體圖案。所以,這時需要做的就是:突出這個主要圖案。我曾認為這是一個不必再三強調(diào)的基本原則,但是看看同樣采用三國題材,有的游戲圖標是這樣的:

經(jīng)典的《德軍總部》,我也不知道這是鬧哪樣:

還是經(jīng)典,這圖標是傳錯了?

考慮到大多數(shù)時候你的用戶只是在手機屏上看到這個圖標,我不認為他們第一眼能夠分得清這到底畫得是什么。因此,把主體圖案的焦點——大多數(shù)時候是人的腦袋——放大就是通常的選擇。另外,如果可以去掉那些隨意涂抹、模糊不清的背景圖案就更好了。現(xiàn)在,你擁有一個完美的人臉,或者是人物的上半身,這也許還不足以體現(xiàn)這款游戲的內(nèi)涵,可至少我知道這張圖片到底要表達出什么了。

超脫力醫(yī)院

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比如這個圖標,我解讀一下,它的意思是:如果不能突出主要圖案,你就該吃藥了。

扁平化是不可逆轉(zhuǎn)的潮流

是的,再看一下上面那個被我批判的三國游戲,它的圖標周圍那圈金色還帶有凹凸感的邊框真是太不合時宜了。我從來也不是個扁平化的絕對支持者,也不是擬物風(fēng)的完全反對者,但既然蘋果和Google都選擇追隨這樣的潮流,那么再強行設(shè)計類似的圖標元素就顯得有些違和了,但其實類似這樣的設(shè)計現(xiàn)在還有很多。

扁平化之后,其實并不意味著你不可以再設(shè)計邊框,比如這款《餓狼傳說》里簡潔的白色邊框就十分舒服:

所以,優(yōu)先考慮扁平化吧。就算是古代題材也不是不能和扁平化相融合,扁平化只是為設(shè)計師打開了另一扇窗。

善于突破方寸之間

出色的設(shè)計師善于突破方寸之間,利用簡單的設(shè)計讓你有種戴上3D眼鏡觀賞IMAX的感覺,所以一旦有機會,不要讓你的游戲圖標看起來是一張呆板的貼紙,而是要立體和運動起來,滿是沖擊力。

前面已經(jīng)提到,在iOS系統(tǒng)擬物化的時代,設(shè)計師們喜歡給圖標的外圍加上一個厚薄不等的邊框,然后讓主體圖案突破邊框,利用前后物體的遮擋關(guān)系形成空間感和一定的視覺沖擊力。在崇尚扁平化的今天,設(shè)計師們已經(jīng)基本拋棄了這種“過時”的設(shè)計,而是更多地在構(gòu)圖上做文章。比如這款新近上架的《夢境旋律》,圖標中并沒有不負責任地把男女主人公擠在一起,放進方框之內(nèi),只是將“小凱”的臉部放大到極致,突出眼睛和發(fā)飾等等細節(jié)。遮擋到只有一半的面龐反而更容易表達出人物的神情和內(nèi)心世界,又不至于讓整個畫面過滿,流于平庸。

在這個原則下,實際上賽車游戲圖標的設(shè)計更值得一提。我們常見的賽車游戲圖標一般是這樣的:

說實話,我不知道這是要表達什么,我看到的就是一輛靜止的汽車,而且長相也很奇怪?;蛟S你會說,在一個正方形空間里要想表達出風(fēng)馳電掣的感覺也許有些勉為其難,但你看下面這個圖標的感覺就好得多:

傾斜的構(gòu)圖、反光的地面完全營造了賽車游戲應(yīng)有的感覺。是的,如果只有這些,那么也許這只是個及格的作品。最妙的是,設(shè)計師在畫面上方添加了一條白色的流線,你可以將它理解為賽道,也可以理解為汽車飄逸的前進線路,不管是什么,總之,一個簡單的元素就讓運動感呼之欲出。

用細節(jié)營造意境

你可能覺得意境是個很玄妙的東西,但往往一些巧妙的處理可以讓一個圖標看上去比你所期望的更好。比如說,不管下面這個《蝙蝠俠》游戲事實上是多么聲光炫酷,看到這個不負責任的圖標我就失去了95%想要嘗試的興趣,這真是令人傷感的事。

相反,《偵探愛麗絲》是個玩法上沒有什么新意的熱點搜索解謎游戲,一般來說,如果你自愿想要近視,那么可以試試玩它幾個小時。然而,我真的忍不住去玩了。吸引我的首先是它獨特的畫風(fēng),在畫風(fēng)的基礎(chǔ)上,這款游戲的圖標設(shè)計顯然完全展現(xiàn)了它在美術(shù)上的優(yōu)勢,重點是,虛化的背景營造了一種朦朧的意境,這讓我覺得我看到的不只是女主的大頭照,似乎還看到了什么隱藏的秘密。

更具體的我也說不清,但我確實被這樣的圖標所吸引。

在任何尺寸都獨具美感

出色的設(shè)計師往往可以照顧到方方面面,從iPhone 4屏幕上的圖標到1024×1024分辨率的全尺寸,你都可以看到不同的風(fēng)景,這是圖標設(shè)計中的一個至高境界。隨便舉個栗子:

Bubble Witch 2 Saga

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在King的這款《泡泡女巫傳奇2》中,主角的形象得到了非常精致的描繪。即使縮到最小尺寸,你也可以看到她臉部的輪廓、她的衣飾以及不斷變換消除的泡泡。放大到原尺寸圖標,你就會看到更多的細節(jié):衣服的紋理、泡泡中的奇怪生物以及女巫臉上的雀斑。

這樣的例子還有一些,如果你是網(wǎng)頁版瀏覽,可以在圖片上點鼠標右鍵顯示512×512尺寸的圖片:

Forbidden Island

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133.21 MB  部分設(shè)備不兼容  美元:4.99
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不要覺得這樣的處理是稀松平常的,絕大多數(shù)游戲圖標的設(shè)計師都不會在意這種細節(jié),有的設(shè)計師為了偷懶,甚至可能傳一張300×300分辨率的圖片上去——他大概覺得,反正沒幾個人吃飽了撐的會去查看原圖。嘿我說,你還是不是個設(shè)計師呀?

如果你不知道怎么辦,或者必須要吸量,那就放妹子吧

我必須說,再出色的設(shè)計師遲早都會面臨這樣尷尬的場面,你的后面站著一個老板,吹胡子瞪眼,指東指西,讓你必須設(shè)計出大吸量的游戲圖標來,否則不能吃飯。如果你沒那么出色,那么碰到這種事兒的概率會更高。這個時候,為了吃飯,你必須用上百試不爽的妙招,那當然就是妹子了。

或是:

結(jié)論是:妹子最終超越了以上的所有6條原則,怎么看都是養(yǎng)眼的。我的分享也到此結(jié)束。

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編輯 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其實,我是一個美工

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